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yuyuedamao



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《寂静岭5》制作班底访谈 幕后情报速递

  从公布消息以来,《寂静岭5》一直都在放出一些小的消息和预告片,但可能各位《寂静岭》的忠实玩家们还会觉得不够。近日《寂静岭》的艺术总监Brian Horton(以下简称BH)和主设计师Jason Allen(以下简称JA)一同接受了媒体的采访。他们也透露了有关《寂静岭5》的更多幕后情报。



记者:作为一个《寂静岭》的fans,当我听说现在美国的制作组已经全面接管了该游戏的制作。我心里不由得会问:“他们是不是准备毁掉我心中最爱的一个游戏系列?他们准备怎么做?游戏不会变成第一人称射击吧?”但目前看来你们似乎还是比较忠实于前几作的风格,只是进一步做了改进。你们做这款游戏的基本原则是什么?

BH:在艺术的方面,显然我们保留了大家熟悉的系列的很受好评的风格,我们想去保留那种游戏的气氛、个性鲜明的角色、丰富的环境……我的工作就是确保我们保有过去的系列的精髓,并且把它更好的进化到次世代主机的水平。

JA:从设计的角度,也是一样。如果我改变了这个游戏,那它就不再是《寂静岭》了。《寂静岭》一直以来都有着很特别的个性和游戏方式。所以我会忠实的还原那些东西。但同时,我想确保它对于从未接触过系列前作的玩家来说上手更容易,更具可玩性。他们不是系列的fans,我得在不改变系列原有玩法的基础上,让他们也能享受到乐趣。那就是我们开发时所秉持的原则。

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顶端 Posted: 2007-09-09 21:07 | [楼 主]
yuyuedamao



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记者:因为这次的主角是一名士兵,你知道,并不是普通人。他有专业的技能,你能告诉我们在战斗上面会有什么惊喜吗?

JA:战斗方面本质上来说是这样一个系统,你有手电的光和强力的攻击帮助你:玩家随时都可以展开攻击,也可以作出紧急回避的动作。但基本的思想是让玩家保持一种流畅的感觉。我们想让玩家在和敌人作战时感觉更真实。如果你要对付一组敌人,那么你就可以自由的选择站位和攻击的目标。假如有个怪物对你的威胁比较大,那么你可以先处理掉它。通过不断的移动抓到更好的攻击时机。我们会很关注流畅的问题,让玩家感觉更舒适。

BH:为了做到这点我们得确保敌人和主角的实力相当。因为这次主角有更强的攻击能力,我们也要让敌人比以往更具威胁。有时候敌人打到你几次,可能你就会挂掉。我们很注重游戏的紧张感,要让玩家一直有点担心。如果主角的实力太强,你就不会感到有恐惧了,跟实力相当的敌人的战斗会给你很恐怖的体验。



记者:在过去的《寂静岭》游戏中,很多玩家都会用跑来回避敌人,因为它们往往看不到你,它们也不会跟着你。现在这些设定都改了吗?

BH:是的。我们的确做了很多工作去确保敌人的AI达到了次世代的水准。除此之外,那些怪物的移动方式我们也从过去的系列有所借鉴。但我们想让玩家感到怪物的动作没有规律,很难预测。所以我们设计了很多种动作模式,每个怪物起码有7种不同的行动方式,他们的反应你也很难去预计。这样你会真正的感到他们很有[屏蔽]力的向你走来。在前几作中,只要你关上gate,它们就会被挡在外面。而在本作中他们会自己开gate继续追杀你,这种场面比玩家以前见过的要可怕得多。
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顶端 Posted: 2007-09-09 21:07 | [1 楼]
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记者:那么尽管游戏会从牧羊人溪谷开始,最后玩家还是会走进寂静岭。你能透露我们会进到寂静岭的哪个区域吗?那些我们熟悉的地点会重现?

BH:我们会非常重视寂静岭的部分,我们用牧羊人溪谷做开始,是因为我认为走进一个新的城镇就带来很多的新的可能性。寂静岭的部分我们会让玩家重新踏足一些他们熟悉的区域,还会展开一些新的区域。我们采用的《寂静岭》1代中的地图,并设计了更多区域。我相信这一版的寂静岭将是玩家们从未见过的。

JA:我们仔细的研究了前几作的地图,哪些地方是已经探索过的,哪些是新的区域,哪些可以加入新的元素而又不和前几作冲突,我们都做了解。就像Brian说的一样我们要保证玩家再进入寂静岭会有熟悉感,但同时也有新的区域可以探索。让玩家有这样的感觉“哦,现在这个世界更加充实了,或许有些东西之前我见过,但有没有加以注意。”这样会让玩家有似曾相识的真实感。
远程图片:0a035416-da76-493b-a160-e744b0016004.jpg
顶端 Posted: 2007-09-09 21:08 | [2 楼]
yuyuedamao



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顶端 Posted: 2007-09-09 21:08 | [3 楼]
rex1986



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寂静岭4代好难呀.
顶端 Posted: 2007-09-09 21:18 | [4 楼]
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4代是密室那代不?玩了不到10分钟就不行了,想吐,头晕
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