我来我网
https://5come5.cn
 
您尚未 登录  注册 | 菠菜 | 软件站 | 音乐站 | 邮箱1 | 邮箱2 | 风格选择 | 更多 » 
 

本页主题: 简要评论日本各大游戏软件厂商的现状,深入分析各大硬件厂商的现在与未来走势 显示签名 | 打印 | 加为IE收藏 | 收藏主题 | 上一主题 | 下一主题

yuyuedamao



性别: 帅哥 状态: 该用户目前不在线
头衔: 果然没过六级
等级: 荣誉会员
家族: 东北一家人
发贴: 11303
威望: 3
浮云: 406
在线等级:
注册时间: 2006-11-29
最后登陆: 2010-08-24

5come5帮你背单词 [ cry /krai/ v. & n. 叫喊;哭泣;破切需要 ]


简要评论日本各大游戏软件厂商的现状,深入分析各大硬件厂商的现在与未来走势

帝国末日的来临:

  “PS的时代已经结束了。”这是来自业界的声音;综合SONY目前的现状,想必就算是PS系铁杆拥护者们也会默认这点。

  2006年的确是日本游戏界极其动荡的一年,留给我们太多的回忆;更重要的是让我们见证了一个时代的终结。PS3的命运,或许早在3[屏蔽]就已经可以大致预见的了........

让我们回到2003年,也就是在PS3和X360最初制定规格之时,SONY的开发人员就早已经在讨论了:次时代PS3的道路究竟应该怎么走?这也是摆在所有开发人员面前的最大难题。是继续走纯游戏化的道路;还是走多媒体全盘战略呢。显然随后的发展道路告诉我们SONY选择的是后者。

  在初步探知次时代XBOX将以高清视频规格以及提前发售抢占市场作为发展方向之后,摆在SONY市场部gate面前的是:如果要维持市场的主导优势地位的话,就必须达到竞争对手同等甚至更高技术支持的产品。从而投入海量的资金予以相抗衡;同时次时代高成本游戏的开发更是一个无底洞,这对于目前状况窘迫的SONY集团来讲,显然是不愿看到的。

  研发CELL芯片已经SONY将近17亿美元的资金;未来游戏开发呈倍几何的增长;家电领域综合竞争力衰退;SONY各部gate急待输血!!钱从哪里来?这是一个很现实的问题。在游戏领域之外的便携影音市场,IPOD获得的巨大成功也冲击着SONY原有的影音市场。苹果的IPOD在美市场占有率高达94%,WALKMAN江河日下,迟早退出市场。对于SONY来说未来的枪已经上膛,需要的是源源不断的[屏蔽]来补充。于是SONY把目光瞄准了利润丰厚的掌机领域。————PSP就是在这样的大背景下产生的。

  诚然:如果光把SONY开发PSP的目的归结与那点微不足道的市场利润的确是无稽之谈。但倘若PSP能获得市场的认可所带来的联动效应,那其蕴涵的财富则无可限量............

  其实SONY[屏蔽]掌机市场已经很长时间了,只是一直没有找到合适的时机:19[屏蔽]同2000年两次曾有过的掌机研发计划均胎死腹中,归其原因是高层认为时机不成熟。然而PS2的巨大成功给予了SCE很大的战略优势。单从游戏机领域来讲,在GBA进入全盛期的2004年末并不是很好的切入点。PSP进入的最佳时期因为GBA未彻底占领市场的2002年或者略显疲态的2005年末。当初SFC—N64的青黄不接就直接给SCE钻了很大的空子。然而时间不等人,SONY必须在PS3发售前积累一定的人气,并通过PSP在UMD影音和游戏领域的双重收入来积累一定的能量,一备来日消耗战时使用或许SONY自己也曾料到PS3初期时刻的困境,并制定了到2007年中,努力实现利润最大化,进而中和掉因PS3所带来的巨额资金损失,把损失降到最底点。并努力使PS3在北美赶超竞争对手;比起孤立与北美的微软和双线作战的任天堂,SONY显然更具优势;再凭借本土优势,使日本的PS3软件源源不断的输入到北美;近而彻底占据市场主动权。

  这的确是一个存在巨大风险的计划,一旦当中的任一环节出现问题后果则不堪设想;但倘若成功所带来的巨大商业利润无法估量。一方面PSP的普及不仅可以使SONY在游戏领域带来可观的收入,同时也带动了SONY影音事业的发展更重要的是可以重新夺回被IPOD所独占的北美便携MP3市场,称其为21世纪的WALKMAN一点也不为过。在另一方面;PS3的普及又将促进蓝光市场的进一步发展,进而SONY集团的战略部署将被全盘激活,所换来的产业价值将会成倍增长。但这绝对是一个极为危险的做法,而恰恰SONY自身也高估了局势的发展.........

    在久多眼里,PSP是一部不存在任何商业死角的完美产品:强大的机能,高保真的影音效果;无限扩展的机能以及SONY自身强大的品牌影响力。一切的一切似乎预示着PSP只会成功不会失败,在SONY高层眼中,PSP将成为SONY挑战21世纪电店娱乐领域霸主的起爆器,并为PS3的成功奠定一个坚实的基础。——而这与微软和任天堂的游戏发展思路是完完全全相反的。

  两次打败任天堂,彻底粉碎世嘉,并成功的狙击了微软的初次X攻击波。在数次商业竞争中SCE都获得了巨大的胜利,使久多良木健的完美商业才能尽显无疑。甚至就连微软游戏部的CEO执行官都半开玩笑的说希望能在某天的新闻报纸中看到久多良木健辞职的消息。然而前面的路还很漫长,SONY要成为制霸家电娱乐领域的龙头老大还有很多事情要做。久多的确是一名商业奇才,他的做法也很富有远见性;倘若他的宏伟目标真能实现那必将成为业界商场上又一接触典范,可是有时候业界局势的变化又岂能是一个人所能掌控的............

    竞争往往是残酷无情的,在日本本土与NDS两年多的激烈交锋中,另SONY颜面尽失。PSP的失败打破了PS系主机不可战胜的神话,SONY并没有得到任何的好处,PSP硬件销量大大低于预期,软件行销比列更是令人失望;至于SONY所寄托希望的第二收入线UMD领域则被无情的推进了历史的垃圾箱.......PSP的糟糕表现非但无法给PS3获得财力上的支持,反而打乱的SONY的全盘布局,某业内人事尖锐的指出:“或许你会认为PSP很强,它能玩游戏,能看电影,能上网;但实际上它什么都不是!”这无疑是一种尖锐的讽刺,虽然SONY所设想的蓝图很美好,但概念却又及其模糊,模糊的让人迷失了方向。

    在传统掌机领域,为获得市场主动权,任天堂和SCE双方都投入了大量的人力财力,双方都几乎完全放弃了各家现家用平台的支持,这点在任天堂的NGC平台表现尤甚,为确保自社的掌机开发资源的充足,以及仅有的家用机软件资源有效利用,该社[屏蔽]把包括《塞尔达》,《纸片马里奥兄弟》,《马里奥128》,《星之卡比》在内的众多NGC软件转移到下一代主机上,并基本停止了对NGC新作的研发。最近的《寒光的公主》双机种发售也是一种无奈之举。该社其实已经默认了无法应付两线作战的事实,此外NDS初期为抢占市场分额而不惜牺牲GBA原有的市场也实属无奈。

  而在SCE一方,自打PSP发售以后,该社在PS2平台开发游戏项目的预算一减再减,除早期就已经投入开发的《战神》表现尚可外,其它方面则碌碌无为。在PS2进入到了的全盛期,身为东家的SCE竟然拿不出有影响力的软件来,这不能不说是一种悲哀;另一方面双方在掌机领域投入了大量的资金及人力,使得家用机领域变的真空化,所造成的市场空缺将由XBOX来填补,或许得胜一方可以依靠后期软件支持得以恢复,但忽视家用机市场所造成的对手综合实力的增强则难以弥补,不管掌机业的最终胜负如何,微软仍是最大的赢家,这也可以解释为什么在2005年初一直处于劣势地位的XBOX突然大幅赶超PS2的原因了,要不是微软为了X360,SONY所受到的打击可能还要大。







帝国末日的来临(2):

    PSP的失败直接导致了PS3不幸的开始,随之所引发的羊群效应无法估量。如今的局势正逐渐朝着有利于竞争对手的方向发展。或许就连九多良木自己都不曾想到;自己苦心经营起来的PS阵营竟然如此不堪一击,PSP非但不是整个SONY腾飞的标志,反而成为PS系走向没落的开端,消费者购买PS3的动力将受到严重的打击,正所谓事事难料,PS2在不道一年时间在日本市场足足蒸发掉了60%的市场分额,而PSP所带来的巨额财政赤字也严重影响了PS3的普及和发展。



    PS3首发大失败,明年预计高清市场低迷,公司未来发展目标不确切,蓝光推广不利,整个SONY财团生活在水生火热当中,新总裁的位子还没座热就有一系列的麻烦。这是否又是预示第二次SONY SLOCK即将开始的标志呢??




  日本市场便携式游戏机硬件争夺战已经结束,并直接影响了家用机市场的新格局。目前任天堂的一线开发团队正逐渐向家用机平台转移,以宫本茂为首的制作团队在完成了NDS版《新.超级马里奥兄弟》的开发后,早已着手家用机游戏的开发,任天堂一线团队对掌机支持的结束标志着该社重夺家用主机霸主地位的开始,2007年伊始,NDS平台俨然成为任天堂第二方及子会社竞相表演的舞台,该社主力[屏蔽]以无须再做无意义的浪费,更何况年中还有超王牌大作《DQIX》的保驾护航,主攻WII才是任天堂制胜的关键!





后记:

    PSP淘汰出局,PS3在日本基本翻盘希望渺茫,北美还有微软这只北极熊虎视眈眈,春季商战单凭VR战士5的影响力根本就无法挽回失败的残局,更何况PS3还将直接面对昔日的“主力”——WII版的《DQ神剑》 或许在不久的将来,PS3和X360将一起被WII重重的压制在日本的最底层!PS3初期的低迷表现令业界相当失望,乃至于令发表过“PS3是能在日本卖过2100万台的香槟酒”[屏蔽]的FAMIY通深资社长颜面无存;当然这都些是小事。



  随着12月12日DQ9的战略发表,在业界引起轩然大波。我们知道:这是一个时代的结束;也是一个时代的开始。

    目前PS3前途未仆,SCE社长久多良木健面临来自社内外空前压力,SONY已经把全部赌注都压倒了这台梦之主机身上;它是SONY的希望,绝对的输不起。 谁也不知道2007年会发生什么,我们能做的只有等待。 另外,结合最近久多频频对外表示SONY准备推出售价高达30万日元的天价PS3,将会完全以高清市场为目标而制定的新产品,并在机能上予以一定的强化和扩充。字里行间当中, 或许SONY正在放弃些什么...............








                X360绿色旋风重燃战火

      伴随2007年钟声的临近,微软的次时代主机X360在日本度过了第二个漫长的寒冬。该来的总还是要来的,随着PS3,WII的陆续发售,整个日本游戏界正在发生一次翻天覆地的变化。所有现今的厂商都将面临一次洗牌,市场格局将被重新划分。而作为次时代领跑者的X360,注定只能成为路旁匆匆走过的一名看客.................

        对比该主机目前在欧美地区如火如荼的销售势头;恰恰相反,X360在日本的影响力仍十分有限。前代主机XBOX的失利给微软再次开拓日本市场造成了及其严重的负面影响,并直接导致了X360的首发失利。各小卖零售店至今无法忘却当初是如何贱卖积压于仓库中的XBOX系主机及软件的惨状。于是,灾难从一开始就降临了............

      诚然,微软自身对日本市场的投入力度远超XBOX首发当年,在软件准备上也顾及周全,甚至在主机出货量严重不足的情况下仍优先考虑了日本市场,足见微软的重视程度。且该社早已做好了苦战日本的心里准备,但市场反响之低迷远远超出了微软的估计,首发当周仅6万余台,软硬比列为0.91:1,创下了日本有史以来主流游戏平台首发的最低纪录!祸不单行,在发售不到一个月的情况下,甚有部分零售小卖店打出了29800日元的低价位促销仍不得力,其窘况可想而知。

      仔细数来微软总共在日本上演了三次大规模的宣传攻势波,但效果均不理想。在第一次首发攻击波中,《死或生4》的延期无疑是此次商业角逐中的最大败笔!X360首发原本就缺乏重头软件,《死或生4》的延期无疑更是另其雪上加霜;致使软件联接中断,仅剩下的那么一点人气也在NDS的热销中冲淡的无影无踪。而姗姗来迟的《死或生4》又在品质上有些不尽人意,X360在首发初期完全陷入了及其被动的局面,向来以主动出击称著的微软这次却显得很被动。面对突如其来的局势,日本微软高层立即在春季举行紧急会议,并商讨了新一轮的对策。丸山嘉浩等人做出了在春季组装X360进行第二次上市的决定,部分软件在草草赶工的状况下上市;仓促应战的后果可想而知,作为宣传重点的《N3》首发竟不足4000份,第二周便在MC销售统计榜上消失的无影无踪。微软这种吃力不讨好的行为不仅无法有效带动主机的销量,还进一步使消费者产生了排斥的心里。

    归根结底,微软主机失势的主要原因在于,犯了同SONY一样的错误:即一味的强调机能至上;以华丽的视觉体验取悦消费者,而在开拓新市场领域及拓宽游戏新玩法方面则毫无建树。致使消费者并不领情;画面不代表游戏的全部,在先前的PSP与NDS的较量中以很好的体现出了这点。

    随后的夏秋两季,在几乎没有任何有效软件支持的情况下,X360在日本的销量陷入了死一般的沉静。SCE社长九多良木健煽风点火般公开宣称:“日本根本没有进入次时代,PS2依然市场的主流!”尽管九多此番对话出时PS2市场以被NDS蚕食的岌岌可危,但仍从另一方面反映出该主机的不得势。而微软频频拉拢日本在野人士,以[屏蔽]制作室的方式进行X360软件供给,间接反映出微软拉拢日系厂商的失败。

    模仿和[屏蔽]销售一直是微软引以为豪的竞争方式,但此番方式在日本游戏市场却收效甚微。如果说微软一直以拷贝对手作为无往不利的致胜法宝,那么XBOX及X360主机的接连惨败或许正因为其模仿技巧的笨拙;XBOX时代借鉴SONY的第三方洋群战术使之完全推进了万丈深渊。由于前代主机的失望表现,使之微软一直惯用的“拿钱换游戏”的方式开始在日系游戏厂商面前显得力不从心。

      “我们正在寻找新的市场切入点,至于日本玩家到底需要什么样的X360软件我们也在仔细的研究当中,我们目前的当务之急就是努力建设好XBOX LIVE ACDRE,并完善充实新的软件阵容;至于X360硬件何时能够在日本出现大爆发,这个我也说不清楚.........”皮特.摩尔的话,无疑就是微软针对现状的一种无可奈何。

        然而微软并不会因此而放弃攻占日本的决心,只是一直没有找到合适的介入点。所谓微软会放弃日本市场的[屏蔽]只不过是目光短浅的人所发表的观点而已。

      在接连两次失败之后,微软开始了它的第三次攻势.........

    配合以日本新兴乐队以“do do do"为主打的电视广告进行轮番轰炸,充满流行风味的宣传手法一改原本索然无味的视频宣传;另一方面则在各大[屏蔽]媒体大肆炒做以《蓝龙》为首的新一轮软件攻势,在日本取得了一定实质战果。比起前两次的盲目,显然这次微软更具针对性。目前《蓝龙》的累计出货量以达20万套,也在一定程度上带动了主机的销量,达到了微软预期目标。虽称不上咸鱼大翻身,但对于在日本处于水火之中的X360来说,无疑是一针强有力的强心剂。更重要的是,借此让日本玩家找到了购买X360的理由,部分改善了日本玩家对XBOX美系游戏主机的直观印象,这对微软的下一步战略部署是十分有利的。而《蓝龙》的推出也在一些程度上对PS3主机有一定的遏制作用;对比PS3初期的诸如《高达》,《源氏》等平庸作品,《蓝龙》的对比作用还是十分明显的。进入2007年,随着《肖邦》《失落奥的塞》等多款日系RPG的推出X360的现状将会有所好转————当然这都只是针对现状而言。对于X360,微软的确付出了很多,然而市场现状仍无较大的起色,X360想要在日本站稳脚跟,还有很长的路要走。

    正所谓事事难料,微软所设想的年末PS3 vsX360的战况并没有出现,SONY在游戏界的衰退程度远远超出了微软乃至SONY自身的预料。任天堂的异质掌机NDS 2005年在于PSP的较量中取得重大战果后,并没有给竞争对手任何喘气的机会;进而开始向以SONY为主导的家用机领域侵蚀,其推进速度之快超出业界的想像;各大第三方游戏厂商风声喝到,结墙头草之势,纷纷转投低成本NDS平台榨取新的财源,业界其现状与1996年之除相比有过之无不及,PS系主机市场呈现一片及其荒凉的景象。而SCE所制定的重美轻日的商业对策又是一重大失误;,在主机出货量严重不足的情况下优先考虑北美市场,而把PS3日本首发量制定在一个极低的标准线上,过分自信自身在日本市场的号召力,结果给其它的竞争对手放出了绝好的扑杀机会,而北美的PS3首发也是及其的失败,SCE两头不能兼顾。但PS3受到的重大挫折并没有给X360带来多少转机,X360在日本市场依旧低迷;大量市场分额流入任天堂平台,消费者并不因PS3的缺货而转投X360的怀抱。同样道理,假设PS3在供货充足的情况下也降至29800日元并同捆游戏,其销售势头势必极大的提升,然而对早以实施的X360来讲效果甚微。

      2006年12月12日,在PSP诞生2周年之际,Square.Enix闪电公布了旗下RPG大作《勇者斗恶龙IX》登陆NDS平台的消息,从而直接引发了日本游戏业的大地震;在前后不到一个月的时间里,S.E陆续公布了包括DQMJ,FFXII AC,FFCC,DQ神剑,FFT,DQIX在内的几乎囊括了该社全部的热gate游戏阵容,大作撞车般性质的公布,打破了S.E向来慢工出细活的惯列;这多多少少令人感到S.E背后的一丝急促,急促的令人不解。或许,这也多少和微软有关吧。

      为开拓日本游戏市场,微软急需RPG,《蓝龙》和《奥塞得》就是在这种背景下产生的,而作为微软年末商战的绝对主力《蓝龙》在发售不到一周的情况下迅速公布了续做的存在,并暗示《蓝龙》续做将继续作为微软2007年年末商战的主导软件,其目的是为了凝聚现存的人气,并像世人昭示该社有足够的耐心来应付日本战场,进而把矛头直指S.E的当家大作FF和DQ系列,而欧美玩家为了体验一下纯正的日式RPG的也不在少数。此外,这对于拓宽和丰富X360在被美游戏的类型的受众面也有莫大的帮助。

    目前S.E的DQ系列在欧美的人气有了较大的提升,美版DQ8的出货量也突破了100万大关,这在DQ系争战北美上获得了历史性突破。S.E自身为扩大DQ系列在北美的影响了上也煞费苦心;《蓝龙》的出现是对DQ打开欧美市场的最大障碍,DQ9的制定也是出于该社的战略考虑,为防止《蓝龙》系列在形成气候,该社必须立即推出新作以避免因DQ系列推进速度缓慢而造成的市场真空化,从而造成难以估量的损失。

12月7日《蓝龙》发售,一周后12月12日DQ9战略发表,次日《蓝龙》续做正式公布。

  S.E在如此微妙的关键时刻作出这样的决定,不单单只是为了讨好任天堂;该社显然希望看到撞车效应,进而北美地区反到成为了DQ的主战场,而出货量以达3000万台的NDS主机无疑是该社选择的最佳平台。

  不可否认,微软和S.E之间存在许多业务互利点,S.E也希望借助X360在美的普及量来扩大自身在海外的影响力;而日本微软也急需S.E之类的大型软件商进行软件支持。但有合作不代表就没有竞争,彼此间仍在暗地里不断的较量中,这也算是合作与竞争共存吧!!

      X360目前在北美的业务正处于绝好调当中,微软显然以从上一次主机大战中充分吸取了教训,并搭建了更合理稳健的发展道路。由于硬件设计合理,加之生产工艺的大幅改进,以及主机量产化体制的建立,标志着该社以提前获得了以价取胜的主动权,在今后的竞争中愈发显得主动。在软件方面,则采取了稳扎稳打,步步为营的铁桶打法;并在PS3发售之初构件了一道坚固的防御圈。自始至终,微软始终没有动用自己手中的王牌《光环》系列,但取得的市场认可度却十分之高。一旦到了2007年,X360必将全力[屏蔽],将手中的诸如《光环3》《GTA4》等悉数亮出,给予对手致命一击。而这,正是微软的可怕之处!

后话:

  “如果X360不能在日本取得成功,即使在其它地方取得成功也不能算是真正的成功!”虽有此等豪言壮语,但事实摆在眼前,微软必须把重心放在北美主战场,微软要有足够耐心和信心来面对日本这快难啃骨头。或许,微软真要等到欧美之地完全攻陷时,才能开始对日本市场进行彻底的[屏蔽]!

  而这,必将是一次漫长的等待...............................
顶端 Posted: 2007-01-03 03:43 | [楼 主]
pocketmom



性别: 保密 状态: 该用户目前不在线
等级: 鹤立鸡群
发贴: 1460
威望: 2
浮云: 1111
在线等级:
注册时间: 2004-12-02
最后登陆: 2011-12-09

5come5帮你背单词 [ abundant /ə'bΛndənt/ a. 丰富的,充裕的 ]


日厂除了任和SE以外,都没啥技术可言了。连Konami和Namco都无法驾驭U3引擎了。
顶端 Posted: 2007-01-03 10:39 | [1 楼]
laozilaila



性别: 帅哥 状态: 该用户目前不在线
头衔: 你我不喝醉,这条马路哪个睡?
等级: 荣誉会员
发贴: 13485
威望: 4
浮云: 550
在线等级:
注册时间: 2004-04-09
最后登陆: 2024-01-22

5come5帮你背单词 [ zigzag /'zigzæg/ n. & a. 之字形(的);v. 弯弯曲曲地行进 ]


感觉现在说这些还早了点,毕竟很多东西很难想象..就象当初PS战胜SS一样
顶端 Posted: 2007-01-03 11:43 | [2 楼]
我来我网·5come5 Forum » TV GAME& 模拟器

Total 0.007045(s) query 5, Time now is:11-22 07:24, Gzip enabled
Powered by PHPWind v5.3, Localized by 5come5 Tech Team, 黔ICP备16009856号