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爱与恨—魔兽世界职业回顾之战士,盗贼
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爱与恨—魔兽世界职业回顾之战士,盗贼
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爱与恨—魔兽世界职业回顾之战士,盗贼
盗贼篇
提起盗贼,相信玩家们第一印象就是猥琐。确实,潜行技能保证盗贼90%以上的战斗都具备先手优势,各种控制技能也使玩家们颇感吃力。有句流行在WOWer中间的话很能形容对盗贼的看法:宁可单挑RAG,也不去惹盗贼。战士,一个让人又爱又恨的职业。爱他,是因为他始终是众人关注的焦点;恨他,是因为他那如矛盾一般的集合……
流派
没有哪个职业像盗贼这样具备如此之多的天赋配点,同样,也没有什么职业能像盗贼这样引起玩家如此广泛的兴趣。致命的伤害,诡异的作战方式和脆弱的抗打击能力颠覆了玩家长期对盗贼的看法,而盗贼这一职业英文名Rogue直译过来的意思是流氓,这也从另一方面反映了盗贼的作战方式。
我们有理由对暴雪表达自己的敬仰,因为在此之前的网络游戏中,玩家所接触到的刺客/盗贼型职业和其他职业其实并没有很大的区别,他们一样使用法力,一样有奇怪的法术,这一搞笑情况一直到《魔兽世界》出现后才有所改变,盗贼作为一个纯粹的持续DPS输出职业至此方为玩家所熟悉。(当然,在此之前,这种输出模式的盗贼已经在不少欧美游戏中出现雏形,但是中国玩家并不很了解)
能够定时回复并且有上限的能量/怒气槽是《魔兽世界》对盗贼、战士这两个传统职业的重新诠释。正因为如此,针对盗贼的研究才会兴盛起来。在能量有所限制的情况下,如何对技能进行精确的组合以达到最好的杀伤、控制、输出效果成为盗贼津津乐道的话题。
从盗贼产生至今的那些大小流派中,我们可以得出一个明显的结论:所有盗贼的天赋都围绕控制力与爆发力两个核心点。原因很简单,只能使用皮甲的盗贼,在抗打击能力上仅高于那些布衣职业,可偏偏盗贼的作战方式必须要接近对手。此时,要使盗贼拥有不逊于其他职业的战斗能力,首先就要求盗贼具备很好的反控制能力,这样盗贼在受到攻击和控制时才具备翻盘的能力;其次,盗贼一定要有保证提供足够伤害的时间,这往往通过技能来实现。
在后一点上,暴雪为盗贼们提供了两个有效的途径,你可以通过天赋获得非常优秀的爆发力,那么你要做的就是合理的安排技能顺序,根据战况随时改变下一个技能使用,在尽量短的时间内将对手击倒。又或者,利用盗贼特有的大量控制技能,来延长自己安全输出的时间,以保证在这段时间中,盗贼能给予对手致命杀伤。正因为这种钢丝上的舞蹈,为盗贼这个职业增加了独特的魅力。在整场战斗力,没有有效远程攻击能力的盗贼以及抗打击能力的盗贼只能集中精力,保证自己不犯错误。
随游戏的不断发展,盗贼的流派也开始逐渐增加,早期经典的21/8/22控制型天赋演化到21/3/27通用控制型天赋。这两套天赋的特点在于适用性比较广,利用预备,盗贼可以利用菊花茶拼爆发力,同样也可以用STUN LOCK(晕锁)将对手“晕”到死。但是,在用完预备之后,盗贼的战斗能力就直线下降。
后来,必须配合菊花茶才能发挥威力的31/8/12爆发型天赋出现,这套天赋也是被盗贼玩家喻为最有趣的天赋。配合套装120能量之后的盗贼爆发力无与伦比,连续作战能力比较优秀,快速攒星能力也是其亮点。不过,没有冲动与预备是这套天赋的关键缺点,所以才需要菊花茶弥补。
纯为RAID而生的18/31以及16/25/10纯输出天赋(两者PVP能力都被弱化到极点)则是盗贼在另一领域的延续。这两套天赋的特点就在于随盗贼装备的提升,天赋的价值也不断提升。前者利用套装效果提升10点能量,也可以达到不错的PVP效果,在额外10点能量的支持下,18/31具备了STUN LOCK的基本条件,在高级装备的支持下,这套天赋同样拥有比较可观的伤害能力(前提是强化脚踢一定要出)。
在版本的变迁中,盗贼的流派也在不断的演变,期间出现的诸如战斗贼,匕首贼之争也不过是其中的插曲。一直到1。12版本更新后,盗贼的爆发流才出现新成员出血贼,利用高暴优势最大化出血的效果。至此,盗贼的主流天赋基本已经定型,在长达2年的发展中,盗贼的PVP与PVE理论已经达到相当完善的高度,这也是盗贼玩家引以为豪的。对于新手盗贼而言,最容易出现的错误就是盲目的模仿,其实对于盗贼这个职业而言,其作战方式是相当多样的,具体应该如何应该取决于玩家的个性。
先驱
在整个网络游戏史上,《魔兽世界》可以说占据了非常多个第一,其中,它给玩家带来最大的改变,就是游戏的视频。并不是说在此前没有游戏有视频,但是像魔兽这样具备广泛的玩家基础,甚至于到后来因为视频而成为游戏内明星的情况却是前所未有。
从最早的盗贼视频出现起,伴随盗贼的是一条布满荆棘的道路。尽管暴雪曾有公开声明表示“盗贼的天赋是9大职业中最有效可靠,我们很难对它进行大幅度的调整。”但事实却是,在这些天赋之下,盗贼先驱们正努力开拓进取,勇于创新(口号档),一套持续了10多版本的天赋,竟也演变出无数值得纪念的经典战术。而在这一过程中,那些明星玩家功不可没。
Shurrik
Shurrik有盗贼皇帝的美称,这个名字对于公测时期的盗贼玩家而言更具备传奇色彩。Shurrik的技术华丽,招招毙命,战斗节奏之快让人兴奋不已,他第二部视频堪称热血。随后,盗贼皇帝隐退了一年半之久,之后再度复出。
现在讨论他的操作,他的意识已经没有任何意义。对于一个盗贼玩家而言,一年半的时间已经足够把他们的技巧磨炼的炉火纯青。也许你现在看Shurrik的录像时会不屑地说:他的操作也就如此。但这丝毫不改Shurrik传奇的地位,先驱者永远都值得敬仰的。
ZOD
盗贼的始祖级人物,就如Zibba之于猎人一样,ZOD也许在盗贼中不是最强的,但是一定是最充满个性。31/20天赋组合在现在看不是最好的PVP天赋,可在当时,又有几个盗贼玩家能忘记那亡灵盗贼跃动的身影?跳转背刺,这个合乎情理却又出人意料的战斗模式,通过ZOD传达给玩家,也许光凭这一点,就决定了他应有的地位。他的战斗,他的意识,他的一切都让人痴迷。就像一位隐士一样,ZOD在展现出让世人惊讶的一面之后,便销声匿迹。
Grim
对于一个不了解盗贼的玩家而言,Grim的视频并不算好看,他的对手是如此之差,以至于这位盗贼哥们的录像中几乎没有出现什么危险的对手。也许你会嘲笑他为了解决一个对手需要用到几乎所有的技能,可是你永远都无法否认他在视频中展现出那种血腥的气质。
你很难想象,一个盗贼面对两个拿橙色锤子的战士时感觉,也许你会理智的选择躲避,但是Grim选择了进攻。闪避,疾跑,技能使用的行云流水,在两个压制之后,他就干掉了一个对手。ZG饰物的妙用,也进一步被玩家所认知。在推出两部视频之后,这位盗贼就退出了WOW。
Stuck
他是盗贼的鼻祖,欧服最早达到60级的玩家。他的FANS遍布地球(废话……),无与伦比的想象力与创造力是Stuck成功的关键。也许现在看来,一个合格的PVP盗贼应该学习工程,应该使用菊花茶,但是在Stuck看来,一切依赖外物的战斗都是不可靠的。当你习惯了手雷与菊花茶时,对手会轻易地找到你的弱点。
出血贼,21/8/22控制贼可以说最早由Stuck的视频中出现。他总是在尝试不同的天赋,不同的打法。沉寂了很长一段时间后,他又推出了一部新视频并大获成功。值得一提的是,著名的平民盗贼Unsouled也是他的FANS。
Ruler
打破固有定势是需要勇气的,尤其是在那个遍地是匕首贼的年代,17/34战斗贼的天赋配点爆发出了惊人的战斗力。你不需要精心算计,战斗贼淋漓尽致的战法,让人拍案叫绝的连续技让人对这个亡灵女贼肃然起敬。
就像那些坚持日渐势微的火毁术士一样,Ruler在那个疯狂的匕首年代为我们竖立了一面战斗旗帜。时至今日,17/34依然是战斗贼们标准配点。尽管Ruler早以风光不再,但是我们还是会永远记住他的身影,一个独行特立的战斗贼。
Niar
喜欢这个大元帅老贼的玩家会注意到他在视频中的杀人技巧,而不喜欢他的人往往会对他的装备提出质疑。在痛感系列中,这位大元帅确实有装备压制的“嫌疑”,但无可否认一点,他为盗贼玩家提供了如何对付术士以及兽人对手的教材。同时,他还巧妙地利用6秒规则脱离战斗重新潜行,以及利用战士冲锋以及拦截8码盲区的特点,利用巧妙的跑位迫使战士无法使用该技能。顺便一提,这家伙的视频还是挺搞笑的。
MING
著名的华人盗贼,在美服也颇有知名度。为CWOW的盗贼玩家带来了大量实用的心得以及盗贼攻略。不过,他的性格就像他的操作一样的嚣张,许多人都无法忍受他说话的语气。当然,抛开他的性格不论,他开创的RP+PVP视频还是颇受欢迎,在国内NGA论坛中,他详细的数据流为盗贼实战提升提供了理论基础。同样,对于1.12新天赋下的出血,MING也以翔实的例子成为CWOW出血贼风潮的带领者。
伙伴
最可靠的伙伴永远是手中的武器,在盗贼成长的历史上,又有多少曾经著名的武器伴随左右。旧貌换新颜,随《燃烧远征》的开启,这些武器也将消失在历史中。可是,在此之前,我们还可以回忆,回忆下这些伴随我们无数个日夜,为之魂牵梦绕的伙伴。
匕首篇
无论如何,你都必须承认,在达到60级参加RAID之前,合适的盗贼匕首实在是太少了,以至于50级以前,我几乎想不起还有什么匕首能让我在意。
刮骨者:攻击速度最快的匕首,当年盗贼副手的不二选择。如果你理解主慢副快的原则,那么你一定了解这把匕首对于盗贼的意义。
酒吧凶器:在近战武器公式没有统一之前,酒吧凶器的大名相信每一个盗贼都了解。就像曾经的奥金斧之于战士一般,酒吧凶器对于识货盗贼来说甚至比那些紫色装备还好用。2.1的攻击速度,惊人的DPS和那可笑的外观。新加入的盗贼永远也无法看到那个蛮荒时期,这把凶器所发出的光芒。
恶魔之击:S大的视频展现给盗贼玩家的不仅是那流畅的战斗与连续技,还有这把属性让人发狂的匕首。下3秒全命中,而且一定是致命一击,这对于盗贼来说是多么大的[屏蔽]?双持恶魔之击杀敌的快感,也许对于我们这些普通玩家来说永远是遥不可及的梦。
剥夺者:谁也没有意识到,那个40人的战场竟会有如此优秀的匕首,当第一位拿匕首的玩家出现时,所有盗贼都疯狂了。它对副本进度没有要求,也不需要你花不菲的金钱,你只需要投入时间,提升声望,它就是你的。
就是这么简单。
毁灭之刃:它是属于一个时代的产物,也许现在不少盗贼都无法理解这一点,但是在那个连gate口巨人都要灭无数次,MC9号BUG引怪都需要反复引上N次的年代,一把RAG的匕首,其意义不下于AL之于战士。
熔火犬牙:副手的极品匕首,DPS不是最好的,但是附加的属性实在是让人垂涎不已,比起毁灭来说,熔火犬牙要更贴近盗贼一些。还好,在某些“默认规则”之下,猎人,战士还不至于大发兽性,横插一杠。
龙牙之刃:高耐高敏使无数盗贼趋之若鹜,PVP的极品匕首。虽然没有毁灭那可观的DPS,但是龙牙无愧为BWL时代,盗贼最佳匕首。
末日先驱:无论是主手还是副手,这把匕首都有绝对资格可以胜任。稳定的上下限攻击使盗贼的技能输出不会出现大的浮动,而1.6的攻击速度也保证它有足够能力胜任副手匕首的职位。最关键的是,在那个NAXX刚开放的时期,这把匕首可以说相当容易获得的。
死亡之钉/帝陨:虽然它拥有的属性就像MC时代的毁灭一样,但是它永远也无法达到后者的高度。即使到现在,一个服务器中能过通过NAXX与TAQ的公会又有多少呢?曲高和寡注定了它们孤傲的命运。
单手剑篇
比起匕首,盗贼可选的剑类武器无疑丰富许多,也正因为如此,那些RAID时代出现的著名单/主手剑,在此就不多说了。
幻影之刃:仅有的几把可以背在身后的单手剑,其透明的外观在当时极其拉风。公测时期,几乎所有盗贼,战士和骑士都以装备幻影之刃为标志。风之气息在那个时候的价格飞速上扬到7G左右一个,最高甚至突破10G一个,要知道那时候的金币,可比现在要值钱多了。抛开它的外观,幻影之刃的属性同样优秀,比起锻造现在的窘境而言,那时候学习锻造的玩家,可以说相当幸福。
痛击之刃:作为一个近战DPS,如果你不知道这把武器,那么你的魔兽生涯不是完整的。当年玛拉顿公主不知道击碎了多少纯真的心,也正因为如此,广大玩家化悲愤为力量,这才出现公测45级5人队搞定公主的壮举。为了教育后人,也让他们感受到当时老一批WOW玩家的心情,笔者在带新人时经常将玛拉顿公主的相貌夸得天花乱坠,然后[屏蔽]道:等你到48级,我带你去……
斩骨剑:个人认为是游戏中最拉风的单手剑,背在身后的剑刃流动紫色的荧光。当年为了这把武器,我的术士小号还把碧空扔进银行,带这把剑到处晃悠。剑身上的这种效果远比什么附魔都要强,如果你在游戏中看到这把武器,千万不要吃惊或者羡慕。到STSM亡灵区,找DK好好聊几次,你就可以得到这把拉风胜过实用的武器了……
银色复仇者:真是拉风到掉渣的武器,尤其是武器上附上屠魔之后,银蓝色能量剑刃加火红的附魔效果,给了这把武器以妖艳的感觉。当然,就其属性而言,这把武器并不突出,但是在WOW这个强调美型的游戏中,这把剑的FANS还是很多的。
刺杀之刃:细长的剑刃,看来暴雪对日本长刀还是颇有好感的。遥想当年,主手克罗副手刺杀的组合不知道让多少玩家羡慕。漂亮的外形,优秀的属性都是它榜上留名的原因。
雷德的部族护卫者/神圣控诉者:黑上无限雷德队开组,不要雷德双刀的来,XX职业已满。这句话相信一个老一点的魔兽玩家都不会陌生,虽然从武器外形上,雷德双刀确实丑的让人吐血,但是看在它属性不错的份上,还是可以忍受的。
龙之召唤:七大武器之一,传说中那浮云一般的存在,可惜,由于武器本身等级以及那极其稀有的掉率,这把武器只能存在人们美好的回忆之中了。
克罗之刃:如果你是一个双持狂暴战或者盗贼,那么你千万不能说你没听说过克罗之刃的鼎鼎大名。当然,如果你是那种一到60马上就被拉到BWL,然后莫名其妙强X无数套装武器的人,那么你可以跳过这段。实用的属性,又不高高在上,它是平民武器的王者。
尊严
尊严不是靠别人施舍的,这句话牢牢的刻印在每一个盗贼的心中。无论是刚入行的盗贼,还是已经驰骋艾泽拉斯数年的老手,这句话始终在默默左右他们的行动,无论是PVP还是PVE。当一个盗贼在副本时,他必须集中精神,因为他头顶盗贼的荣耀:最强的DPS输出者。当一个盗贼在野外时,他们必须战胜自己的对手,因为他头顶的是坚韧不拔的精神。盗贼,这个公认的全方面强者,是如何一步步赢得自己应有的地位?每一个盗贼都能说出一个理由,但是在这个原因的背后,盗贼玩家们所展现出的那种气质,也是赢得他人尊重的原因。
从公测时期起,盗贼玩家在副本中的地位可以用惨不忍睹来形容。尽管相比于猎人,术士这样的边缘职业,盗贼的情况要稍好一些。但是对天赋以及盗贼特性的不了解,装备上的薄弱以及自身防护力的低下都使盗贼在副本中的地位每况愈下。甚至于在RAID的早期,出现了公会不收盗贼,团队不组盗贼的荒谬情形。(此现象笔者亲身经历,当时公会老大亲口发话,但是他自己就是盗贼……)
盗贼开始被人们所接受,是在强化闷棍的作用被广泛熟知之后。与法师相比,盗贼的闷棍一方面为队伍提供了更好的控制能力,避免了队伍中双法师争抢装备的情况(当时铁三角有多铁,相信玩家记忆犹新)。另一方面,在盗贼越来越多出现在非RAID副本中后,玩家渐渐发现,这一职业拥有的DPS能力相当可观,同时高敏捷,打断施法以及闪避技能可以使盗贼在危急时刻挺身而出,扮演2T的角色。再加上一个好的盗贼,几乎不用治疗过多的关注,使得玩家越来越接受这一职业的存在。
随MC进度的加快,各公会团队开始迎来了第一个挑战,MC老10的限时战对团队的DPS提出了新的要求。在以往的BOSS战中,玩家只需要保证忐忑安全,治疗链持续治疗以及DPS安全输出就可以轻松战胜BOSS。但是RAG不同,3分钟一次的小火,全范围打击使团队必须在最短时间内解决BOSS,否则就会在无尽小怪中团灭。这是盗贼第一次能彻底发挥自己战斗力的地方,而随后BWL的开放,2号BOSS更是对团队DPS和忐忑的衔接提出了更高的要求。这两次的爆发可以说彻底奠定了盗贼主力DPS的地位,除了极少数不适合近战的BOSS外,RAID之中多组盗贼已经成为了共识。与此同时,在PVP场上,盗贼的威力还在进一步传播。STUN LOCK的普及使野外盗贼的数量一下多起来,在背刺,剔骨等技能的公式没有修改前,甚至还出现了裸体盗贼轻松[屏蔽]对手的视频。说到这儿,又要提一下那部传说中的World of Roguecraft了,其中盗贼所表现出来的强大与作者的幽默真的是非常推荐诸位盗贼玩家看看。
一次次的复活,如山的尸骨堆积起盗贼的尊严,无论你憎恨也好,恐惧也罢,一个盗贼始终是一个任何人都无法忽视的威胁。他可以等待10分钟,1小时甚至1天,只为你松懈的一刹那,在你的脖子上留下一道妖艳的血痕。
敏锐
盗贼双持的命中该如何计算?出血能够提升盗贼多少DPS?欺诈效果有多明显?当你打开NGA论坛的盗贼专区时,你总会看到类似的精华帖。良好的氛围以及庞大的玩家数量使盗贼这一职业得以不断的延续。
随单刷副本的风潮在CWOW的普及,盗贼们讨论的话题自然而然的涉及这方面。抛开猎人这个老牌单刷职业不谈,盗贼在没有远程伤害能力,没有治疗能力的情况下同样发展出一条适合自己的副本单刷之路。不得不说,这是那些孜孜不倦的盗贼先驱们的功劳。
这在其他职业的相关论坛是很少见的,一方面是职业特性使然,另一方面则源于盗贼专区良好的“学术气氛”(当然,游戏中,术士,猎人,法师相关的单刷心得交流也比较频繁)。自身作战特性的缺点并没有限制盗贼的创意,从早期单刷小怪,潜行开箱子或者采集到后来的单刷BOSS。盗贼玩家始终紧随时代的潮流,他们没有治疗能力,他们没有忐忑能力,因此,他们只有努力证明自己,才能为自己的存在赢得一席之地。
从公测至今,可以说盗贼的天赋和技能修改是最稳定的,同时也最让盗贼玩家郁闷的是在一次次版本微调中,盗贼不断被削弱,固有的战术在一次次的修改中被打破的同时,盗贼玩家也一次次顽强的重建盗贼的尊严。从早期万能天赋,到剑贼,冲动贼,冷血贼,一套套新天赋在不断的数据与实战中得到了最有效的检验。
他们未必是最强的职业,但是他们具备敏锐的思维。
就此止步或踏过我的尸体前行——冷漠下的顽强
战士篇--攻与守
几乎所有的数据都表明,战士是无可争议的强力DPS之一。尽管暴雪在一次公开声明中表示,所有的职业的DPS表现将以盗贼为基准。换句话说,盗贼的DPS在所有职业中是最强的,其他职业的DPS都不可能超过它,可事实上,这条定律对于战士并不适用。作为《魔兽世界》最早设计完成的职业,战士在游戏的测试中是唯一一个拥有完整天赋的职业(这并非杜撰,当时测试的诸多职业中,确实只有战士拥有天赋,而诸如骑士这样的职业只不过初具雏形)。
从BETA版本到现在1.12再到未来的《燃烧远征》,暴雪对于战士的态度始终举棋不定。战士该如何定位?在PVP与PVE两个领域该如何平衡?客观地说,战士现阶段的地位还是颇高的。虽然在PVP领域,战士的单P能力不尽如人意。但暴雪对于这个半“混合”职业还是颇为照顾的。抛开PVP不论,战士在副本中的表现可以用“强力”来形容。
在暗影牧师,增强/元素萨满,野性/平衡德还在努力争取他们副本地位的时候。武器/狂暴战士就已经堂而皇之的成为队伍的一员。仅仅是一个致死打击就已经决定了副本中他们的地位不可或缺。让人欣慰的是,战士并没有因为这一个小小的特色而止步,强大的DPS能力以及类似盗贼一般“无限”输出能力也注定了他们的DPS表现。英勇打击,致死打击,顺劈斩,斩杀……可以说,战士所具备的攻击技能一点都不比盗贼逊色。即使是在目前最高端的NAXX副本中,战士在木桩战中也有非常惊人的表现。所有人都明白,一旦没有仇恨方面的顾虑,战士提供的输出是绝对可观的,而盗贼DPS之所以比战士要优秀,往往就是因为对仇恨控制方面更具备优势。
除了DPS能力外,暴雪对战士的防御能力同样青眼有加。在目前版本中,尽管小德,骑士在理论上都拥有不错的忐忑能力,但是几乎所有的副本的忐忑位置都排斥这两个职业。一方面,其中固然有由来已久的偏见使然,另一方面,战士强大的防御以及制造仇恨能力也是关键原因。
仇恨,是《魔兽世界》中最为经典的创意,也正是因为这一系统的存在,使得《魔兽世界》成为区别与其他游戏PVE内容的关键。
回顾从网游出现至今的知名游戏,其PVE内容都是极其单薄的。也许玩家可以在一个非常庞大的场景内挑战一只史前巨龙,但是整个过程绝对是有惊无险。因为没有仇恨系统的存在,使怪物AI极难判定。于是,一场本应该载入史册的战斗,往往会以这样的过程结束:无数玩家围绕BOSS,无数冰球火焰呼啸飞舞,无数战士咆哮挥舞锋利的武器,而BOSS只能傻傻的随机挑选目标攻击,在人海战术中无力的挣扎几分钟后轰然倒下。战士,这一抗击打能力最强的职业,在这些游戏中往往是最快倒下的,因为BOSS的随机攻击往往会把目标优先锁定在那些离自己较近的倒霉鬼身上。
玩家有理由对《魔兽世界》表示敬意,限制人数的副本以及新奇BOSS战使战士能量被彻底释放。在拥有强大的防御能力的同时,暴雪也赋予其强力制造仇恨的能力,这一举动毫无疑问的将战士塑造成为整个团队的核心。盾墙,盾牌格挡,破釜沉舟成为战士招牌的防御技能。即便在《燃烧远征》中防护骑士与野性德全面崛起的年代,战士的大型副本地位几乎也没有动摇。
快与慢
战士区别于骑士与熊德的关键是,他的天赋对副本要求并没有后两者那么明显。一个狂暴防御战同样可以胜任大型副本的忐忑任务,而一个武器狂暴战在普通副本中一样有不俗的忐忑表现。正是由于这一特性,使得战士不用考虑收集多套装备,尽管和传统的DPS职业相比,战士还是身揣两套不同的装备,但是有一点无论哪种天赋的战士都是共通的,那就是武器的选择。
漫长的版本变迁给玩家带来的是观念上的不断革新,但是有一点始终是战士玩家坚持的,一名合格的战士,一定要有一把称手的双手武器。然而,究竟如何选择双手武器,何种双手武器才可以发挥出战士的力量呢?作为一个极度依赖装备的职业,每一个战士心中都有PVP的情节,而一把好的双手武器无疑是他们最好的情人。
从公测过来的战士,相比对奥金斧记忆深刻。想当年,这可是媲美史诗装备的强力武器。超慢的武器攻速保证了武器惊人的攻击上限,从而铸就了战士可怕的瞬间伤害力。一直到武器攻击速度/技能公式修正前,无坚不摧之力、辛洛斯、大元帅系列双手武器都是战士心目中的“神器”。
平心而论,在1.8版本技能伤害公式修改之后,战士玩家也出现截然不同的两种声音。一种则大肆宣扬3.8武器王道论,也就是传说中的三八神教(绝对没有歧视女性玩家)。其理论根据为:在一次PVP战斗中,战士接触对手的机会并不多,高瞬间爆发力才是决定战斗胜负的关键。这句话有道理,也没有道理。新公式下,技能伤害不再取决于武器速度的快慢,而取决于AP与攻击上下限,而这一改动则很好的体现贯彻了武器“DPS”说话的原则,再想靠低级慢速武器获得比高级快速武器更好的技能杀伤效果已经不现实。当然,这并不代表慢速武器就没有优势,毕竟在平砍的时候,慢速武器每击的伤害还是比快速武器要高。
与三八神教相对的是快速武器王道论,遗憾的是,这一论点同样是错误的。说到这儿,也许有读者要吃咸梅干变超人了,之前不是说慢速武器不行了吗?上文提及现在技能伤害取决于武器的上下限以及AP,在AP固定的情况下,同等DPS的武器,慢速的单次伤害显然要高,而且技能伤害也必定比快速的优秀。不管怎么说,武器上下限的差异就摆在那。所以,用奥金斧的战士会发现,这个蓝武器虽然技能伤害没以前那么逆天了,但是一斧下去,对手还是会嗷嗷叫疼,可换成比它高级的史诗武器古树天敌,这一斧下去的伤害就让人吐血了。攻速快了是没错,可也要让战士能砍到对方啊!3秒左右的时间,足够对手跑出安全的距离了。因此,暴雪改来改去,战士们最终还是发现慢速武器还是王道,虽然不像以前那样死盯3.8的武器不放,但是基本所有人都倾向选择3.4以上的武器。这也是为什么在TBC中高级双手武器大都是3.4攻速的原因。
强与弱
战士的特性注定了他拥有非常优秀的DPS表现,但这表现一旦运用到PVP领域,暴雪就必须更加小心。在慢速武器最为辉煌的时代,一个装备精良的武器战士用猪头锤可以轻易秒杀4000血的布衣,而在整个过程中,战士只要没有受强力控制技能的限制,那么只需要区区5-6秒时间就可以解决战斗。
将整个战斗核心缩短,战士实际上只需要大约6秒的稳定攻击时间就可以击败对手,而他的对手,则竭力控制战士能够输出的时间,在足够安全的距离和范围内攻击战士。可以说,战士拥有强力DPS的代价就是放弃了控制能力。可以说,战士的控制能力是游戏中最强,也是最弱的。算上天赋中获得控制技能,战士不仅有拦截,复仇,震荡猛击等昏迷技能,也有刺耳怒吼,破胆怒吼以及断筋等半控制技能,这些强力的控制技能放眼全游戏也是相当罕见的。
但是,这些控制技能存在几个很大的缺陷,第一是怒气消耗,所有的控制技能施放都基于怒气,而战士怒气主要是通过被攻击或者攻击目标获得,而这一模式必然导致一个结果,战士必须接近对手才可以有效得到攻击需要的各种怒气。一旦受控制,那么受攻击过程固然也可以得到可观的怒气,可是却无法对对手造成有效的伤害,于是,一场战斗下来,战士在面对那些强力控制例如法师时,往往会出现满怒空血而亡的情况。所以,从这种意义上说,盗贼是最畏惧战士的职业,因为一系列的控制技能一旦出现错误,那么在长时间挨打过程中积攒了可怕的怒气的战士将爆发出惊人的伤害。
第二点是技能的CD,在拉开距离的情况下,战士只有通过拦截来快速接近对手,而这个技能CD过长导致了对手再度拉开距离后战士的无力,而近身之后的强力控制技能破胆怒吼CD更是高达3分钟,这样一来,战士几乎就没有一个有效技能来保证自己始终在对手身旁。
不仅如此,战士的持续作战能力也是非常差的,同时,也缺乏异常局面应对能力,原因很简单,如果战士的断筋、斩杀被躲闪或者在最后一击的时候,对手使用控制技能,此时如果是盗贼,那么一个消失或者致盲就可以解决问题;法师冰箱提供10秒无敌时间,而冰法更是有30秒一次的寒冰护盾;术士也有死亡缠绕,恐惧以及治疗石,虚空的护盾。这一切,都注定了战士不是一个持久作战的职业,可偏偏战士的攻击特性就是作战时间越长,则威力越大,战士单P能力弱的原因恐怕就在于此。
显然,一旦给战士提供一个治疗职业辅助,那么这两个人发挥出的威力就不是简单的1+1=2了。随TBC中竞技场的火暴,战士作为群战中主力的地位日益突现。在高级装备的支持下,武器战可以在10秒时间内提供8000点的伤害(使用锻造武器,技能出暴的情况)。而致死打击这个强力DEBUFF也非常有效地降低了对手的治疗效率,进而影响到对手持续作战的能力。群体战的战士,几乎完全没有单P时的顾虑,其本身就对恐惧有很好的免疫能力,法师与术士也不可能一直牺牲DPS对战士施展控制技能。如果对手将火力集中在战士身上,那么治疗可以尽职的保护这个强力绞肉机。
强与弱,这是一组对立的词,但在战士身上这却是相对的,强弱不在于职业,而在于人。
偏见与勇气
与其他职业一样,战士的成长一样伴随荆棘,虽然他自始至终是游戏的核心职业,但也正因为如此,无数的偏见与误解也围绕战士。诸如武器战怎么不用破釜,战士的DPS不行,战士怎么会怕恐惧到后来的斩杀换双手武器,战士要闪避没有用,护甲堆到一定程度就没必要堆了这些搞笑愚蠢的论调恰恰在游戏中存在,并且影响了一代又一代的战士。
[屏蔽]是什么?战士用事实给出答案。如果你有心到网上搜索一番,你会发现在所有职业中,战士的相关数据研究也许不是最多的,但一定是最为专业的。从仇恨系统,到武器技能的研究,再到护甲、防御技能试验报告,每一篇的心得,都累积无数前人的心血。
从几个简单研究中,我们就可以清楚看到这些心得蕴涵的价值。上面提到的单手换双手武器斩杀的论调,事实上斩杀的伤害只取决于怒气,怒气越高,则斩杀伤害越强,与武器几乎没有关联。如何在单位时间内提供最可观的DPS,最佳方式就是一达到斩杀需要的15点怒气就施展这个技能。那么问题就出现了,如果玩家使用双手武器,那么在1.5秒的斩杀公共CD后,基本上是无法攒齐这15点怒气的甚至两个1.5秒也无法攒够,连续斩杀也就无从谈起,只有使用快速武器,才可以在最短时间内达到15点的怒气,因此,换双手武器斩杀,非但不能在单位时间内造成极限伤害,反而会降低战士的DPS。
在另一个误区,护甲的研究上,资深战士玩家同样提供了让人信服的研究数据。按照游戏中的设置,达到1%物理免伤只需要很少的护甲,而从1%到2%就需要更多的护甲,随免伤比例的提升,每提升1%免伤需要的护甲也同步递增,但这并不意味“再多XX点护甲不过提升了X%免伤,不合算”的说法。从0%到10%免伤与50%到60%免伤的意义是不同的,前者为玩家提供了可存活时间/9的额外生命,后者提供了可存活时间/2的额外生命(50%伤害减免,实际上是2倍可存活时间,而60%伤害减免实际上延长了25%存活时间,那么2倍可存活时间/4)。结合两者提升所需护甲值,可以轻易得出结论:每点护甲所提供的价值都是相同的。
两个简单的实例,提供的不仅仅是一个事实,一个[屏蔽],更代表了战士在面对曲解与压力的态度。你可以漠视,辱骂它们,但是用数据说话无疑是最好的反击方式,敢于打破常规,敢于挑战黑幕,这才是战士勇气的源泉,荣誉的所在。
结语
文章至此,盗贼和战士的回顾也就结束了。也许有玩家会说,盗贼的回顾好像没有猎人或者术士那样精彩嘛。的确,和那两个职业相比,盗贼确实没有大起大落,但是在这些荣光的背后,我更愿意相信盗贼能有今天的局面,是因为盗贼玩家的努力而不是暴雪的施舍。而战士就是这样的一个职业,他没有辉煌的历史,终其一生,都在矛盾中挣扎,你可以看到他滔天的怨气,也能看到他英雄般的气质。
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浮云:7 (by mcfly) | 理由:
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Posted: 2007-05-14 17:52 |
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战士拥有强力DPS的代价就是放弃了控制能力
感觉确实如此..战士PK不能在10秒内解决战斗就悬了~
Posted: 2007-05-14 18:02 |
[1 楼]
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