前言:
想象自己是一个由英雄和奇幻生物组成之战队里的指挥官。你来选择自己的派别,你来挑选自己的[屏蔽],你来下所有的指令。你可以在竞争中验证自己的统帅能力。
你想依赖矮人和神圣武士们永不言死的固执、精灵们身手矫健的快攻、装甲哥布尔的卑劣诡计,还是食人魔和其同盟的致命突击?每一个派别都有各自的独特之处,让你可以建立变化多端的战队。这个小规模战规则提供你无尽的生物、英雄和战略的搭配组合,让你接受任何挑战都能赢得胜利。
三种游戏方式:
龙与地下城战棋有以下的游戏方式:
l 使用本手册的小规模战规则。你甚至可以参加认证比赛,并赢得奖金。
l 用来代表龙与地下城角色扮演游戏里的角色和怪物。这些正式的战棋都是设计成可以用在所有的龙与地下城角色扮演游戏产品里面。
l 收集所有龙与地下城的奇幻生物,从精灵到巨龙以及更多更多。
龙与地下城战棋补充包是另外贩卖的产品,可以提供你更多的战棋来进行对战或是角色扮演。
小规模战规则:
使用以下规则来进行完整的龙与地下城战棋战斗(或称为小规模战)。
如何获胜
在小规模战里面,两个或是更多的战队会互相竞争,将所有敌方生物全部淘汰掉便获胜。
生物
每一个战棋(通常称之为「生物」)都代表一个来自龙与地下城游戏里的角色或是生物。每一个生物都会有一张相对应的数据卡,上面会列载用于小规模战规则所需的统计数值和相关资料。(资料卡的另一面列出的则是龙与地下城角色扮演游戏的资料。)有些生物的信息也可以在其战棋的底部找到。
如何阅读数据卡
来看看下面的数据卡,用于小规模战时,我们只需要用于对战游戏的这一面。 1.jpg
名称(Name):
核对数据卡上的名称和战棋底部的名称,可以配合图片来核对。
指挥官等级(Commander Rating)
有些生物是指挥官,他们可以影响其它的生物。只有指挥官会有指挥官等级。指挥官等级越高,战队的起步和士气就越好。
派别标志(Faction Symbol)
你的战队必须属于单一个派别:守序正义(LG)、浑沌正义(CG)、守序邪恶(LE)或是浑沌邪恶(CE)。每一个生物的数据卡都会标示它可以为哪一个派别或是哪些派别而战。
双重派别:有少数生物可以为两个不同的派别而战,所以该两种派别的战队都可以加入它们。这些生物的数据卡会有两个派别的标志。
任意派别:有些生物可以为任何派别而战,所以任何派别的战队都可以加入它们。这些生物的数据卡会有四个派别标志。费用(Cost)
将生物加入战队所需支付的点数。
统计数值(Statistics)
生物基本的战斗信息。
等级(Level):生物的等级越高,它就越强大。当生物要回避咒语的效应或是受重伤时要避免脱逃时,所掷的救援(Save)骰子结果会再加上它的等级。
速度(Speed):生物可以移动的方格数量,生物如果不攻击或是施放咒语的话,可以移动两倍的方格数量。
盔甲等级(AC):任何攻击骰子的结果若是等于或是高于这个数字,便是命中并对此生物造成伤害。
命中点数(HP):生物的命中点数降至0,它便会被消灭并移出战斗网格图。
贴身攻击(Melee Attack):当攻击的敌方生物在紧邻(adjacent)的格子里(包含斜线方向的格子),便使用贴身攻击的数值。掷1个20面骰再加上括号外的数值,若结果等于或是高于敌人的盔甲等级,则此贴身攻击就命中了。括号里的数值则是表示成功的贴身攻击会对敌人造成多少伤害。
有些生物能发动不止一次的贴身攻击,其攻击数值会以斜线(/)来区隔。大部分的情况下,这些攻击造成的伤害数量是一样的;如果造成的伤害数量会不一样,则这些伤害数量会按照攻击数值的顺序排列,并用斜线(/)来区隔。
远距攻击(Ranged Attack):攻击视线可及(line of sight)(通常是相距1个以上的方格)的敌人所使用的数值。其它的运作就和贴身攻击一样。大部分的生物都没有远距攻击。
种类(type):生物所属的类别。所有的生物种类都列在词汇一章。这一项可能包含多个名词,来进一步定义游戏效应对该生物的效果。有时候在场上的生物,其种类包含了很重要的特征,有些特殊异能或是咒语只能影响特定的生物种类。
生物会附加微型、小型、大型或是巨型的尺寸信息,若是中型的生物则不会有这种信息。
指挥官效应(CommanderEffect)
指挥官会有特别的奖赏,给予和其相距6个方格以内的随众。有时候指挥官的效应影响的会是敌方的生物。
特殊异能(Special Ability)
这包含生物的特殊攻击、抗性和弱点(如果有)。如果特殊异能和一般规则相抵触,则以异能为优先。
有些特殊异能有使用的次数限制,这些异能会标示有格子(□),一个格子表示可以使用一次。
咒语(Spell)
有些生物可以施放咒语。大部分的咒语有使用的次数限制,这些咒语会标示有格子(□),一个格子表示可以使用一次。
系列符号/搜集编号/稀有度标志(Set Icon/Collector Number/Rarity Symbol)
系列符号表示该战棋是属于哪个系列,例如Aberration系列(系列符号是爪子)。搜集编号表示该战棋所在系列总共有多少战棋,以及它是第几个。稀有度符号表示该战棋是普通●、非普通◆还是稀有★。
建立战队:
建立战队时,先选择一个派别,然后再选择符合该派别的战棋。
派别(Factions)
数据卡上面会有派别标志,以表示该生物可以为四个派别中的何者而战。
这个派别的生物奉献于真实、法律和正义。守序正义的生物通常有着优良的盔甲、优越的指挥官和高昂的士气。他们也有着强大的治疗师。
这个派别的生物拥有自由不羁的精神和善良的心。浑沌正义的生物通常具有高机动性和强大的远距攻击,善用[屏蔽]或者是咒语。
这个派别重视传统和忠诚,但是不在意自由、品德或是生命。守序邪恶的生物通常有着优良的盔甲和指挥官,他们专研近身战。
这个派别为贪婪、仇恨和破坏欲所操控。浑沌邪恶的生物通常移动迅速且打击力强。
战队结构:
建立战队时要依照以下的规则。
100点的限制:你可以支付最多100点来建立你的战队。每个生物的费用都标示在其战棋底部或是数据卡的右上角。
派别:你的战队里的生物一定要拥有你所选择之派别的标志。有些生物的标志不只有一个。
12个生物的限制:一个战队的生物不能超过12个。
最大费用:你不能加入费用超过70的生物。
指挥官:至少要有一个生物拥有指挥官等级。没有指挥官,你的生物会移动缓慢且当它受重伤时更容易逃跑。
地形区块:参加小规模战的玩家要带着4个地型区块。其中一个必须是集合区块(角落印有「Assembly Tile」字样),其它的3个则是特色区块(feature tile)。玩家不可以选择2两个同名的地形区块。(三人或是更多人的小规模战中,你只会使用其中2个特色区块。)更多关于不同地型的效应详见第22页的地形一章。
建立战队的基本事项
l总共100点费用 ●不能有费用超过70的生物
l所有的生物都属于单一派别 ● 1个集合区块,3个特色区块
l最多12个生物
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建立战队的礼仪:
使用数据卡来私下建立战队,不必去确认已经决定要使用的生物,只要拿着数据卡等待开始。
设定开始时展示你的战队,如下方所描述那般。
设定:
这个起始组合里附有一张战斗网格图(后面简译为地图),那是一张布满1英吋方格的地下城地图。将地图摊开放在桌上,玩家坐在各自的开始区域旁边。在双人游戏里,玩家从桌子的两个对角开始游戏。在四人游戏里,玩家各从一个角落开始游戏。(三人游戏里,其中一位玩家从地图长边的中间开始游戏,其余两位从另一个长边的两个角落开始。)
地图边缘:地图的每个边缘都是看不见的墙壁,经由集合区块上标记着「Exit(出口)」的方格,才能离开地图。且只有溃败的生物能够离开地图。
摆放地形的先后:
玩家展示自己的战队,然后每位玩家掷1个20面骰,再加上他的战队里面最高的指挥官等级。
由总合最高的玩家来决定谁先摆放区块,先摆放的玩家选择一个开始区域,并将他的集合区块放到该处。接着换他左手边的玩家摆放,以此类推到所有玩家都摆放完毕。
两或三个特色区块:在双人小规模战里面,每位玩家的三个特色区块都要使用。在三到四人小规模战里面,则只使用其中两个特色区块。
摆放地形区块
你所摆放的第一个区块一定是集合区块。如果你的开始区域是在角落,则你集合区块上的5个出口方格必须和地图上的5个出口方格完全重迭。(三人游戏中,如果你的开始区域是在边缘,则你集合区块上的其中3个出口方格必须和地图的边缘重迭。)
所有玩家按照顺序摆放各自的地形区块,一次一位玩家进行,直到所有玩家的区块都摆放完毕,或是地图已经没有空间可以再摆放区块为止。
不同区块的墙壁不能接触:地形区块边缘的墙壁不能接触到其它区块的墙壁,斜角接触到也是不行。
区块上的墙壁可以接触地图边缘:地形区块边缘的墙壁可以接触地图边缘的墙壁。
不能有紧密的空间:墙壁之间的间隙至少都要有2个方格的宽度,让大型生物有足够的空间可以通过。
不能重迭:你不能将地形区块放在其它的区块上面。
设定 1.摆放地形的先后:掷20面骰+最高的指挥官等级。总合最高者选择由谁先摆放区块。 2.从被选到的玩家开始,每个人各将集合区块摆放在一个开始区域上。 3.从被选到的玩家开始,每个人轮流摆放特色区块。区块上的墙壁至少要相距2个方格。 4.从被选到的玩家开始,每个人各将自己的战队摆放在自己的集合区块上。
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集合你的战队:
所有的地形区块摆放完毕之后,第一位摆放区块的玩家先将他的战队摆放到他的集合区块上,接着下一位玩家将他的战队摆放到他的集合区块上,以此类推。
所有的生物都要摆放在没有墙壁和雕像的方格里。(可以摆放在复杂地形里面。)占据1个方格以上的生物,要完全的摆放在集合区块里面。
小规模战基本事项:
建立好战队,准备好地图之后,你和对手便依顺序起动各自的生物。消灭或是让所有的敌方生物都溃败逃出地图,你便获胜。(其它剧情和胜利条件详见剧情与改编。)
一局的进行 1. 决定先后:掷1个20面骰的数字+最高的指挥官等级。总合最高者选择谁是先手。 2. 先手玩家:起动2个生物,一次一个。 3. 下一位玩家:起动2个生物,一次一个。再接着下一位玩家,直到所有玩家都轮过一次。 4. 先手玩家:再多起动2个生物(不能是本回合之前起动过的)。 5. 下一位玩家:再多起动2个生物(不能是本回合之前起动过的)。再接着下一位玩家,直到所有玩家都轮过 一次。 6. 当所有的生物都被起动过一次之后,此局结束。再重复步骤1。
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局:
小规模战是一局一局来进行。回合的一开始要决定先后。每一个回合,玩家轮流完成每一个阶段(phase)。在每一个阶段中,你起动战队中的2个生物,第一个生物完成所有行动之后,再轮到下一个生物。(一局中每一个生物都只能起动一次。)
当每位玩家都起动过自己的所有生物之后,此局就结束了。(有时候某位玩家的生物会比其它人多,他一局的最后就可以起动很多生物。)接着开始下一局。
决定先后
决定先后时,要掷1个20面骰,然后加上你战队中最高的指挥官等级。
总合最高的玩家选择这局谁是先手,从先手玩家开始依顺时钟方向进行游戏。(有时候你会想当先手,有时候你则会想要先看看对手的布局再行动。)
如果有两位或更多玩家有相同的最高总合,则其中指挥官等级较高的玩家获胜。如果指挥官等级也一样高,则这些玩家重新掷骰。
阶段
先手玩家起动了他的2个生物,便完成一个阶段。(改变生物面对的方向,以表示它已经起动过了。)
每个人照顺序来完成阶段,直到所有生物都被起动过。起动某一生物来完成所有的行动,这段时间称之为该生物的回合(turn)。
起动生物:
每一局的每一个阶段中,你会起动2个生物,一次1个。(如果你的生物数量是奇数,则在你的最后一个阶段中,就只有1个生物可以起动。)被起动的生物可以做以下的动作:
l 移动和其速度等量的距离,接着发动1次攻击;或者是发动1次攻击,接着移动。
l 移动2倍的距离。
l 如果可以攻击2次,则攻击2次且不移动。
l 冲锋。
生物可以改为施放1个咒语或是使用1个特殊异能,例如超渡不死族(Turn Undead),来取代攻击。
移动并发动攻击:生物移动后且距离不超过其速度,它便可以发动1次攻击或是做其它动作来取代攻击。它可以先移动再攻击,也可以先攻击再移动。
不能攻击多次:移动过的生物该回合最多只能攻击1次。如果移动中的生物其数据卡上面列载了多于1次的攻击数值,且会造成不同的伤害数量,则只能选择其中一个攻击数值来使用。你不能选择其中一个攻击的奖赏,然后选择造成另一个攻击的伤害。
脱离指挥时速度是2:在自己回合开始时便脱离指挥的生物其速度降至2(详见指挥与移动)。
移动最多2倍速度:没有发动攻击的生物(也没做其它事来取代攻击)可以一次移动2倍的距离,而脱离指挥的生物若不发动攻击则是只能移动4格。
不移动且发动2次攻击:如果生物不移动,只要它拥有多个攻击数值,便可以发动多次的贴身攻击或是远距攻击。且发动的攻击并须都是同一类型的(贴身或是远距)。
拥有多个攻击数值的生物可以发动一次攻击,接着移动最多等同于其速度的距离,而不发动第二次攻击。详见多重攻击。
大部分的生物一回合只能发动一次攻击。详见攻击与伤害。
冲锋
生物可以对距离最近且看的到的敌人发动冲锋,但是需要在某些特殊的情况之下。详见冲锋。
指挥 :
当你要起动一个生物时,首先要判定它是否受到指挥。 6.jpg
符合以下其中一种情况的生物即为受到指挥:
l 它距离同一战队的指挥官6个方格之内。
l 它和同一战队的指挥官为视线可及。
l 它本身是指挥官。
7.jpg 8.jpg
如果生物完全不符合上述情况,它便是脱离指挥。脱离指挥的生物其速度会降至2,除非它能够突击最接近它的敌人(详见指挥与移动)。还有其它情况会干涉生物来接受指挥(详见当指挥官无法指挥时)。
要判定指挥官是否能影响其战队的生物时,要沿着墙壁计算(而不是穿过墙壁)方格数(详见墙壁)。
指挥与移动
回合开始就受到指挥的生物,可以移动最多等同其数据卡所列载之速度的距离,除非该生物溃败(详见溃败)。
脱离指挥时速度是2:回合开始时就脱离指挥的生物,其速度只有2。但是如果有敌人距离够近的话,它也可以选择突击。
突击:回合开始时脱离指挥的生物,可以突击它看的到的敌人中最接近的一个,只要它在该回合内可以抵达该敌人的位置。突击时最多可以移动数据卡所列载之速度的2倍距离,可以藉由任意途径,甚至是绕道,只要它移动的终点是紧邻该敌人的方格。
突击并攻击:突击的生物若只移动了数据卡所列载之速度的距离,或是更少,则它就必须攻击该敌人。某些情况下它也可以冲锋,详见冲锋。
突击的生物在攻击之后便不能移动,它的移动一定要在攻击之前。它不能攻击一个生物并将之消灭之后,再接着去突击另一个生物。它不能开始移动之后再向着另一个不同的生物突击。
因移动而受到或是脱离指挥
生物在回合开始时就受到指挥,那么它在自己的该回合内就会以受到指挥的状态来移动,即使移动后会让它脱离指挥。反过来说,生物在回合开始时就脱离指挥,那么它在自己的该回合内就会以脱离指挥的状态来移动,即使移动后会让它受到指挥。 9.jpg
指挥与士气:
指挥官可以增加自己和同战队生物之士气救援的机会。详见士气。
指挥官效应:
大部分的指挥官都会给与其随众(followers)一些好处:指挥官之外的同战队生物。要得到指挥官效应的好处,随众们必须要:
l 受到该指挥官的指挥,以及该指挥官相距6个方格以内。
多个指挥官效应:一个生物可以同时受多个指挥官所指挥,但是来自不同指挥官的同样奖赏并不会累加。
敌方的指挥官效应:少数的指挥官效应只会影响敌人,这也有6个方格以内的限制,且会影响范围内的所有敌人(即使是指挥官和难缠生物)。如同奖赏一样,不同指挥官的相同惩罚并不会累加。
当指挥官不能指挥
溃败(routing)、昏迷(stunned)或是无助(helpless)的指挥官无法让任何生物受到指挥~包含它自己。在这些状况下,它的指挥官效应也不会产生作用。但是它在士气救援时,还是可以将自己的指挥官等级加入总合。
移动:
在自己的回合中,生物可以移动最多等同其速度的距离,并且攻击。它也可以选择不攻击,而移动2倍的距离。
脱离指挥时速度是2:脱离指挥的生物其速度会变成2,除非它可以突击看的到的敌人中最接近的那一个(详见指挥与移动)。
斜线:当以斜线路径移动或是计算方格数时,第一个算做1个方格,第二个算做2个方格,第三个算1个,以此类推,如插图所示。虽然没有实际的移动,但是偶数个方格要算做2个方格。
其它生物:生物移动时可以经过战友所在的方格,但是不能停在同一方格里面,且它冲锋时也不能经过该方格。生物移动时不能经过敌人所在的方格。移动时经过敌人的旁边,通常会挑拨该敌人发动一次免费的攻击,详见机会攻击。
地形:复杂地形、狭窄的空间和雕像会让移动减慢至平常的一半。墙壁会阻挡移动。详见地形。
最少1个方格:生物永远可以在自己的回合内往任意方向移动1个方格,斜线方向也行,不管该斜线移动要算做几个方格。这个规则不会让生物能够经过无法穿越的地形,或是在不允许移动时做移动,例如被麻痹时。
攻击与伤害:
所有的生物都能发动贴身攻击,但是只有部分能够发动远距攻击。这个章节首先讨论贴身攻击,然后大概讲述远距攻击有什么不同。
贴身攻击
生物要发动贴身攻击,其攻击的敌人必须位在邻近它的方格里,包含斜线方向的格子。
攻击骰子
当生物攻击时,你要掷一次攻击骰子。
攻击 掷1个20面骰,加上该生物的攻击数值,再加上任何和它有关的修正(详见攻击修正列表)。如果以上总合等于或是高于敌人的盔甲等级,则这次攻击便命中,发动攻击的生物造成它的贴身伤害,如此会减少敌人的命中点数。
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掷出20是判定命中:如果攻击骰子掷出20(未加上任何修正),则攻击便会自动命中,而无视敌人的盔甲等级有多高。此为判定命中(critical hit)并会造成2倍的伤害。有些生物对判定命中免疫且不会受到2倍的伤害,但是掷出20依然是自动命中。如果生物因为某些原因掷出20以下也视为判定命中,这也会是自动命中。
伤害奖赏:有些攻击会附有伤害奖赏,以「+」来表示。例如,Dragon Samurai的贴身攻击会造成「10魔法+5火焰」。伤害奖赏不会因为判定命中或是攻击无助生物而加倍。
掷出1是自动落空:如果攻击骰子掷出1(未加上任何修正),则攻击自动落空,而无视敌人的盔甲等级有多低。
攻击战友:生物不能对战友发动贴身和远距攻击。这个限制不会让你无法用咒语或特殊异能来以战友为目标,或是造成影响;单指攻击方面。
造成伤害与失去命中点数
攻击命中会造成伤害并减少敌人的命中点数,使用指示物来纪录伤害。
命中点数减少至一半 当生物的命中点数首次降至原始总数的一半或是更少时,它就必须发动一次士气救援,以防止它脱逃。详见士气。
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命中点数降至0:当生物的命中点数降至0或是更少时,它便被消灭并移出地图。
威胁(Threatening)
即使生物尚未对敌人发动攻击,也能限制紧邻敌人的行动。活动中的生物会威胁紧邻的所有方格。
威胁的效应:当敌方生物要从紧邻的方格离开时,生物可以对它发动一次免费的机会攻击。敌人受到你的生物威胁时,无法施放咒语(除了范围为接触(touch)的咒语)或是发动远距攻击。但是它们依然可以使用特殊异能。
掩护:如果发出威胁的生物看不到主动生物,或是主动生物对发出威胁的生物有掩护,则这些限制都不会生效:位在受威胁方格里的生物移动时不会挑拨机会攻击,也可以施放咒语和发动远距攻击。
13.jpg 12.jpg 11.jpg
夹击(Flanking):
发动贴身攻击时,如果被攻击之生物的对面或是对角也有敌人在威胁它,则发动攻击的生物会得到攻击骰子+2的奖赏。
判定2个生物是否夹击中间的敌人时,可将2个生物所在的方格中心点连成一条虚拟的线,如果这条线通过了敌人所在方格的任2个对边(包含对边的角落),则这两者便是夹击该敌人。
大型生物:需要用多于1个方格来放置的便是大型生物,判定夹击时可以任选它所占据的任1个方格来判定。
掩护与贴身战斗:
掩护会让你更难命中对手。如果敌方生物紧邻在角落或是墙壁的边缘,它就有贴身掩护,其盔甲等级会得到+4的奖赏。
大型生物:需要用多于1个方格来放置的便是大型生物,如果它所占据的任一方格无法提供贴身掩护,则它便没有贴身掩护。
机会攻击:
如果敌人要离开被生物威胁的方格时,该生物便可以对它发动一次立即性的贴身攻击,这称之为机会攻击。一个回合一次:一个回合内一个生物发动机会攻击的次数没有限制,但是每一个被攻击之生物的回合就只会受到一次机会攻击。
时机:生物发动机会攻击来响应敌人的移动。攻击在敌人想要离开时发生,但是还没有真正离开。移动会暂时停止然后发动攻击,如果敌人存活下来才继续移动。
多个对手:如果有多个不同战队的生物可以发动机会攻击,则依游戏顺序来结算(由先手玩家开始,然后依顺时钟方向轮流)。
选择你的攻击:如果攻击的生物可以发动数个贴身攻击,则只能选择其中一个来发动机会攻击。
贴身掩护:如果敌人对生物有掩护,该生物便不能对它发动机会攻击。
视线:如果和敌人不是视线可及,便不能对它发动机会攻击。
合法的位置:如果机会攻击的结果(或是其它情况),会让生物在回合结束时停在不合法的方格里,则它的操控者选择最接近的其中一个方格来放置它。
冲锋(Charging):
生物可以向最接近它的生物冲锋。
冲锋时,生物会以2倍的速度直接移动至视线内最接近的敌人,并会停在最接近且紧邻该敌人的格子(包含斜角方向的方格)。如果是条干净的路径,便不会有东西让它慢下来,它至少可以移动2个方格。它可以对该敌人发动1次贴身攻击并且攻击骰子得到+2的奖赏。
最接近的空间:冲锋的生物必须移动到最接近且紧邻最接近它之敌人的地方,如果那个地方受到阻挡或是已被占据,那么该生物就不能冲锋。如果有数个地方都算是最接近的,你可以择其一来冲锋。
被阻挡的路径:生物一开始所在的方格和它要前往的方格,2者的中心点连成一条线,如果这条线通过的方格会减慢或是防止移动,则该生物便不能冲锋。
视线:如果在自己的回合开始时看不到该敌人,则此生物便不能冲锋。
只有最接近的敌人:如果有任何因素让生物不能向最接近的敌人冲锋,则它便完全不能够冲锋。
远距攻击:
贴身攻击是用于紧邻的敌人,远距攻击则是用于较远的敌人。
远距攻击数值:大部分的生物都无法发动远距攻击。要发动远距攻击,其资料卡上面得要有远距攻击数值。
视线:生物和敌人必须是视线可及才能发动远距攻击。插图说明了如何判定视线。
被敌人威胁:如果位在受敌人威胁的方格内,则此生物便不能发动远距攻击,除非它对该敌人有贴身掩护。角落和墙壁边缘都会提供贴身掩护。此外,如果紧邻的敌人和此生物不是视线可及(例如[屏蔽]生物),则紧邻的敌人便无法让此生物不能发动远距攻击。
远距攻击的目标:
生物只能对看的见且最接近它的敌人发动远距攻击。这通常表示如果有个较远但是清楚的目标,你却得去射击有着掩护(见下方)的另一个目标。聪明的玩家会先移动他们的远距攻击者,来对最接近的目标发动顺畅的射击。
数个远距攻击:有数个远距攻击数值的生物可以攻击数个目标。如果第一次攻击消灭了最接近的敌人,或是让它溃败,则下一次就可以攻击新的敌人。
掩护与远距攻击:
生物、墙壁和雕像都会提供对远距攻击的掩护,掩护会让敌人更难以命中。
盔甲等级的奖赏:掩护会给予目标的盔甲等级+4的奖赏。如果防御方位在墙壁的角落,对贴身攻击也有可能可以得到掩护。如果生物从多个来源得到掩护(例如位在角落,又有其它生物位在中间),它并不会因此得到多个奖赏,差别只在于有没有得到掩护。
判定掩护:要判定生物对于某次远距攻击是否有掩护,操控攻击者的玩家选择该攻击者所在空间之其中一个方格的某个角落,将这个点和目标所在位置的任何一处连成线,如果其中有任何一条线经过会提供掩护的方格或是边缘,则该目标便会得到掩护。(实际上,攻击者要找出一个角落,让攻击时目标得不到掩护。)
接触边缘:如果这条线刚好沿着墙壁或是或提供掩护之方格的边缘,便不会得到掩护。如果不确定,就用细绳子来检查。
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远距攻击的范围
大部分的远距攻击可以瞄准任何距离的敌人,只要两者是视线可及。少部分生物的远距攻击则只能瞄准6个方格内的敌人。
多重攻击
有些生物一个回合内可以发动多次的贴身攻击,或是多次的远距攻击。这样的生物的贴身攻击或是远距攻击都会包含多个攻击数值,之间以斜线区隔。例如+12/+12。
不能移动:一个回合要攻击一次以上,该生物就完全不能移动。
个别决定:你不需要同时决定所有要攻击的目标,你可以看第一次攻击的结果如何,再决定你是否要再去攻击另一个生物。你也可以攻击一次之后接着移动,而不再度攻击。
攻击修正
特殊的情况会修正生物的攻击骰子,或是影响生物的盔甲等级。概述于以下的列表。
贴身攻击修正
攻击者冲锋 攻击骰子+2
攻击者夹击(见插图) 攻击骰子+2
防御者看不到攻击者 攻击骰子+2
防御者昏迷 盔甲等级-2
防御者麻痹、熟睡或是无助 自动命中、伤害加倍
防御者得到掩护 盔甲等级+4
攻击者看不到防御者 防御者暂时得到隐匿(Conceal)11的特殊异能
远距攻击修正
防御者在贴身的位置* 盔甲等级+4
防御者有掩护 盔甲等级+4
防御者昏迷 盔甲等级-2
防御者看不到攻击者 攻击骰子+2
防御者麻痹、熟睡或是无助 攻击骰子+4、正常伤害
攻击者看不到防御者 不能攻击
*如果远距攻击的目标被攻击者的战友威胁,或是它威胁攻击者的战友,则它的盔甲等级+4。
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救援:
有很多情况会让生物进行救援来躲避或是减少有害的效应,例如咒语造成的伤害,或是在受到重大伤害时防止它脱逃。
进行救援时,要掷1个20面骰再加上该生物的等级,比较总合和这次救援的难度(DC)。详见有关救援对抗造成伤害之效应,以及对抗其它效应的细节。
掷出20就自动成功:救援时掷出20(未加上任何修正),则这次救援就会自动成功,而无视救援的难度有多高。
掷出1就自动失败:救援时掷出1(未加上任何修正),则这次救援就会自动失败,而无视救援的难度有多低。
士气:
伤害、特殊异能的效应和咒语会强制让生物败阵而逃亡,这称之为溃败。
士气救援(Morals Save)
进行士气救援来判断生物是否溃败。掷1个20面骰再加上该生物的等级,然后和特定的难度(DC)做比较。和其它类型的救援不同的是,士气救援还要再加上指挥官的指挥官等级(如果该生物受到指挥,详见下方)。如果总合等于或是高于难度,则此救援成功。所有士气救援的难度都是20。
如同其它的救援,掷出1就自动失败,掷出20就自动成功。
生物不能自愿放弃士气救援,或是选择不进行救援。
命中点数减少至一半:
当生物的命中点数降至原始值的一半时,它就必须进行士气救援来防止它溃败。如果在这之前该生物已经进行过士气救援(不论成功与否),它便不能再进行一次。
指挥与士气救援:
受到指挥的生物在进行士气救援时,其总合还要加上指挥官等级。
多个指挥官:如果生物受到多个指挥官的指挥时要进行士气救援,则使用其中最高的指挥官等级。
指挥官:指挥官自己在进行士气救援时,必定可以将自己的指挥官等级加入总合,即使它已经溃败、昏迷或是其它原因而无法指挥其它生物。如果指挥官也受到其它指挥官的指挥,则选择自己和其它指挥官等级之中最高者来使用。
溃败(Routing):
生物进行士气救援失败就会溃败,并且会想要逃离地图。它会立即以2倍的速度,且顺着最快的路径回到战队的出口(集合区块上标示着「Exit」的方格)。当到达出口时,溃败的生物如果还可以进行移动的话,就会离开地图。
最快的路径:将溃败的生物移动到出口时要以最有效率的路径。如果没有其它更快的方法,则此路径不一定要是直线到达的。如果对手指出了一条更快的路径,那么溃败的生物就要照着移动。(这可能就表示会经过敌人,然后被发动一次机会攻击。)如果前往出口的路径都被阻挡了,溃败的生物就尽可能的移动到最接近出口的地方。
溃败而离开地图:如果溃败的生物离开的地图,它便是被淘汰并离开游戏。大型生物占据的其中一个方格离开了地图,则它便算是离开地图了。
溃败的生物可以做什么:
溃败的生物就是一直的逃。它们不能攻击、施放咒语、威胁紧邻的方格、发动机会攻击、得到夹击的奖赏、使用需要起动或是目标的特殊异能,以及不能指挥生物。溃败的生物除了要恢复,就不能再进行士气救援了。
脱离指挥:溃败的生物不会因为脱离指挥而减慢速度。
溃败时的起动:在它的回合开始时就已经溃败的生物,并且恢复失败(详见下方)的话,此回合能做的事就只能以2倍的速度回到出口。
溃败的指挥官:
溃败的指挥官不能指挥生物(包含它自己),或是给予其它生物在士气救援时的奖赏。它的指挥官效应也不会生效。
溃败与机会攻击
溃败的生物会不顾一切的逃命,缺乏注意力去躲避敌人。在沿着最快路径回到出口的途中,常会经过敌人威胁的方格,而因此挑拨机会攻击。
造成溃败的敌人:刚刚造成生物溃败的敌人(不论是因为攻击、特殊异能或是咒语),在此回合不能再对该溃败生物发动机会攻击。
恢复 回合开始时,溃败的生物如果受到指挥(或是本身是指挥官),它便可能恢复。进行另一次的士气救援,如果成功,该生物此回合什么事都不能做,但已经不再是溃败。如果失败,它此回合就要以2倍速度回到出口。 生物不能选择不恢复。 指挥官的恢复:溃败的指挥官会在起动时试着恢复,士气救援时它会加入自己的指挥官等级。如果他同时受到更高等级的指挥,便改加入较高的那一个等级。
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