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夕檬泥



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5come5帮你背单词 [ surplus /'sə:pləs/ n. 过剩,剩余物,盈余,顺差;a. 多余的,过剩的 ]


科学探讨兵力优先还是攻防优先

  WAR3中决定胜负的因素总体上说有三个:兵力、经济、科技。然而在相同经济科技的情况下(拥有的矿相同、基地等级相同,这种情况比较容易见到),恐怕我们最没谱的就是优先扩充兵力还是优先省级攻防的问题了。

  笼统泛泛地说,扩充兵力使单位更多,人口更多,战斗力局部增强。升级攻防则使攻击、抗击能力整体增强,这是大家都知道的废话中的废话,因而只知道这些得我们仍然处于一种朦胧的状态,没有具体的套路,而能说明这些具体问题的恐怕只有数据了。

  下面我们以人类的步兵为例,说明在攻击和防御环节上数据是如何分析的:

  在攻击平均输出上,0攻的步兵是 9.3hp/s,1攻的是10.55hp/s。总体上提高了1.25hp/s,也就是说,当步兵到达4个,再生产一个步兵和升一级攻击在攻击上的增强效果是相同的。我们就把“8”记作步兵的临界点。当单位数目大于临界点时,升一级攻击就比多造一个步兵合适。但这只是死的数据,而战术是活的,具体的升级还需要根据该兵种的作用具体说明。具体说就是该兵种是否主要负责进攻……

  在防御上,升一级护甲就增加2格护甲,每格护甲相当于提高该单位生命值6%,也就是每个防御升级就提高生命12% ,计算之下,所有防御的临界点都是“8”。然而,当他们遭遇杀伤性魔法时无论多强的护甲也是无济于事,于是防御升级问题就要结合实际去讨论了。

  有一点值得说明的是,升级并不一定按照临界点来升,因为价格的缘故,所以除了食尸鬼、步兵、AC、直升机以外都是在临界点的基础上-1进行升级的。

  如果留给我们广大玩家去讨论我就太不敬业了,下面我们就一具体的各种主流战术来讨论具体的升级策略。
顶端 Posted: 2007-07-13 02:03 | [楼 主]
夕檬泥



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5come5帮你背单词 [ patent /'peitənt/ n. 专利,专利权;vt. 给予…专利权 ]


人类

  人类的攻击升级临界点如下表所示:


  兵种
  一级攻零界点
  二级攻零界点
  [屏蔽]攻零界点
  每级所提高的平均输出
  0攻时的攻击输出

  步兵
  8
  9
  10
  1.25hp/s
  9.3hp/s

  火枪
  9
  10
  11
  1.6hp/s
  14hp/s

  骑士
  10
  11
  12
  2hp/s
  20.6hp/s

  狮鹫骑士
  8
  9
  10
  2.7hp/s
  22.7hp/s

  龙鹰骑士
  10
  11
  12
  1.1hp/s
  10.8hp/s

  小炮
  8
  9
  10
  2hp/s
  16.5hp/s

  忐忑(地)
  9
  10
  11
  2.8hp/s
  23.8hp/s

  忐忑(空)
  9
  10
  11
  0.7hp/s
  陆,视hp/s

  直升机
  10
  11
  12
  0.75hp/s
  7.3hp/s

  破法者
  7
  8
  9
  1.1hp/s
  7.4hp/s



  主流战术1——狗男女流:
  主要负责进攻的兵种(排除英雄)是火[屏蔽]和成群的男女,承受伤害的任务主要落在破法身上。
  升级的焦点问题在火[屏蔽]和破法者上。攻击上,火[屏蔽]一般不会到达临界点,但有时由于人口限制不能再生产火[屏蔽]时也要考虑升级攻击。防御上,破法是魔免单位,不存在面对伤害魔法的问题,因此升级防御对于他们来说很有意义,同样,也是人口饱和时考虑防御升级。

  主流战术2——三本空军流:

  狮鹫成为主要进攻手段,而龙鹰用于抵抗空军和魔免单位。

  在进攻上,基本是他们的总数(龙鹰+狮鹫)到达9时开始升级1级进攻,到达10时升2级,12时升[屏蔽](之所以不是11是因为[屏蔽]攻的价位有点高)。或者说当你没什么钱时,即使没达到9也可以考虑升一级攻。不过,这是在升完49的风暴战锤以后,这个东西确实不错。。

  主流战术3——机械流:

  现在一般就是忐忑强折。

  在进攻上,9个的临界还算可以达到,真的达到了再升,一般情况下不用。不过,用这种战术的人一般很有钱,边造边升可以炫耀一下你的分矿是多么强大。在防御上,一拨一拨地轰起来前后怎么也有八个了,呵呵,三防的忐忑基本是挡不住的,况且他们还不吃魔法,除了可爱的国宝。
顶端 Posted: 2007-07-13 02:03 | [1 楼]
夕檬泥



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5come5帮你背单词 [ ancient /'einənt/ a. 古代的,古老的,古式的 ]


兽族

  兽族的升级临界点如下表所示:

  兵种
  一级攻零界点
  二级攻零界点
  [屏蔽]攻零界点
  每级所提高的平均输出
  0攻时的攻击输出

  兽人步兵
  8
  9
  10
  1.26hp/s
  12.2hp/s

  狼骑
  7
  8
  9
  1.6hp/s
  13.5hp/s

  牛头人
  8
  9
  10
  2.1hp/s
  17.3hp/s

  猎头者
  8
  9
  10
  1.3hp/s
  10.8hp/s

  自爆蝙蝠
  7
  8
  9
  1.1hp/s
  7.8hp/s

  风骑士
  13
  14
  15
  1.5hp/s
  20hp/s

  投石车
  8
  9
  10
  2.1hp/s
  17.9hp/s



  主流战术1——混合地面:

  兽族步兵主要承担着承受伤害的任务,而他们也因自己的普通进攻而肩负着打击中甲[屏蔽]的任务。狼骑的下网是他们的重要功能,而攻城武器也对无甲单位造成可观的伤害。总的来说,每种兵都承担着进攻和承受伤害的任务。
  在进攻的升级上,兽族的地面[屏蔽]很容易在总数上到达8、9个,所以攻击的升级还应该时时注意,不过如果你喜欢牛头人或者科多的话还是先升级他们的技能再说。不过如果是投石车,那么建议还是过3个就升级。
  在防御上,同样兽族[屏蔽]数目庞大,总数到达8个的时候优先考虑护甲。另外,兽族步兵有人难以抗拒的狂暴升级,可谓实惠到家了,应该有了5、6个时就升级狂暴,而且这对于常以魔法伤害你的对手(比如有lich的不死)是很强的抵抗,所以狂暴应该是最先升级的。

  主流战术2——飞龙+蝙蝠:

  进攻方面,浸毒武器的持续伤害很不错,有了5个飞龙时就该考虑。到达12时再升级武器(之所以不是13是因为一级武器的价格太公道了),而只考虑飞龙的临界点是因为蝙蝠主要不是进攻而是自爆。

  防御方面,由于是空军,所以防御与扩充要根据对手的情况而定。一般的,如果对手的对空手段是石像鬼、角鹰甚至ac、火枪这种物理攻击的对空兵种的话,那么到8个就升级肯定没错的。而如果对手是龙鹰或者主要以英雄的魔法对抗你的话,那么就要把兵造齐,等人口饱和再去想护甲的问题。
顶端 Posted: 2007-07-13 02:03 | [2 楼]
夕檬泥



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5come5帮你背单词 [ interpret /in'tə:prit/ vt. 口译,翻译,解释为,把…理解为;vi. 解释,口译 ]


不死亡灵

  不死亡灵的攻击升级临界点如下表所示:

  兵种
  一级攻零界点
  二级攻零界点
  [屏蔽]攻零界点
  每级所提高的平均输出
  0攻时的攻击输出

  食尸鬼
  8
  9
  10
  1.28hp/s
  9.6hp/s

  蜘蛛
  8
  9
  10
  1.75hp/s
  14.25hp/s

  憎恶
  9
  10
  11
  2.1hp/s
  18.9hp/s

  绞肉车
  8
  9
  10
  2.38hp/s
  19.88hp/s

  毁灭
  10
  11
  12
  1.48hp/s
  14.8hp/s

  石像鬼(地)
  8
  9
  10
  1.1hp/s
  8.86hp/s

  石像鬼(空)
  12
  13
  14
  3.9hp/s
  46.7hp/s

  冰龙
  16
  17
  18
  2.16hp/s
  34.7hp/s



  主流战术1——天地鬼:

  进攻上天鬼依照临界点来不会有什么问题,而食尸鬼则应该先到数量再升狂暴再考虑升级。而且,这种战术通常面对NE,而伤害通常由英雄提供,所以食尸鬼在后期更多的是在地面的控制,(围杀、对英雄的保护)因此数量很重要。

  防御方面,个人认为这种战术不是很愿意跟对手正面接触,而且对方英雄肯定会照着你的兵出一些类似熊猫这种片杀英雄,因此护甲的意义并不明显,所以还是先数量后质量。


  主流战术2——狗转毁灭:

  这种战术上讲,狗狗要先达到一定数量,再升级。但是话说回来,狗的升级与毁灭的不同,这样的话,个人建议还是省下给狗省级的银两专心爬科技给毁灭吧。这里要说的是,毁灭是魔免单位,所以护甲的升级显得很重要。所以不一定要等到8个,应该3、4个就可以升了,毕竟加码在那儿摆着呢。

  主流战术3——ZZ流:

  由于ZZ和最后的毁灭升级方式相同,所以这个升级显得比较简单了,蜘蛛+毁灭到达7个就开升。
顶端 Posted: 2007-07-13 02:04 | [3 楼]
夕檬泥



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5come5帮你背单词 [ hover /'hovə/ vi. (鸟)翱翔,盘旋,徘徊,逗留 ]


暗夜精灵

  暗夜精灵的攻击升级临界点如下表所示:

  兵种
  一级攻零界点
  二级攻零界点
  [屏蔽]攻零界点
  每级所提高的平均输出
  0攻时的攻击输出

  [屏蔽]手
  6
  7
  8
  2hp/s
  11.3hp/s

  女猎手
  9
  10
  11
  1.1hp/s
  9.4hp/s

  小鹿
  16
  17
  18
  0.6hp/s
  10hp/s

  月弩车
  11
  12
  13
  1.2hp/s
  14.6hp/s

  山岭巨人
  11
  12
  13
  1.6hp/s
  13.6hp/s

  角鹰(空)
  12
  13
  14
  4.3hp/s
  50.9hp/s

  角鹰(地)
  6
  7
  8
  2.7hp/s
  15.5hp/s

  奇美拉
  7
  8
  9
  4hp/s
  30hp/s

  精灵龙
  9
  10
  11
  0.86hp/s
  7.7hp/s

  主流战术1——熊鹿:

  不变的经典,在进攻方面,熊鹿的升级形势相同,应该说熊的技能——利爪之痕作用不大,而鹿的驱散是一定要的。所以先研究驱散,再根据临界点来升级,值得注意的是,熊和鹿的临界点平均一下应该是9左右。

  而防御上,熊拥有返老还童,这是个相当不错的技能。所以相对来讲升级防御不是很着急,应该是等到人口饱和以后再来考虑防御升级。

  主流战术2——吹风流:

  哈哈,这个很简单,你的ac够多的话就升吧。

  防御我觉得不着急升,因为对方很可能有lich,panda之类的东东,所以感觉护甲作用并不明显。


  主流战术3——白虎女猎:

  纯兵种的话没有什么好说的。不过值得注意的是,应该先升攻再升防,因为随着你的ht增多,对方会用高[屏蔽]杀来对付你的。
顶端 Posted: 2007-07-13 02:04 | [4 楼]
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5come5帮你背单词 [ fade /feid/ vi. 褪色,逐渐消失 ]


转贴完毕 比较老的东西了 不过还是有指导意义..
我是很少升级攻防的 - -
顶端 Posted: 2007-07-13 02:05 | [5 楼]
夕檬泥



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Quote:
引用第9楼jerryliu于2007-07-13 10:47发表的:
攻防还是很重要的~~
以前看GB和ZAD内战,最大的感触就是ZAD兵多却很容易输掉比赛,大局观是一方面,和ZAD不喜欢升级攻防也是有关系的,War3相对SC,很重要的一个特色就是兵少而精...
如果,自己的操作极其牛B,可以压住50人口很长一段时间,把省下来的钱用来升攻防买道具,那你就无敌了

我觉得orc内战和orc打不死有必要攻防,打其他俩族被限制的太瓜了....使不上劲啊~
顶端 Posted: 2007-07-13 14:04 | [6 楼]
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