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IGN对红警3制作人Chris Corry的专访![征服者完整翻译版]
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IGN对红警3制作人Chris Corry的专访![征服者完整翻译版]
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IGN对红警3制作人Chris Corry的专访![征服者完整翻译版]
IGN: RA3于日前宣布,距离RA系列的上一作已经有一阵子了是不?
Chris Corry:是的,RA系列已经离开大众视野有些年头了,现在我们很高兴能带大家重回RA世界。对于那些熟悉RA及其在命令与征服旗下地位的铁杆粉丝来说,RA3毫无疑问就是他们所期待的。它将重现轻松诙谐的幽默风格,当然少不了一帮明星演员加盟真人过场电影。
IGN: 在你看来RA系列的最独一无二之处是什么呢?
Chris Corry:说到《命令与征服》,我们总是先想到快速流畅有趣的RTS游戏风格,而在《命令与征服》品牌下的不同系列中,我们有灰暗深沉阴沉的泰伯利亚科幻世界——kane、Nod、GDI。这个世界牵涉到很多严肃的问题,例如环保[屏蔽]、宗教vs科学等等,同时它事实上也是一部Kane的编年史。
盟军防空船战飞艇——近来关于RA3的截图几乎都和水有关,可见RA3中海战的地位之高——这张图比较有趣的地方是海底的起伏地形以及水面对枪口火光的反射。
而另一方面我们还有截然不同的红色警报世界。我们真的认为[译者注:确实这里只代表他们的观点]红色警报其实说的不是二战或者冷战,而是一个关于时间旅行,妄图以一人之力扭转乾坤而造成不可收拾后果的故事,表明这一切发生在平行时空中。从RA2开始——我们也打算延续到RA3中,游戏的基调就不再像泰伯利亚世界那么严肃,而是一种半开玩笑的调子,充满了幽默和欢闹。因此,也和深沉的泰伯利亚科幻世界分离开来。
IGN: 跟我们说说故事设定,是直接延续前作还是另开炉灶?
Chris Corry:我对时间旅行的主题印象甚深,RA3的故事也是从这里“开球”的。苏盟两军又再开打,但这次初始便占据上风的是盟军,苏联领袖退缩回红墙之后,他们的败北近在眼前。这时,带着某种破釜沉舟的疯狂,苏联[屏蔽]人来到克里姆林宫地底的秘密实验室,启动了研制中、连测试都来不及的时间机器。他们的目的是回到过去消灭掉盟军获胜的金钥匙艾尔伯特•爱因斯坦,没有了他,盟军根本不可能在之前的战争中获得那些巨大的科技飞跃。
IGN: 但也是他干掉了希特勒!
Chris Corry:所以你能发现一个平行再平行的时空,就像希特勒现实之后引发的一连串蝴蝶效应。
上面说到苏联[屏蔽]人试图回到过去并成功了,消除了爱因斯坦,再回到原来本的时间,发现一切都变得那么顺利,莫斯科与克里姆林回复了鼎盛时期的荣耀,看来这次行动无比成功。这足足让他们庆贺了,呃……两分钟,突然红色警报大作,他们发现正在被扁,却不是来自盟军。这次是一个空前巨大的“新”兴霸权强国:旭日帝国。[译注:当然罗马不是一天建成的,但对时间旅行者来说例外]这种瞎搅历史的后果让苏联[屏蔽]人如堕无底深潭,而且他们也没能彻底灭掉盟军,盟军只是被弱化了而已,现在要面对的则是三足鼎立的第三次RA争霸战。
IGN: 你提到,而大家也在说日本
Chris Corry: 那确实是日本,旭日帝国这个名字只是听起来凶一些=004=。而且也有一些不同,选择日本是因为它在很多方面初期的符合我们的要求。我们希望为RA世界引入一些新鲜刺激的元素,日本拥有丰富的历史与文化素材,是个非常好的选择。[译者:我认为他们所说的日本历史是从二十世纪70年[屏蔽]始的……请往下看]大家都知道日本的忍者、武士和动画巨大机器人。[我更加坚信上一句话了……]我们被允许把他们作得更神秘一些,会和大家的期望有些出入。
IGN: 忍者机器人!忍者机器人!
Chris Corry:我没说会有忍者、也没说会有巨大罗卜头。我的意思是如果我做一个包含旭日帝国的游戏,你们会想放忍者和萝卜头进去的不是吗?[这还是人话吗……]
苏军基地,可以看见可爱的装甲熊——更象一个趴在地上的人……左侧那个头上被人踩、带了4个球的玩意应该是机场。右上方有条不明小船。
IGN: 那么这就是新阵营了,所有阵营都会重新打造么?
Chris Corry: 它们非常迥异。苏联和盟军自打一开始的红警就已经非常不同了,旭日帝国会更加不同。细一点来说,三个阵营会有不同的建造系统。日本阵营我们希望暂时保密,但如你们所见它将会非常高科技,在海战也有压倒性的优势,变形单位也会是此阵营的标志,总之会有许多你在苏联盟军见不到的玩意儿。
IGN: 没有真人电影就不算红警,你怎么认为?
Chris Corry:我们问为真人电影是红警系列的必备成分,这一次我们全力打造超过一小时的真人电影,几乎是一部短电影了。演员部分暂时不方便透露,所有人选基本已经确定,但直到四月中各演员就位拍摄之前我们都不会泄露。
IGN: 电影拍摄场在哪里呢?洛杉矶?温哥华?
Chris Corry:在洛杉矶。能请名演员来这里拍摄很让我兴奋,在C&C3之前我从没体验过电影拍摄,而我们现在做的就是了,真真正正的电影摄制——我们用专用摄影棚、专业电影导演[译者:你说那个称Kucan为“业余导演”的C&C3正牌大导么?]、当然还有专业演员。我们花了很大精力来打造布景和绿屏,并积极地做了很多前期准备,就像好莱坞里一样。
IGN: 我们想问一下关于EALA的总经理Mike Verdu,在RA3发布时候说RA3将更亲近偶尔玩玩游戏的休闲派玩家。这是说你们同时会兼顾铁杆玩家和新玩家吗?新的双人和作战役模式会在这里头发挥作用?
Chris Corry:当你第一眼看EALA这里的RTS团队作品,它们大都是PC平台的RTS,我们知道谁是我们的米饭版主,当然会优先照顾上帝们,是快捷流畅的游戏风格让无数玩家对RTS乐此不疲——尽管这种游戏类型从操作界面的角度来说颇为复杂。它们是PC RTS上的基本元素,你不反对吧?是它们首先让PC RTS如此引人入胜,所以我们首要的是制作一个保持前作风格的PC RTS。
盟军基地,可以看见建筑摆放时的格子。这些格子应该是为了更准确、快捷的摆放建筑而准备的,虽然对比以往的截图可以确定建筑仍旧可以转向,但显然自由度不会有将军和C&C3这么高,估计会更类似于帝王沙丘之战。滩头可以看见盟军步兵,导弹兵和城市管理……最上方的轿车比较刺眼。
至于合作战役的理念确实非常迷人,我们向来认为即时战略游戏是由两根顶梁柱撑起的:单人部分和多人部分。多人游戏体验相对更为深入、更为竞技性,吸引更特殊的玩家群体,而单人部分才是更多数人买我们游戏的理由。我们一直认为单人任务实一个极好的机会来叙述一个好故事,用精心设计的战役和这些紧凑的剧情来使玩家感到快乐。在此时此刻,我们很高兴能通过RA3向玩家展示我们对单人游戏的想法,并通过引入双人模式来扩展其趣味。
当然,双人合作只是在业内刚刚浮现的一个巨大主题,我们现在在讲述的故事有那么一点特别因为从来没有RTS这样做过,我想也从来没人设计过那么设计精妙剧情紧凑的双人战役。我的期望是有更多的休闲型玩家参与到这个游戏,或许他们最初只会觉得自个玩自个的比较舒服,但要是他们遭遇了难题或者尝试体验联网通关,他们就能很容易找到人拉他们一把,又或者让一个同等水准的朋友来帮你减轻通关压力。
IGN: 合作战役是单纯增加一个玩家还是设计让他们分工合作?例如让一人来控制资源另外一个操作[屏蔽]?
Chris Corry: 我们采取的是中庸之道,整个战役是在假定两位指挥官参战的前提下编写的,我们的战役设计师心里面要一直想着这一点。若要细说的话,其实有很多种手段可以实现这一点。有些地方设计需要两个玩家齐步共进,例如一个隐秘任务,需要一人操作一个笨重的护盾发生器,另外一人指挥[屏蔽]躲在护盾下。刺激的地方就是他们要像无线电般通过耳机麦克风交换情报来协调前进步伐。
IGN: 那么在单人任务中AI是否足够聪明来承担其中一个指挥官的复杂工作?
Chris Corry:这是绝对没问题的。围绕双玩家设计战役的问题就是万一我找不到搭档呢?这样你就需要一个替代品。在战役中玩家会不断解开新的AI指挥官,然后可以挑选他们其中之一来协助你打一仗。他们很有个性,在固定的情景会弹出真人电影来给你战场反馈或者嘟嘟囔囔,各自喜好的战法也不同,可能有一个偏好忐忑、另一个又擅长空军。当你和他们混熟了之后,我们希望你会建立起对他们的偏好,甚至促使你和不同人搭档各自通关一遍,它们之间的差别会足够大得让你得到完全不同的攻关感受。
IGN: 对于RA3你有什么想特别提到的吗?
Chris Corry: 这肯定非海战莫属了。海战不是RA3专有,他的两个前代都以海战闻名,但在相当大部分的游戏中海战都是缺席或者次要的,海战被放在附属的地位都成定式了,从来没有人像我们在RA3之中把海战看得那么重。[译者:被你们自己的BFME2刺激了吧……]
我们用了很多时间来思考为什么海战被人们疏远?为什么总没有得到足够的重视?我们做了很多来强调海战并把它引入到RTS的中心位置。
在故事情节推动的战役中,大多数地图都会出现海战,我们设计的多人地图中也会保持相当多的水体数量,并让单位和建筑都会向海战靠拢。这就是我们的“模糊海岸线”概念,每个阵营都会有相当多的水陆两栖单位,它们被命令到水域上时就会自动转变成水上形态,获得不同的用途、不同的性能。单一的陆战或海战单位就相对更强一些,但自然没那么强适应性,模糊海岸线就是鼓励大家更多从水面出击。
意义最重大的一处设定就是我们给玩家一个选择权——有时候还会相当鼓励这样——你可以把MCV开到海上,可以直接把建筑建到海面上。这实在非比寻常了,可以说为战略开启了的新的一个维度,当你寻思敌人的攻击方向时,现在是否要好好想想海面?这对红警传统的忐忑快攻战术也是一个新的挑战——当你忐忑大军浩浩荡荡杀到对面时,发现地表空无一物,敌人举国搬迁成了水上人家,而你在忐忑上把钱花得半个子儿也不剩……
水面建造的设定,确实是非常重大的变数,另一个后果是让玩家更偏爱建造空军——它们对海军陆军同样有效。
IGN: 这难道就是传说中的忐忑快攻末日?
Chris Corry:我们确实想终结前期忐忑快攻。你看那C&C3,我们的口号是快速流畅有趣,出来之后节奏确实很快。很大程度是因为我们对采集系统的设定,早期的经济膨胀可以让玩家建造极大量的[屏蔽],速推是非常有效的策略。
在RA3中,我们确实想抛掉那种做法,这对新玩家着实不怎么有趣,甚至对熟练的玩家也是这样,根本没有精巧和考战术的地方。我们不是说要让游戏缓速,只是想让大家在RA3中有更多细密的思考和策略发挥空间。你们应该也有看到我们的努力,大部分是关于调整经济和摈弃初期快攻,速推战术在游戏中起甚至末期反而更加可行。
我们强调的是让游戏体验更加考脑力而不是腕力,亦不是要做成《文明》。红警3将依然是快节奏RTS的代表,但为了最终胜利你需要结合各方面力量,使用混合的各种[屏蔽]击倒不同敌人。尤其是对于更高级的玩家而言,我们的所有单位都会有一个主技能和一个次技能,不断调整它们的状态会是个很好的取胜之道。
IGN: 谢。
From: 征服者
[ 此帖被yubaibai在2008-03-16 15:49重新编辑 ]
Posted: 2008-03-16 14:40 |
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