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jianshezhe



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手机网游:下一条新富流水线

2007年手机网游市场运营收入将超过1亿元人民币。随着3G时代的来临,手机网游势必进入井喷期
  文/本刊记者 周政华

  高克家的公司位于北京东直gate附近一幢普通的写字楼,策划、美工、开发、测试、运营等多个部gate被安置在不到300平米的空间里,近百名年轻员工在电脑屏幕前忙碌着。

  这里略显局促和拥挤,而高克家——这位掌上明珠信息技术有限公司的CEO则宣称,他现在所从事的手机网发市场前景广阔。

  中国是全球最大的手机消费市场,超过三分之一的中国人都拥有手机,而且这一消费群体仍在持续扩大。随着手机的普及,其功能也日趋繁复。种种迹象表明,手机正在成为继互联网之后,网络游戏的下一个平台。

  高克家见证了[屏蔽]从单机时代到网络时代的转变。4[屏蔽],他察觉[屏蔽]的商机,成立了掌上明珠信息技术有限公司,研发[屏蔽]。随着中国无线互联网环境的逐步改善,他的公司如今总算苦熬寒冬。他告诉《经济》记者,目前掌上明珠已经获得德同科技的风险投资。

  近期,China Venture公布的一份研究报告预计,2007年手机网游用户数量将获得高速增长,达到1600万户,市场运营收入将超过1亿元人民币。该报告推断,随着3G时代的来临,手机网游势必进入井喷期。

  目标“80后”

  “我的手机每天都得充电。”解学初说,他的生活已经离不开手机。解学初,今年25岁,供职于北京一家音乐网站。每天都花好几个小时用手机听音乐、玩游戏。

  现在手机已不再是单纯的通讯工具,其娱乐功能不断强化。而[屏蔽]也已经从最开始的“贪吃蛇”、“俄罗斯方块”等简单的单机游戏发展到联网游戏。目前,市场上运营的[屏蔽]已经达到近百种,每10个手机用户中就有1个用户在玩网游。

  解学初戏称,手机陪伴他的时间比女友都长。特别是在上下班的途中,玩[屏蔽]可以打发漫长的2个多小时,即便是堵车,也不必心急火燎。

  手机网游正瞄准解这样的“80后”一代。他们有闲余时间,而且消费观念上也和精打细算的父母一辈大不相同:玩游戏,还是舍得花钱的。解学初认为,手机网游开销并不大,移动上网包月费加上游戏收费,每月开支一般不会超过50元。

  据当乐网2006年度手机用户调研数据显示,手机网络游戏用户多为深度用户,有40%以上的用户表示平均每天愿意拿出3到5个小时玩手机网游,24%的用户愿意拿出12小时以上的时间。

  高克家说,手机网游客户属于“消费时间群体”,顾客拥有大量时间可以消费。“我们的消费者都很年轻,一般不超过30岁。”高克家介绍说,他自己每天都登录[屏蔽]网站,从游戏玩家那里直接听取反馈意见,从而改进游戏设计。

  早年毕业于美国斯坦福大学计算机系的高克家,先后任职于IBM和SUN公司,所从事的职业都与软件设计相关。高克家说,网游游戏本身也是软件,不过由于跟玩沾上边,要比一般的软件设计更有意思。

  目前,高克家的掌上明珠公司已经成为同行业的翘楚。在当乐网发布的2007年10月份网游排行榜中,掌上明珠公司研发的“武林擂2”排行第二。

  就精彩和复杂程度而言,手机网游当然不如PC网游。但是作为一个新的平台,手机相对于个人电脑来说,无疑更具便捷性。此外,在客户群体上,二者也不尽相同。一般而言,玩手机网游的客户,由于种种原因,大部分很少玩PC网游。

  目前,手机网游的玩家仍是少数。网舟咨询公司公布的数据表明,[屏蔽]参与者中超过三分之一的用户玩过手机网游,相对于手机单机游戏而言,手机网游的市场认知度不高,市场培育过程也不可能一蹴而就。

  目前,PC网游仍然是手机网游的老师,无论在研发,还是盈利模式上,手机网游大量借鉴PC网游的一些特点。China Venture报告认为,在今后几年,国内手机网游的手机特色会日益突出,PC游戏的痕迹将会逐渐淡化。

  谁来运营

  4.6亿手机用户是否意味着4.6亿的手机网游玩家呢?以“80后”一代为主体的消费人群的事实,势必缩小这一想象中的巨大市场的份额。但巨大的用户基数,仍然可以支撑起一个掘金梦。

  作为一个产业,手机网游也有一套完整的产业链。组成这个链条的有移动运营商、游戏开发商(CP)、增值服务商(SP)、技术提供商、手机制造商、分销渠道以及用户。

  目前,手机网游还处于发育期。但已经有不少投资者看好该行业的前景。大规模并购就是市场调整的一个讯号。据China Venture研究报告,2006年中国手机网游业,一共发生5起并购案例,比前三年的数量加起来还要多。

  在这一波收购[屏蔽]中,大部分收购对象都是单机游戏开发商,作为收购方的手机网游CP大都试图借此提升自身开发能力。今年5月,掌上明珠收购成都方寸乾坤也是基于上述考虑。

  一些SP厂商也趁并购之机,实现从单纯SP向“SP+CP”的转型。而空中网和华友世纪早在2005年就已意识到作为纯粹SP的弱势地位,分别收购天津猛犸和岩浆数码,抢先开始转型。

  在手机网游市场,SP与CP之间的关系可谓爱恨交织。

  一切还得从收费方式说起。最早的收费渠道是通过移动百宝箱采取信息费加流量费的计费方法来代收费。

  目前国内手机网游最主要的“渠道商”为中国移动和中国联通,其收费的渠道分别通过“百宝箱”和“神奇宝典”按照信息费加流量的计费方式代理收费。移动运营商、SP、CP之间再按照15∶45∶40这样大致的比例来分成。对于这种收费模式,很多CP都觉得很“吃亏”。

  但现阶段移动百宝箱的计费、收费体系还不是很成熟,计费错误也时有发生。而流量费计算十分繁杂,连专业人士也无法准确说出某段时间某款游戏的流量费用,用户就更加无法估计了。

  在网络游戏时代,一款游戏的成本大大增加,CP已经不再满足由SP来代理游戏运营,毕竟网络游戏的真金白银不在开发而在运营。

  早期也有CP亲自运营游戏的先例,但由于管理粗放、测试不严密、维护不当,大都以失败告终。

  如今, 一些CP已经绕开SP,亲自运营手机网游。据悉,掌上明珠已经申请到了全网的SP执照,业务范围从游戏开发扩大到运营。今年3月掌上明珠推出的《幻想i时代》,就由其自建的运营团队亲自操刀。高克家说,自建运营团队可以降低成本。

  在CP和SP都在相互渗透的情况下,手机网游的收费渠道仍然没有发生本质变化,还是在“移动运营商—SP—CP”这样一条封闭渠道内运作。业内人士指出,PC网游的迅速崛起在很大程度上依赖其开放性的渠道体系的建立。

  等待3G

  CP与SP之间的明枪暗箭,消费者未必能够感知,但是不稳定的无线网速,时常让他们对手机网游倒尽胃口。而3G时代的来临则会将上述难题一扫而光。

  相关研究机构对于手机网游的市场都持乐观态度。

  易观国际的研究报告认为,用户娱乐需求的增长、3G网络的商用都将成为[屏蔽]市场快速发展的引擎。尤其在用户娱乐需求方面,网络游戏市场进入成熟期所培养的用户认知以及丰富的终端多媒体功能所提供的用户体验,都成为目前促进[屏蔽]市场发展的重要因素。

  带宽不够现在是制约手机网游发展的最大瓶颈。即便是在2.5G的网络情况下,无线上网速度还是窄带,仅仅相当于拨号,网络信号在不同地段、不同时间的原因,这也在一定程度上导致用户体验差。现有GPRS的速度远不能满足手机网游用户的急切需求,因此也限制了游戏开发商的研发精力。

  手机网游要涉及到几百款不同的终端,这些终端从屏幕尺寸、屏幕分辨率、手机内存、操作系统、网络环境等各不相同,完全不同于PC的标准化环境。这些都极大地增加了网游运营商开发和运营成本,是制约手机网游发展的一个重要因素。

  手机网游研发上也存在雷同现象。多数产品陷入了PC网游的模式,照搬PC网游,直接移植到手机中,导致针对手机这一独特的操作平台和[屏蔽]玩家这一群体,游戏的互动性和体验型不足。而且更有部分产品同质化严重,内容单一,陷入“打怪升级”的怪圈。

  移动运营商的态度也关系到手机网游的发展前景。China Venture研究报告认为,运营商对手机网游业务的支持力度,如支付手段、推广方式、上网资费等,特别是运营商对手机终端制式的规范和统一,都会不可避免地影响手机网游的市场规模和发展速度。

  一些CP认为,中国的无线网络正在逐年改善,而3G的到来也是水到渠成的事情。

  此外,过高的手机上网费用也将多数手机用户挡在了网游gate外,尽管运营商采取了一些降低流量费用的措施,但仍然于事无补。谁让“80后”还是一帮刚刚毕业的穷学生呢。
  

《经济》

顶端 Posted: 2007-11-23 18:54 | [楼 主]
红蜻蜓



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机不可失啊
顶端 Posted: 2007-11-26 19:15 | [1 楼]
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