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构建战役故事系列文章
By Jason Nelson
译者 glenrice2002
“那么,你怎么想,Vince?”Eddie问。
Vince是和Eddie一起玩了多年游戏的DM,他对着自己面前的可乐和薯片叹了口气。“我不知道,Eddie。邪恶的青蛙?得了,你这样只会让他们取笑。”“嘿,这在D&D中有出处的。记得‘黑暗沼泽’吗?青蛙神庙!L1:被遗忘都市的居民。S3:屏障峰的远征当中的青蛙血统人!”(“Eddie,那么久远的东西只有你记得。如果你幸运的话,你的玩家会把他们当做D&D动画里面的蛙人。什么,接下来轮到野蛮人鲍比和独角儿上场了吗?“好啦,Vince,对我的PC至少有一丁点儿信心。”“Eddie,我的意思是,如果你要干,那你就得好好干。因为基本概念最难推广。蛇人——每个人肯定都知道。青蛙人?恩……很难让青蛙人看起来有威慑力。”“那就是为什么我不想要用蛇人的原因,”Eddie回答。“还有黑暗精灵,还有兽人,这些生物他们都轰杀了一万次了。我想让我的战役有所不同,一个布满泥浆的失落的都市,感觉像柯南或者库伊或者D&D时代的印第安纳·琼斯。。。冒着蒸汽的丛林,古老的遗迹,让他们真实地感觉到鬼怪和奇异,像阿拉丁传奇里面那些我没有机会跑的丛林模组。”Vince喝下最后一口可乐,说:“那么,哥们儿,看起来你有不少功课要做,玩得开心。”DM们的一个灰暗的小秘密就是:创造剧情也是乐趣之一。至少,你得当了很久的DM,那些认为准备工作是一件苦差事的DM很可能坚持不下来。如果你也像Eddie那样,你就会发现当DM实际上使你给了你更多享受创造乐趣的机会,因为你在跑团的间隔时有很多工作要做,而不是简单的调整一下接下来10级的升级计划。另外一个优势就是,你有机会对怪物、模版、职业、专长链、法术和其他游戏元素进行试验,特别是获得测试新的东西。玩家已经由自己的职业基本定型了,所以即使某些具有颠覆性的元素推出的时候,他们可能没办法适应这种新原色。而你,可以对任何游戏元素进行试验。Eddie现在的情况是,他仍在跑一个常规的团,但是对他自己的下一个战役有了新的点子,而且跃跃欲试。在这篇和接下来的几篇专题文章中,我们将会看到他建立自己战役的整个过程:从最基本的战役思想,一直到建成一个强大的,细节丰富的,令人印象深刻的战役。城主手册的第三章已经包含了这个过程,再86-95给了一个野外冒险规则的例子。这篇文章里,我们会看到Eddie如何将这些部分组成一个整体。其中包括了一些刺激的特别改动,全部都为要一个核心主题:邪恶的蛙人!OK,那么Vince是对的:青蛙已开始不会让人联想到——邪恶。不过他们肯定很奇怪,甚至会在某些正确的环境设定中显得,诡异。Eddie也受到了蛙人(Sivs)的启发,一种守序邪恶的青蛙类人生物(Monsters of Faerun, P.78);还有战锤中的Slann,一个古老的种族,多数都灭绝了,不过还有一些隐秘的存在与大陆上。为众人熟知的蟾蜍魔(bullywug)(Monsters of Faerun, P.25)就向他们的野兽表亲——是一个共同古老种族的后代,一支族群保持着先祖的光荣和古老的智慧,另一支,则退化成了野蛮人。Eddie的团不在被遗忘的国度里——他又他自己的世界设定——但是这不影响他使用FR中一个合适的概念!实际上,发明新种族的一个主要关键所在就是:将现有的元素掺和到一起,形成新的种族。不过这不是说Eddie将简单的抄袭那些原有的设定。他不想要像战锤里面和黑暗沼泽那样过分技术发达的种族,这个古老的种族和“伽玛世界”和“时光之轮”中高科技的古老种族不一样。当他在考虑古老种族的时候,出现在他脑中的是Robert E. Howard的黄泉和阴间,或者经典的模组L1:被遗忘都市的居民。蟾蜍魔和蛙人们都生活在沼泽湿地,但是沼泽和丛林混在在一起会有很好的效果:水蛭孳生的沼泽;河流里充满了鳄鱼和水虎鱼(嘿,这是D&D!);树木遮蔽了阳光。这种从未存在的沼泽丛林很好地增加了潮湿、粘稠的感觉,诡异的野外环境让人无路可寻,这才是Eddie想要的效果!
这样,Eddie已经越过了最大的一道坎:想出一个好点子。有时灵感来自于过去游戏的回忆、小说或者电影,不过你要注意别重复。你可会不想让PC们草率的重复跑你最喜欢的故事,不过在冒险中添加一点过去游戏记忆的影子则完全OK,那样使游戏更加刺激。将你的[屏蔽]注入你创造的剧情里,让跑你团的PC们身临其境。Eddie挺聪明,他和另一个DM,Vince,谈了这个想法。虽然你不需要获得别人的同意,但是,和某个人谈谈时很有好处的,他能够提供另外一个看法,指出你没有想到的方面,或者,仅仅单纯的作为一个聆听者。有时候,单纯地将你脑中的想法变成别人能够理解的概念也很有帮助,很大程度上能够帮助你自己组织、捋顺自己的思路。Eddie开始的时候建立了两个重要的元素:设定(热带丛林/沼泽)和对手(蛙人和蟾蜍魔)。不过这才刚刚开始。要建立一个完整的战役,他需要进行许多特别的加工和润色。他要让丛林真的感觉像丛林一样,而不是另一片森林。那就意味着,他要设计让PC们自己发现这些事实,这样才会让PC们觉得有趣。不过现在摆在眼前的任务就是,怎么样让PC们到达这个地方。如果PC们不上钩的话,所有的功夫都白费了。所以他想出了一个很好的理由让PC们一路赶到这个瘟疫泛滥的丛林。为了这个,Eddie不得不在一路上为PC们设计一系列旅行的遭遇。像任何长假一样,一般的乐趣都在路上。如果不需要经过沙漠才能来到地底,《黑暗精灵的地下堡垒》还会那么让人感觉有趣吗?好的气氛需要慢慢培养,旅行能够使PC建立距离感。这样,你也有机会在PC向世界偏远的角落旅行的过程中向他们介绍你的战役背景。也可以跳过旅行部分,简简单单的把队伍传送到丛林边缘,和旅行说拜拜。但是那样的话,无疑和他试图达到的效果相反——一次寻找失落的丛林文明的伟大英勇的远征。旅行为整个战役定下了基调,PC们也开始意识到他们即将面对的一切,包括敌人和大自然本身。接下来的几个月里,这个专栏将会详细描述Eddie怎么把他的想法变成一个丰满的战役的。我们也会看到他将如何将他的想法融入战役,创造了诸多新怪物、新法书、新物品和其他战役元素,最终形成了——失落的城市:巴图尔·达拉博(Lost City of Batul Darab)。关于作者Jason Nelson livesin Seattle with his wife Judy, daughter Meshia, son Allen, and dogBear. He is a part-time homemaker, part-time medical transcriptionist,and part-time Ph.D. candidate in social & cultural foundations ofeducation, and is active and committed born-again Christian. He beganplaying D&D in 1981 and currently runs one weekly campaign while playing in two others.-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
给那些聪明DM的建议
主题战役需要考虑的关键
建立舞台:详细描述主要的敌人和他们所在的环境:他们的语言、历史、宗教、文化和建筑。PC们知道这些信息吗(或者他们能够知道哪些?从哪里得知?)?他们去那里的动机是什么?他们怎么去?怎么回来?怪物:新地区有哪些生物?有什么怪物模版?有什么新的怪物?他们都呆在哪儿?还有哪些普通的虫类和动物?魔法:现存的法术在战役设定中如何起作用?你有什么特殊的规则? 整个故事,敌人和整个环境中,有哪些别出心裁的法术?物品:在战役中,哪些魔法物品和普通物品比较重要?马、拉货的动物、马车和水上交通是怎样的?哪些物品是敌人(或是区域内的其他人)最喜欢使用的?在地方的流通市场上,哪些物品可以买卖?哪些物品被视作珍宝?这些物品会慢慢腐烂消逝么?其他:你的战役设定包含特别的专长、技能、或者职业能力吗?有没有新的专长和新的进阶职业?有没有帮助营造游戏气氛的小道具或是小卡片?[ 此帖被雷斯林在2008-01-05 12:44重新编辑 ]