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宏的制作

在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一gate编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。
  Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。
  在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。

I. 首先是注释
  写一个程序,总是少不了注释的。
  在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。
  单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。
  多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。
II. Lua编程
  经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:
  print("Hello world")
  在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。
  Lua 有好几种程序控制语句,如:

  条件控制:if 条件 then … elseif 条件 then … else … end
  While循环:while 条件 do … end
  Repeat循环:repeat … until 条件
  For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进 do … end
  For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数 do … end

  注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。
  你可以用break来中止一个循环。
  如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。

  .语句块
    语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如:
    do print("Hello") end
    你可以在 函数 中和 语句块 中定局部变量。

  .赋值语句
    赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。
    例如:
    a,b,c,d=1,2,3,4
    甚至是:
    a,b=b,a -- 多么方便的交换变量功能啊。
    在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:
    local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部变量

  .数值运算
    和C语言一样,支持 +, -, *, /。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8, 2^4结果为16。
    连接两个字符串,可以用".."运处符。如:
    "This a " .. "string." -- 等于 "this a string"

  .比较运算
    < > <= >= == ~=
    分别表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等
    所有这些操作符总是返回true或false。
    对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有 == 和 ~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:
    a={1,2}
    b=a
    print(a==b, a~=b) -- true, false
    a={1,2}
    b={1,2}
    print(a==b, a~=b) -- false, true

  .逻辑运算
    and, or, not
    其中,and 和 or 与C语言区别特别大。
    在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!
    and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。
    a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b
    a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b

    举几个例子:
     print(4 and 5) --> 5
     print(nil and 13) --> nil
     print(false and 13) --> false
     print(4 or 5) --> 4
     print(false or 5) --> 5

    在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。
    我们可以模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。
    最有用的语句是: x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。

  .运算符优先级,从高到低顺序如下:
    ^
    not - (一元运算)
     * /
     + -
     ..(字符串连接)
     < > <= >= ~= ==
     and
     or

III. 关键字
  关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:
  and break do else elseif
  end false for function if
  in local nil not or
  repeat return then true until while

IV. 变量类型
  怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种:

  Nil 空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。
  Boolean 布尔值
  Number 数值,在Lua里,数值相当于C语言的double
  String 字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含’\0’字符的
  Table 关系表类型,这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。
  Function 函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。
  Userdata 嗯,这个类型专gate用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。
  Thread   线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。

V. 变量的定义
  所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上"local"。
  这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。
  至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。
  定义一个变量的方法就是赋值。"="操作就是用来赋值的
  我们一起来定义几种常用类型的变量吧。
  A. Nil
    正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:
    var1=nil -- 请注意 nil 一定要小写

  B. Boolean
    布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值,如:
    varboolean = true

  C. Number
    在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在很多CPU上,实数的运算并不比整数慢。
    实数的表示方法,同C语言类似,如:
    4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20
   

D. String
    字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。
    字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:
    "This is a string."
    和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:
    \a bell
    \b back space
    \f form feed
    \n newline
    \r carriage return
    \t horizontal tab
    \v vertical tab
    \\ backslash
    \" double quote
    \’ single quote
    \[ left square bracket
    \] right square bracket

    由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:
    "one line\nnext line\n\"in quotes\", ’in quotes’"
    一大堆的"\"符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用"[["和"]]"将多行的字符串括起来,如:
    page = [[
    <HTML>
      <HEAD>
        <TITLE>An HTML Page</TITLE>
      </HEAD>
      <BODY>
        <A HREF="Luahttp://www.lua.org">Lua</A>
        [[a text between double brackets]]
      </BODY>
    </HTML>
    ]]

    值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。

E. Table
    关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。
    Table的定义很简单,它的主要特征是用"{"和"}"来括起一系列数据元素的。比如:

    T1 = {} -- 定义一个空表
    T1[1]=10 -- 然后我们就可以象C语言一样来使用它了。
    T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
    这一句相当于:
    T1["John"]={} -- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗
    T1["John"]["Age"]=27
    T1["John"]["Gender"]="Male"
    当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:
    T1.John={}
    T1.John.Age=27
    T1.John.Gender="Male"
    或
    T1.John{Age=27, Gender="Male"}
    这是一个很强的特性。

    在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"{"和"}"之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:

    T1=
    {
      10, -- 相当于 [1] = 10
      [100] = 40,
      John= -- 如果你原意,你还可以写成:["John"] =
      {
        Age=27, -- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27
        Gender=Male -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male
      },
      20 -- 相当于 [2] = 20
    }

    看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:
    第一,所有元素之间,总是用逗号","隔开;
    第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;
    第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;

    表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。

  F. Function
    函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:
    function Add(a,b) -- Add 是函数名字,a和b是参数名字
     return a+b -- return 用来返回函数的运行结果
    end

    请注意,return语言一定要写在end之前。假如你非要在中间放上一句return,那么请写成:do return end。
    还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:
    Add = function (a,b) return a+b end
    当你重新给Add赋值时,它就不再表示这个函数了。你甚至可以赋给Add任意数据,包括nil (这样,你就清除了Add变量)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?

    和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用"…"来定义的,比如:
    function sum (a,b,…)
    如果想取得…所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到。
    如 sum(1,2,3,4)
    则,在函数中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}
    更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:
    function s()
      return 1,2,3,4
    end
    a,b,c,d = s() -- 此时,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4
前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?那我举例如下:

    t =
    {
     Age = 27
     Add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end
    }
    print(t.Age) -- 27
    t.Add(t, 10)
    print(t.Age) -- 37

    不过,t.Add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,你可以简写成:
    t:Add(10) -- 相当于 t.Add(t,10)

  G. Userdata 和 Thread
    这两个类型的话题,超出了本文的内容,就不打算细说了。

VI. 结束语
  就这么结束了吗?当然不是,接下来,需要用Lua解释器,来帮助你理解和实践了。这篇小文只是帮助你大体了解Lua的语法。如果你有编程基础,相信会很快对Lua上手了。
  就象C语言一样,Lua提供了相当多的标准函数来增强语言的功能。使用这些标准函数,你可以很方便的操作各种数据类型,并处理输入输出。有关这方面的信息,你可以参考《Programming in Lua 》一书,你可以在网络上直接观看电子版,网址为:http://www.lua.org/pil/index.html
  当然,Lua的最强大的功能是能与宿主程序亲蜜无间的合作,因此,下一篇文章,我会告诉大家,如何在你的程序中使用Lua语言作为脚本,使你的程序和Lua脚本进行交互。

使用流程
1. 函数的使用
以下程序演示了如何在Lua中使用函数, 及局部变量
例e02.lua
-- functions
function pythagorean(a, b)
local c2 = a^2 + b^2
return sqrt(c2)
end
print(pythagorean(3,4))
m'蒓色 紫灬    回答时间 2007-08-31 18:51


运行结果
5

程序说明
在Lua中函数的定义格式为:
function 函数名(参数)
...
end
与Pascal语言不同, end不需要与begin配对, 只需要在函数结束后打个end就可以了.
本例函数的作用是已知直角三角形直角边, 求斜边长度. 参数a,b分别表示直角边长,
在函数内定义了local形变量用于存储斜边的平方. 与C语言相同, 定义在函数内的代
码不会被直接执行, 只有主程序调用时才会被执行.
local表示定义一个局部变量, 如果不加local刚表示c2为一个全局变量, local的作用域
是在最里层的end和其配对的关键字之间, 如if ... end, while ... end等。全局变量的
作用域是整个程序。

2. 循环语句
例e03.lua
-- Loops
for i=1,5 do
print("i is now " .. i)
end

运行结果
i is now 1
i is now 2
i is now 3
i is now 4
i is now 5

程序说明
这里偶们用到了for语句
for 变量 = 参数1, 参数2, 参数3 do
循环体
end
变量将以参数3为步长, 由参数1变化到参数2
例如:
for i=1,f(x) do print(i) end
for i=10,1,-1 do print(i) end

这里print("i is now " .. i)中,偶们用到了..,这是用来连接两个字符串的,
偶在(1)的试试看中提到的,不知道你们答对了没有。
虽然这里i是一个整型量,Lua在处理的时候会自动转成字符串型,不需偶们费心。

3. 条件分支语句
例e04.lua
-- Loops and conditionals
for i=1,5 do
print(“i is now “ .. i)
if i < 2 then
print(“small”)
elseif i < 4 then
print(“medium”)
else
print(“big”)
end
end

运行结果
i is now 1
small
i is now 2
medium
i is now 3
medium
i is now 4
big
i is now 5
big

程序说明
if else用法比较简单, 类似于C语言, 不过此处需要注意的是整个if只需要一个end,
哪怕用了多个elseif, 也是一个end.
例如
if op == "+" then
r = a + b
elseif op == "-" then
r = a - b
elseif op == "*" then
r = a*b
elseif op == "/" then
r = a/b
else
error("invalid operation")
end


4.试试看
Lua中除了for循环以外, 还支持多种循环, 请用while...do和repeat...until改写本文中的for程序

数组的使用

1.简介
Lua语言只有一种基本数据结构, 那就是table, 所有其他数据结构如数组啦,
类啦, 都可以由table实现.

2.table的下标
例e05.lua
-- Arrays
myData = {}
myData[0] = “foo”
myData[1] = 42

-- Hash tables
myData[“bar”] = “baz”

-- Iterate through the
-- structure
for key, value in myData do
print(key .. “=“ .. value)
end

输出结果
0=foo
1=42
bar=baz

程序说明
首先定义了一个table myData={}, 然后用数字作为下标赋了两个值给它. 这种
定义方法类似于C中的数组, 但与数组不同的是, 每个数组元素不需要为相同类型,
就像本例中一个为整型, 一个为字符串.

程序第二部分, 以字符串做为下标, 又向table内增加了一个元素. 这种table非常
像STL里面的map. table下标可以为Lua所支持的任意基本类型, 除了nil值以外.

Lua对Table占用内存的处理是自动的, 如下面这段代码
a = {}
a["x"] = 10
b = a -- `b’ refers to the same table as `a’
print(b["x"]) --> 10
b["x"] = 20
print(a["x"]) --> 20
a = nil -- now only `b’ still refers to the table
b = nil -- now there are no references left to the table
b和a都指向相同的table, 只占用一块内存, 当执行到a = nil时, b仍然指向table,
而当执行到b=nil时, 因为没有指向table的变量了, 所以Lua会自动释放table所占内存

3.Table的嵌套
Table的使用还可以嵌套,如下例
例e06.lua
-- Table ‘constructor’
myPolygon = {
color=“blue”,
thickness=2,
npoints=4;
{x=0, y=0},
{x=-10, y=0},
{x=-5, y=4},
{x=0, y=4}
}

-- Print the color
print(myPolygon[“color”])

-- Print it again using DOT
-- notation
print(myPolygon.color)

-- The points are accessible
-- in myPolygon[1] to myPolygon[4]

-- Print the second point’s x
-- coordinate
print(myPolygon[2].x)

程序说明
首先建立一个table, 与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0},
这是什么意思呢? 这其实就是一个小table, 定义在了大table之内, 小table的
table名省略了.
最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式.

如何简化你的宏.

虽然以上介绍让我们了解道宏可以完成非常强大的功能,但暴雪实在太小气了,仅仅只给我们255个字符来编写宏的内容,假如你的宏的功能比较罗嗦,那就很麻烦了,所以以下我介绍一下一些简化宏的小技巧:

1、定义全局变量
看完之前Lua介绍的人该都知道把,在Lua里,所有的变量都是全局变量,也就是说任何一个变量只要你在开始游戏后做过定义,那么到游戏结束时只要你不重新定义他都是有效的。但为了不让我们自己不混淆做全局用的变量和局部使用的变量,我们可以采用大小写区分的办法,即大写一律做为全局变量使用,小写都用局部变量。
这样,我们可以在一个宏里把自己常用的魔法/技能都定义成变量来表示,比如我是个术士,就可以这样:
F="腐蚀术(等级 3)" X="献祭(等级 3)".......
之后,我们要使用这样魔法的时候,只要直接用F或X来代替就可以了,连""都可以省掉,是不是很方便呢~
或者还可以把一些常见的API函数变量也自己定义:
T="target" P="player".....
使用的时候和上面一样。

2、自定义函数
说实在话,魔兽的有些函数实在长的过头,很多时候珍贵的字节都给函数占去了。所以必要的时候我们就得用自定义函数的方法去简化这些函数。
自定义函数的语句为:
function 函数名称(函数变量1、函数变量2....) return 函数返回值 end
比如,使用法术的这个函数是CastByName(),我们可以在宏里这样写:
/scirpt function C(a) CastByName(a) end
运行后,我们其他宏使用法术就只要直接用C()就可以了,是不是很方便呢?
或是说话的函数:
/script function S(a) SendChatMessage(a,"SAY") end
之后你要控制人物说话就用S()就可以了。
如果是有返回值的函数:
/script
function N(a)
return UNitName(a) --return之后就是表示函数的返回值,但return必须在end前面.
end
如果以后你要调用目标的名字,直接用 x=N("target"),如果按前面第一点定义了全局变量的话,更简单x=N(T)。

这样,我们就可以把重要的字节都用在宏的判断内容上,而不是沉长的函数上了。
宏命令里常用的函数有

1.发送消息

1.1 SendChatMessage("message","system","language","channel")
作用:发送一条聊天消息
参数:
"message":要发送的消息
"system":聊天消息想要发送的类型,可使用:
"SAY":说
"WHISPER":密语,必须在参数"channel"中指明密语对象的名字,可配合函数UnitName("unit")使用
"CHANNEL":频道,必须在参数"channel"中指明频道的编号,省略时为”综合”
"GUILD":工会
"PARTY":小队
"RAID":组团
"YELL":大喊
"language":使用的语言,若无参数"channel"时可省略。
在CWOW中可使用”通用语”、”兽人语”等。亦可指定WOW中使用的其它语言,准确的语言名可使用函数GetDefaultLanguage(“unit”)获得。
参数"language"指定的语言仅对发送者生效,接受者将以其默认语言接收。

1.2 GetDefaultLanguage(“unit”)
作用:返回参数”unit”指定的单位所使用的默认语言


2.字符运算

2.1 strfind(“string”,”pattern”)
作用:在字符串”string”中寻找字符(串)”pattern”
返回值:若找到,返回2个值,开始位置、结束位置;若找不到,返回nil

2.2 format(“formatstring”,value,…,…)
作用:使用value,…,…提供的值,按照”formatstring”指定的格式,建立字符串
“formatstring”中常用的格式:
%s:字符串
%d:整数
%f:浮点数

3.好友/屏蔽

3.1 AddFriend("name")
作用:将指定名字的玩家加入好友列表
参数:
"name":玩家的名字,可使用函数UnitName("unit")获得

3.2 AddIgnore("name")
作用:将指定名字的玩家加入屏蔽列表

3.3 DelIgnore("name")
作用:将指定名字的玩家从屏蔽列表中删除

3.4 AddOrDelIgnore("name")
作用:切换指定名字的玩家的屏蔽状态


4.组队

4.1 InviteToParty("unit")
作用:邀请参数”unit”指定的单位加入小队

4.2 InviteByName("name")
作用:邀请指定名字的玩家加入小队

4.3 UninviteFromParty("unit")
作用:将参数”unit”指定的单位踢出小队

4.4 UninviteByName("name")
作用:将指定名字的玩家踢出小队

4.5 LeaveParty()
作用:离开小队

4.6 UnitInParty("unit")
作用:判断参数”unit”指定的单位是否和玩家在同一小队中

4.7 GetNumPartyMembers()
作用:返回除玩家外的队友数

4.8 GetNumRaidMembers()
作用:返回包括玩家在内的团友数;若未组团,返回0

4.9 GetPartyMember(N)
作用:返回指定号码的队友的名字
返回值:若该队友不存在,返回nil


5.地图位置

5.1 GetZoneText()
作用:返回地区名

5.2 GetSubZoneText()
作用:返回分区名;若玩家并未位于一分区内,返回空值(并非nil值)

5.3 GetMinimapZoneText()
作用:返回小地图上显示的区域名。若玩家位于一分区内,相当于函数GetSubZoneText();若玩家并未位于一分区内,相当于函数GetZoneText()

5.4 SetMapToCurrentZone()
作用:将世界地图设置到玩家所位于的地区

5.5 SetMapZoom(continent)
作用:将世界地图设置到参数continent指定的大陆
参数continent:
0:整个世界
1:卡里姆多
2:东部王国

5.6 GetPlayerMapPosition("unit")
作用:返回参数”unit”指定的单位在当前地图中所处的坐标
参数:
"unit":可使用”player”、”partyN”及”target”。”target”仅能用于友好单位。
返回值:若可用,返回2个值,X轴坐标、Y轴坐标,返回值位于0~1区间;否则,均返回0


6.物品

6.1 PickupContainerItem(bag,slot)
作用:鼠标左击,参数bag指定的背包中、参数slot指定的格子
参数:
bag:背包的编号,0~4,自右向左
0:最右侧的背包(出生时自带的16格包)
4:最左侧的背包(猎人的箭袋、[屏蔽]袋)
slot:背包格子的编号,1~16,自左向右,由上而下
1:最上排最左侧格子
2:最上排最左2格子

6.2 PickupInventoryItem(id)
作用:鼠标左击人物属性窗口中,参数id指定装备格子
参数:
id:装备格子的编号
1:头
2:颈
3:肩
4:衬衣
5:胸
6:腰带
7:腿
8:脚
9:手腕
10:手套
11:手指1
12:手指2
13:饰品1
14:饰品2
15:背
16:主手
17:副手
18:远程武器

6.3.1 UseContainerItem(bag,slot)
作用:鼠标右击,参数bag指定的背包中、参数slot指定的格子

6.3.2 UseInventoryItem(id)
作用:鼠标右击人物属性窗口中,参数id指定装备格子

6.4 CursorHasItem()
作用:判断指针当前是否持有物品

6.5 OffhandHasWeapon()
作用:判断副手是否装备了武器(盾不是武器)

6.6 AutoEquipCursorItem();
作用:自动装备指针当前持有的物品

6.7 DeleteCursorItem()
作用:摧毁指针当前持有的物品

6.8.1 GetContainerItemLink(bag,slot)
作用:返回参数bag指定的背包中、参数slot指定格子的物品链接

6.8.2 GetInventoryItemLink("unit",id)
作用:返回参数”unit”指定单位的、参数id指定装备格子的物品链接

6.9 GetContainerItemInfo(bag,slot)
作用:返回参数bag指定的背包中、参数slot指定格子的物品信息

6.10 IsBagOpen(bag)
作用:判断参数bag指定的背包是否打开

6.11 ToggleBag(bag)
作用:打开/关闭参数bag指定的背包

6.12 CloseBag(bag)
作用:关闭参数bag指定的背包

6.13 OpenBag(bag)
作用:打开参数bag指定的背包

6.14CloseAllBags()
作用:关闭所有的背包

6.15 OpenAllBags()
作用:打开/关闭所有的背包


7.运动

此部分现在是BLZ专用


8.目标选择

8.1 ClearTarget()
作用:清除选定的目标

8.2 TargetUnit("unit")
作用:选定参数”unit”指定的单位为当前目标

8.3 TargetByName("name")
作用:选定指定名字的玩家为当前目标

8.4 TargetLastEnemy()
作用:选定前次曾选定的敌人为当前目标

8.5 TargetLastTarget()
作用:选定前次曾选定的目标为当前目标

8.6.1 TargetNearestFriend()
作用:选定位置最近的友方单位为当前目标

8.6.2 TargetNearestPartyMember()
作用:选定位置最近的队友为当前目标

8.6.3 TargetNearestRaidMember()
作用:选定位置最近的团友为当前目标

8.7 TargetNearestEnemy()
作用:选定位置最近的敌人为当前目标
参数:TargetNearestEnemy(1):逆序选择

8.8 AssistUnit("unit")
作用:选定参数”unit”指定单位的当前目标为自身的当前目标

8.9 AssistByName("name")
作用:选定指定名字玩家的当前目标为自身的当前目标


9.目标性质状态

9.1 UnitAffectingCombat("unit")
作用:判断参数”unit”指定的单位是否处于战斗状态

9.2.1 UnitBuff("unit",index)
作用:返回参数”unit”指定单位上、参数index指定序号的Buff的信息
返回值:若该单位上不存在该序号的Buff,返回nil;若存在,返回该Buff的相关信息

9.2.2 UnitDebuff("unit",index)
作用:返回参数”unit”指定单位上、参数index指定序号的Debuff的信息

9.3 UnitExists("unit")
作用:判断参数”unit”指定的单位是否存在

9.4 UnitIsPlayer("unit")
作用:判断参数”unit”指定的单位是否是玩家

9.5.1 UnitIsUnit("unit","otherUnit")
作用:判断2个单位是否是同一单位

9.5.2 UnitIsEnemy("unit","otherUnit")
作用:判断2个单位是否敌对

9.5.3 UnitIsFriend("unit", "otherUnit")
作用:判断2个单位是否友好

9.6.1 UnitInParty("unit")
作用:判断参数”unit”指定的单位是否是队友

9.6.2 UnitInRaid ("unit")
作用:判断参数”unit”指定的单位是否是团友

9.7.1 UnitCanAttack("unit","otherUnit")
作用:判断参数”unit”指定的单位是否可以攻击参数"otherUnit"指定的单位

9.7.2 UnitCanAssist("unit","otherUnit")
作用:判断参数”unit”指定的单位是否可以支援参数"otherUnit"指定的单位

9.7.3 UnitCanCooperate("unit","otherUnit")
作用:判断参数”unit”指定的单位是否可以与参数"otherUnit"指定的单位合作

9.8 UnitName("unit")
作用:返回参数”unit”指定单位的名字
参数:
“unit”:指定的单位,可使用:
"player":玩家自身
"pet":玩家自身的宠物
"party1","party2","party3","party4":1至4号队友
"partypet1"~"partypet4":1至4号队友的宠物
"raidN":N(1~40)号团友
"raidpetN":N(1~40)号团友的宠物
"target":当前选中的目标,可以将"target"做为后缀直接添加在所有”unit”类型之后
9.9 UnitClassification("unit")
作用:返回参数”unit”指定单位的分级(精英、稀有、普通)

9.10.1 UnitCreatureType("unit")
作用:返回参数”unit”指定单位的物种分类(野兽、……)

9.10.2 UnitCreatureFamily("unit")
作用:返回参数”unit”指定单位的物种(螃蟹、狼、熊、……)

9.11 UnitClass("unit")
作用:返回参数”unit”指定单位的职业(战、牧、法、……)

9.12.1 UnitFactionGroup("unit")
作用:返回参数”unit”指定单位所处的集团(联盟、部落)

9.12.2 UnitRace("unit")
作用:返回参数”unit”指定单位的种族(人类、兽人、……)

9.13 UnitSex
作用:返回参数”unit”指定单位的性别,1为未知,2为男性,3为女性

9.14 UnitLevel("unit")
作用:返回参数”unit”指定单位的等级
返回值:若等级未知(骷髅),返回-1

9.15.1 UnitMana("unit")
作用:返回参数”unit”指定单位的当前法力(能量、怒气)值
返回值:法力(能量、怒气)值的当前点数

9.15.2 UnitManaMax("unit")
作用:返回参数”unit”指定单位的最[屏蔽]力(能量、怒气)值
返回值:法力(能量、怒气)值的最大点数

9.16.1 UnitHealth("unit")
作用:返回参数”unit”指定单位的当前生命值
返回值:返回生命值的当前点数;但对”target”,返回生命值的当前百分数(0~100)

9.16.2 UnitHealthMax("unit")
作用:返回参数”unit”指定单位的最大生命值
返回值:返回生命值的最大点数;但对”target”,返回100


10.攻击/跟随

10.1 AttackTarget()
作用:开启/关闭自动攻击状态

10.2 PetAttack()
作用:命令宠物攻击

10.3 FollowUnit("unit")
作用:跟随参数”unit”指定的单位

10.4 FollowByName("name")
作用:跟随指定名字的玩家


11.法术

11.1 CastSpellByName("spellname(Rank X)")
作用:施放指定名称的法术

11.2 CastSpell(spellID,"spellbookTabNum")
作用:施放参数spellbookTabNum指定的法术书标签中、参数spellID指定位置的法术
参数spellbookTabNum:"spell"或"pet"

11.3 GetSpellCooldown(spellID,spellbookTabNum)
作用:返回指定法术的冷却信息
返回值:返回2个值:冷却开始的时间、冷却周期;若无冷却,均返回0

11.4 SpellIsTargeting()
作用:判断是否有法术正在施放并等待选择目标

11.5 SpellCanTargetUnit("unit")
作用:判断正在等待选择目标的法术能否向参数”unit”指定的单位施放

11.6 SpellTargetUnit("unit")
作用:向参数”unit”指定的单位施放正在等待选择目标的法术

11.7 SpellStopCasting()
作用:停止当前的施法

11.8 CastShapeshiftForm(index)
作用:切换到参数index指定的形态/姿态(职业相关)
德鲁依
1 = 熊形态
2 = 水中形态
3 = 猫形态
4 = 旅行形态
盗贼
1 = 潜行
战士
1 = 战斗姿态
2 = 防御姿态
3 = 狂暴姿态

11.9 GetNumShapeshiftForms()
作用:返回可用的形态/姿态的数量


12.动作条和动作相关

12.1 ChangeActionBarPage()
作用:将动作条切换到系统全局变量CURRENT_ACTIONBAR_PAGE的设定值

12.2 UseAction(ActionSlot)
作用:执行与参数ActionSlot指定的动作槽相关联的动作
参数ActionSlot:1~72,第1动作条的第1格为1、第12格为12,第2动作条的第1格为13、第12格为24,……,第6动作条的第1格为61、第12格为72。第3动作条是右侧动作条,第4动作条是右2动作条,第5动作条是底部右侧动作条,第6动作条是底部左侧动作条。

12.3 GetActionCount(ActionSlot)
作用:返回指定动作(绷带、药水等)的可用数量

12.4 GetActionCooldown(ActionSlot)
作用:返回指定动作的冷却信息
返回值:返回2个值:冷却开始的时间、冷却周期;若无冷却,均返回0

12.5 IsUsableAction(ActionSlot)
作用:判断指定动作是否可用
返回值:返回2个值:是否可用——若当前可用(不包括冷却和距离判断)则返回1,否则返回nil;法力不足——若指定动作当前不可用的原因是法力/能量/怒气不足则返回1,否则返回nil。

12.6 IsActionInRange(ActionSlot)
作用:判断指定动作是否在可用距离内
返回值:无动作或无目标时返回nil;超出可用距离时返回0;在可用距离内返回1。注意若距离对该动作无效或不能对选定的目标施法时总是返回1。


13.宠物

13.1 PetAttack()
作用:宠物攻击

13.2 PetFollow()
作用:宠物跟随

13.3 PetWait()
作用:宠物等待

13.4 PetDismiss()
作用:宠物解散

13.5 CastPetAction(PetActionID)
作用:施放参数PetActionID指定序号的宠物技能

13.6 GetPetActionCooldown(PetActionID)
作用:返回指定宠物技能的冷却信息
返回值:返回2个值:冷却开始的时间、冷却周期;若无冷却,均返回0

13.7 PetAggressiveMode()
作用:将宠物设为好斗模式

13.8 PetDefensiveMode()
作用:将宠物设为防御模式

13.9 PetPassiveMode()
作用:将宠物设为被动模式


14.其它

14.1 GetTime()
作用:返回当前的游戏内部时间,单位秒

14.2 random(lower,upper)
作用:返回随机数
返回值:随机数。无参数时位于[0,1)区间;提供单个参数n时,返回值位于[1,n]区间;提供两个参数lower、upper时,返回值位于[lower,upper]区间

14.3 CloseMerchant()
作用:关闭商人窗口

14.4 GetComboPoints()
作用:返回连击点数

14.5 Logout()
作用:登出
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  • 浮云:5(寂地) 我看到了很强大的东西...
  • 顶端 Posted: 2007-12-27 10:52 | [楼 主]
    第二个太阳



    性别: 帅哥 状态: 该用户目前不在线
    头衔: 我要鸡蛋
    等级: 前途无量
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    威望: 1
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    最后登陆: 2008-06-29

    5come5帮你背单词 [ chamber /'teimbə/ n. 房间,卧室,议院,(胸)腔,穴 ]


    想学习有在这方向花的工夫的一半就知足了。
    顶端 Posted: 2007-12-27 11:26 | [1 楼]
    第二个太阳



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    5come5帮你背单词 [ dinner /'dinə/ n. 正餐,宴会 ]


    LUA是脚本语言,主要嵌在游戏的XML框架中执行,UI(用户界面)的功能模块都是通过LUA脚本实现的。宏里也可以执行LUA语句,因为宏就是通过XML执行的。

    虽然LUA脚本的功能最全,但暴雪设计不是这样的,因为那太多了,不容易上手。他们把基本操作做成一套命令,就是用户的自定义宏里所用的命令,与LUA脚本的命令比,是相当精简实用的。资料片的自定义宏更简单灵活,功能更丰富。

    宏只是取代一些基本操作,如攻击、顺序施法、收放宝宝、自动切换目标、换装备、上马下马。可以在按键时对目标的类型(敌友、死活)、本人的形态(猫熊鸟旅行、战斗狂暴防御、潜行中)、身上装备情况(双手剑、单手剑、盾、匕首)进行判断,从而选择不同的操作。注意,宏里包含的动作必须通过按键来触发,这是防止挂机机器人的有效方法,也是对游戏性的保证。

    宏是对游戏操作性的一种补充,很有用的,推荐大家看一点,就像看手机说明书一样。
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