刚一玩空之轨迹就觉得这两个游戏画面上怎么看怎么像,,,四五个人排起队来走路。。
魔力宝贝与空之轨迹剧情比较
作者:wildgun |
以往我wildgun总是在宣扬《魔力宝贝》剧情之优秀、世界观之庞大、揭示道理之深刻,今天就对比《空之轨迹》的剧情来说说《魔力宝贝》之不足。
为什么要将之比较呢?原因很简单,自从我淡出《魔力宝贝》后在艾伦希亚的推荐下开始接触《空之轨迹》。这两款游戏有一定的可比性,二者都是由日本游戏公司制作的(半)回合制网络游戏,并且分别在其同类游戏中都以剧情而见长。然而这样的比较也有其不公平性,《魔力宝贝》是一款网络游戏而《空之轨迹》则是一款单机游戏。所以在这里事先声明:这篇文章所做的比较是具有一定可比性和一定不公平性的,纯属个人爱好而比较之。请勿从比较的公平性上来反驳,当然对于由网络和单机游戏两者模式差异而导致剧情的差异,我下文也会提到。
下面就简单介绍一下这两款游戏的剧情:
《魔力宝贝》剧情概述
《魔力宝贝》讲述了玩家被召唤至『法兰王国』,莫名其妙地被称为『开启者』并被寄托予拯救世界的希望而又被国王一口否认,从此开始了由『法兰王国』首都『法尔尼亚』向所在的岛屿『芙蕾雅』扩散出去的冒险旅程,进而推至另外两座岛屿『索奇亚』与『莎莲娜』。在探索世界的过程中又逐渐认识到自己不仅仅是现世的勇者,更是4000[屏蔽]『传说中的勇者里雍』讨伐阿尔卡迪亚帝国战役的战友。在『大祭司布鲁梅尔』一步步的引导下成了黑暗的帮凶,直至解放『李贝留斯神』并从『时间女神卡莲』处得知世界是处于一个4000年的循环中,每次循环都无一例外地重复。而『开启者』便是当地贤者从异世界招来希望能解开这个时间螺旋的人。
第一个资料片《魔力宝贝PUK:龙之沙漏》中玩家的脚步拓展到了临近的两个大岛--『米内葛尔』与『库鲁克斯』。在那里他们发现了与『传说中的勇者里雍』相关的记载,了解了4000[屏蔽]这支勇者[屏蔽]所犯下的罪孽,而曾是其中一员的玩家因某些契机而返回到过去。使犯下罪孽的其他战友受到了惩罚,而惩罚者则是同样双手沾满血腥却毫不知情的玩家。回到现世的玩家在三条巨龙『艾汀、诺利、杜瓦』的指引下了解到自己是堕落的『军神李贝留斯』的后裔。随后,玩家来到『黑之宫殿』,打破了将时间封闭在4000年循环中的三座『时之沙漏』同时消灭了前来护卫神明尊严的『传说中的勇者里雍』。从此,时间得到了开放……
第二个资料片《魔力宝贝PUK2:乐园之卵》与《魔力宝贝PUK3:天界的骑士与星咏的歌姬》讲述了时间开放之后,玩家来到了一个陌生的世界,那里有着另一座完全一样但又残破不堪的『法兰城』,究竟是时间循环打破之后真实法兰的景象,还是完全平行的两个世界呢?尚未来得及解答这个问题,玩家又已被卷入了『旧日支配者』与诸神以及人类的明争暗斗中……
可以说,《魔力宝贝》的主角是『开启者』,而主题则是4000年循环的出现与开启,以及开启之后的未知世界。
《空之轨迹》剧情概述
《空之轨迹》隶属于《英雄传说》系列,是该系列的第六部,然而就目前看来在剧情与世界观上与前五作是[屏蔽]的。
《空之轨迹FC》说的是少女『艾丝蒂尔』与认养的弟弟『约修亚』立志像父亲一样成为一名守卫家园的『游击士』,由于父亲所乘坐的定期船失踪一事使他们决定离开家乡寻找[屏蔽],从此两位少年的足迹遍从『洛连特』开始,延伸向『利贝尔王国』的其他四大城市,途中他们不仅帮助平民处理小事,还协助G0vern.ment和[屏蔽]调查劫机事件,并顺藤摸瓜地发现了暗中匍匐的王[屏蔽]『情报部[屏蔽]事件』。在设法阻止『情报部[屏蔽]事件』的同时认识了许多同龄的朋友以及社会各界人士,从大家的口中两位少年逐渐了解到其父亲是一位伟大的游击士并且在10[屏蔽]服役于[屏蔽]时期果断地指挥[屏蔽]反击『百日战役』中侵略军,被授予『S级游击士』甚至敌军称赞为『稀世的战略家』。两位少年联合众人之力成功阻止了[屏蔽]的继续进行,此时现身的父亲却带来了一个极坏的消息:在『情报部[屏蔽]』事件之后,还有一个国际犯罪组织『噬身之蛇』在幕后指示。与此同时,『约修亚』被『噬身之蛇』的使徒之一『白面怀斯曼』告知自己在从领养至今的这五年中,无意中向『噬身之蛇』透露着王国的动向。『约修亚』封闭已久的灰色记忆也再次暴露,在吻别『艾丝蒂尔』后,他决心孤身一人挑战『噬身之蛇』。
《空之轨迹SC》的故事发生在前作的2个月之后,『艾丝蒂尔』渐渐从『约修亚』离去的阴影中恢复过来,而『噬身之蛇』也从幕后走到了台前,在『利贝尔王国』五大城市内进行着威胁性与破坏性的实验。一时间,『利贝尔王国』天灾迭起人祸丛生。『艾丝蒂尔』与众友一起安抚各地恐慌的人民,调查各地事件的始末并时刻关注着『约修亚』的行踪。在『噬身之蛇』的基地内『艾丝蒂尔』与『约修亚』重逢,并相约彼此再也不分离。此时此刻,故事进入了[屏蔽],『噬身之蛇』发动了古代遗物,王国天空上方出现巨大浮游都市,而地面的『导力能源』则完全停止,『利贝尔王国』陷入一片黑暗、混沌与寒冷之中;『噬身之蛇』乘虚而入,闯入『王都格兰赛尔』劫持女王陛下,幸好被洗心革面的情报部部长『理查德上校』所救;王国边境传来消息,『百日战争』时期的侵略国[屏蔽]又兵临城下,企图在此入侵处于悲痛与伤痕之中的『利贝尔王国』。为了解决一切问题,『艾丝蒂尔』等人决定乘坐『埃尔塞尤』飞艇前往未知的『赛姆利亚古文明』遗址--浮游都市《利贝尔·方舟》。最终,众人联手将『白面怀斯曼』打败,整个事件就随着浮游都市一起轰然崩塌而尘埃落定。
《空之轨迹3rd》可以说是一部"Fan Disc",是专gate面向前两作玩家的编外篇。故事继半年后,『凯文』神父由『雷克鲁斯方石』而进入了异世界『影之国』,并与修女『莉斯』及前作中的其他14名好友一起展开收集式与回忆式的冒险。在回忆之gate『星之gate』中不仅对前作中人物的去向做了个交代,也为后作『英雄传说Ⅶ』的剧情设下了伏笔。所以可以说《空之轨迹3rd》是一个过渡作品。
比较
下面就来比较一下两者的剧情。所谓剧情者,世界观、人物,以及事件也。
世界观
《魔力宝贝》与《空之轨迹》的世界观,前者是发生在类中世纪欧洲剑与魔法的世界,后者则是发生在类工业[屏蔽]后期,『导力[屏蔽]』50年之后。《魔力宝贝》世界中主要矛盾一是『开启者』因无知而屡次被诱导犯下错误与人们希望『开启者』能消除传说中即将来临的大灾厄;二是4000年的循环与被赋予打破循环使命的『开启者』;《空之轨迹》的矛盾则集中于讨论面对战争、[屏蔽]、社会变革、环境突变等各种天灾人祸,人们究竟能够依靠自己的力量来守护家园、国土以及爱与被爱的亲友,还是需要倚助于导力、古代遗物、七至宝等不可思议的外在力量。
虽然世界观与主要矛盾不尽相同,但我认为两款游戏的视线方向确实出奇地相似,两者都是"向后看"的。《魔力宝贝》通过返观4000[屏蔽]那场翻天覆地的充满信念与决心但又包含着各方势力欺骗与私心的『神槌大战』,『开启者』认识了自己的过去,并着手开创新的未来;《空之轨迹》的两位主角在旅途中逐渐了解了父亲过去的伟大经历、10[屏蔽]『百日战役』给利贝尔各地带来的沉痛记忆以及『大崩坏』(距今约1200年)之前『赛姆利亚』古文明的辉煌与堕落。
在世界观的比较上,这两款游戏是雷同的。
说完了世界观,再来看看人,也就是NPC。
NPC数量
《魔力宝贝》中的NPC非常多,几乎每个任务都可以引出5个左右的新NPC,但是魔力宝贝的主要NPC很少,除了『开启者』这一由玩家扮演的主角外,其它能叫上名字并且在剧情中占有重要地位的NPC寥寥无几:『里雍』、『帕鲁凯斯』、『耶卡』、『阿夏芙』、『布鲁梅尔』、『卡莲』、『露比』、『阿鲁巴斯』......虽然这些名字都是广大玩家耳熟能详的,但其中大部分都只出现在1个任务中,其性格和事迹往往都是通过传说的形式表现出来的(我们且将这种状态称之为:参与度低);到了PUK2和PUK3后有了改观,『奈亚拉荷特普』、『谢蕾简』、『阿布荷斯』、『安洁可』等成为了参与度很高的NPC,然而剧情却不明朗。
《空之轨迹》中的NPC数量不多,可控制的主角16人、叫得上名字的NPC不超过50人、加上那些没名字的总共不超过200名。但是几乎每位能叫上名字的NPC的参与度都是很高的,至少是出现在了不同时期的3个任务或者3段情节中。
微观角度:NPC存在的个人意义
《魔力宝贝》中NPC的个人世界很不完整,一个NPC的作用往往就是为了某个任务的某个步骤而服务的,所以大部分NPC存在的意义就是面向任务的:因任务而生,一旦任务需要撤销,这个npc也可以随之去除;而《空之轨迹》的NPC个人世界很完整,虽然不可能把一家老小都介绍出来,但是每个NPC都有自己的性格和生活中所关注的领域,举个例子,『洛连特』市『里农杂货铺』的店员『里农』所关注的主题便是妈妈为自己操办的相亲问题。而空之轨迹中几乎所有的NPC--哪怕是专职贩售道具装备和药水的--都有"对话"这一个选项,从中我们可以感受到NPC个人世界设定的丰满性。所以,《空之轨迹》里的NPC不是只因任务而存在,而是面向生活的。
宏观角度:NPC的世界关系
《魔力宝贝》中大多数NPC与其他人的互动关系就在于任务中的一条线索,比如『巫师冯奴』与他人的关系仅在于『恐怖旅行团』任务中两个女儿被劫持的事件,至于世界发生了其他变革她一律不管;而《空之轨迹》中人物角色在很大程度上收到他人以及世界的影响,当『导力停止现象』伴随着浮游都市出现,『利贝尔王国』陷入一片混乱之中,人民的不安情绪不仅仅从悲怆的背景音乐中能感受到,更是能从城市、乡村和边关的每个NPC焦虑的话语中深切体会到。守护『巴伦诺灯塔』的弗科特老人的亲属前来看望他,而不知情的老人则执意坚持灯塔的熄灭是因为机器本身的故障。(--这个细节对于游戏任务没有任何意义,并且很少有人会去绕远路去拜访这位老人,然而制作组正是为了体现游戏世界的真实性,才设定了这么个可能永远无法被发现的细节。)
由此我们可以看出:
《魔力宝贝》中NPC虽多,但主要NPC很少,每个NPC都是面向任务而存在的,几乎不受到世界大环境变化的影响,而与其他NPC之间的关系则是星型的,也就是说大部分NPC往往只与另一个NPC有关联。
《空之轨迹》中NPC整体不多,但主要NPC占的比例却很高,每个NPC都是面向生活而存在的,都有自己的性格与各自的生活现状,几乎所有NPC都会因世界大环境的变化而发生改变,与其他NPC之间的关系是网状的,也就说大部分NPC在不同时期会与许多其他NPC保持着不可分的互动关系。
在NPC的设计上,《空之轨迹》是优于《魔力宝贝》的。
接下来说说事件,也叫【任务】
如果说NPC是组成社会的基元,那么事件则是时间流动的基元。世界的变化与时间的流动就是在每一个任务的起因经过结果中体现的。
在任务数量和分布上《魔力宝贝》和《空之轨迹》很相似,都有一批必须完成的主线任务和可选择的支线任务。然而两者在任务内容上却有着很大的差别。
《魔力宝贝》的任务数量多,却不完整。有许多任务只开了个头,却没有讲完,因此留下了诸多谜团与不解。诸如『战斗系职业第二次晋阶任务』中的『神兽史雷普尼尔』负责看守『贝兹雷姆迷宫』,然而关押在迷宫中的『堕落僧侣梅鲁』和『巫师吉娜』只简单地进行了自我介绍,并没有深度挖掘下去,任务便戛然而止,从此无人问津也无从考察他俩为何被囚禁于此。再者,『战斗系职业第三次晋阶任务』中守候在『阿斯提亚』迷宫中向『开启者』发起挑战的『犹大』也是莫名其妙,游戏中也未交代他为何在此阻碍众人。所以对《魔力宝贝》的剧情研究工作展开得并不顺利,三分推理七分臆测,对于我这样讲求证据的人来说并不能满意。
相比之下,《空之轨迹》的任务数量也很多,同时也很完整。主线任务紧密围绕着『空贼劫机』、『情报部[屏蔽]』、『噬身之蛇四处作乱』等一系列的大型关联事件展开着。虽说《空之轨迹》也留有许多疑点和谜团,但都不是凭空而起,更不会悬而无解,细心一些便能从其他任务中找到蛛丝马迹,加上仔细的斟酌推敲与宏观把我能力,便能将世界发展的顺序理清捋顺。
再来看看这两款游戏版本之间的衔接问题。
《空之轨迹》的三个版本FC、SC、3rd之间是紧密衔接的,前作任务中看似无关紧要的选项往往可以影响到后作中NPC台词的变化乃至情节的发展,以至于有玩家怀疑《空之轨迹》FC与SC本是一部而因产品制作周期等问题而被腰斩成了两段;而《魔力宝贝》却因为在PUK1与2之间更换了制作小组,从底层的图形存储格式到上层的剧情风格都有了明显的变化,而剧情的脱节也是必然的,甚至有玩家否认PUK2后的剧情能算是《魔力宝贝》。
从这一点上来看,《空之轨迹》同样是胜过《魔力宝贝》的。
比较总结
《魔力宝贝》与《空之轨迹》在各自的领域内都是以剧情优秀而闻名的著作,都冠有"史诗级"的称号。如果说《魔力宝贝》向我们展现了『开启者』一边摇晃着4000[屏蔽]的神话时代,一边震撼着现今所处的『法兰』时代 的勇者故事,那么《空之轨迹》则为我们构建了一个处于新旧能源交替、各国家各势力纷张迭起的真实世界。
《魔力宝贝》是故事,《空之轨迹》是世界。
最后思考:差异成因
为何以《魔力宝贝》为代表的网络游戏剧情会低于以《空之轨迹》为代表的单机游戏呢?
我认为根本原因还是在于本文开头提到的不公平性,即服务模式的不同。
网络游戏是同时服务许多玩家的,单机游戏是服务个人玩家的。
正因为网络游戏是同时服务许多玩家,而这么多的玩家在游戏所构建的世界内是可以互相交流且互相影响的(比如聊天、PVP等),所以很快一个由玩家组成的"玩家世界"将[屏蔽]于"游戏世界"而存在。在这个"玩家世界"中玩家所讨论所关注的话题都已经远离了游戏世界的世界观,而涉及的主题大都与现实世界有关(如恋爱、人民币交易、游戏运营公司等),从而完全丧失了基于游戏世界的角色扮演精神。(这样的结果就是一个工会可以毫无障碍地从一款网络游戏平移到另一款中),而网络游戏能给玩家留下深刻印象的往往在于"玩家世界"的体验而非"游戏世界"的体验,所以网络游戏运营公司就着重开发游戏的"玩家世界"而轻视了"游戏世界"的开发,其具体表现就在于越来越多的网络游戏在"PVP系统"、"结婚系统"、"工会系统"上大作文章而越来越忽略了游戏剧情本身的构建。故《魔力宝贝》剧情能如此考究已属同类网游中的佼佼者。
然而单机游戏因为只有一个玩家,所以也只存在"游戏世界",而一个RPG游戏中世界的真实度、自由度、丰满度等因素直接关系到玩家对该游戏的评价。所以,单机游戏,特别是RPG单机游戏,剧情才是王道。
何时能让网络游戏也拥有同样精致的剧情呢?--其中一个必要条件便是所有参与的玩家都具备了极高自觉性的角色扮演精神。如此一来,"玩家世界"与"游戏世界"便能合二为一,成为名副其实的"大型多人在线角色扮演游戏"。