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全球一半是水货?揭秘PSP[屏蔽]惊人销量
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全球一半是水货?揭秘PSP[屏蔽]惊人销量
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n. 命运
]
NDS游戏出货统计,可以看出电子宠物等LU向的游戏多了,但出品厂商还是清一色“NINTENDO”,这样NDS被称为“第三方坟墓”一点不奇怪
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Posted: 2007-03-22 11:26 |
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frustrate
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s'treit/
vt. 破坏,阴挠,使失败,使泄气
]
最后看看DS的数据,前十位全是任天堂的产品,第一是《任天狗》,日本156万,全球1196万;第二是《新马》,日本444万,全球914万;第三是《脑白金》,日本340万,全球711万;第四《动物之森》,也是育成类RPG;第五《MARIO赛车》,休闲类体育游戏;第六《口袋妖怪.钻石/珍珠》,这个不用多说,育成类RPG;第七《Super Mario 64 DS》,N64同名游戏缩水版,ACT;第八《脑白金2》;第九《大脑学院》,也属于《脑白金》系列产品;第十《口袋妖怪神秘地牢》。
可以看出,三大不同时代的主流掌机,GB和GBA时代,出货前十的几乎都是ACT和育成RPG;而DS是当前主流的掌机,由于一些创新和发售时间等因素,DS的游戏出货量排名前十的除了传统ACT和育成RPG,也加入了电子宠物类的《任天狗》、益智类的《脑白金》,有更广泛向LU扩张的趋势。总的来说,掌机游戏的出货量排名可以充分证明掌机上的主流都是前文归纳的轻松休闲类游戏,另外,也可以部分证明我们下一节内容的主题。
● 任天堂的阴谋——靠我自己就够了
看了掌机游戏都具有什么样的特点,以及掌机目前流行的游戏趋势。我们可以明白要想成为主流掌机的制胜要素是什么。在上一篇文章之中,笔者讲述了游戏机市场的一个原则“得日本者得天下”。掌机市场同样是这个原则,至少现在是。有人认为现在欧美市场比日本市场更广大,日本市场决定游戏机胜负的时代已经成为“上个世纪的事情”。很遗憾,将来有可能,但至少这一代主机,从现有的状况来看,还是日本市场决定游戏机胜负。
Posted: 2007-03-22 11:26 |
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furious
/'fju
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a. 狂怒的,猛烈的
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PS游戏全球出货前五的软件,日美都热销
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lavatory
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æ
v
ə
t
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ri/
n. 厕所,盥洗室
]
N64全球出货前五排名,美国热销比PS还多,可日本没PS的卖得好,一样不是主流
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000433368-6202.jpg
Posted: 2007-03-22 11:26 |
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'lju:t/
vt. vi. 招呼,敬礼;n. 招呼,敬礼
]
不妨简单来看看数据。PS时代,无论从哪方面来说,全球最主流的主机都是PS,这点大家有共识。而PS上出货前五的软件,有一个特色,就是在日本和欧美,分别出货量都很高。再来看看同时代的非主流游戏机N64,日本市场过200万的只有1个非CU向的《MARIO赛车64》,这些游戏欧美出货都很高,但一样不能挽救N64非主流的命运。
Posted: 2007-03-22 11:26 |
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conduct
/'kond
ə
kt, k
ə
n'd
Λ
kt/
n. 行为,表现,品行;v. 引导,指导,指挥,处理,管理,传导,导电(热)
]
PS2日本出货前五游戏,DQ和FF占据前4,正是它们奠定PS2的胜局
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000433369-1724.jpg
Posted: 2007-03-22 11:27 |
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tyranny
/'tir
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ni/
n. 专制统治,暴政
]
PS2全球出货前五游戏,GTA虽然高,但推出时间很后了,在PS2胜局已定之后
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000433370-3963.jpg
Posted: 2007-03-22 11:27 |
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era
/'i
ə
r
ə
/
n. 纪元,时代,年代
]
XBOX全球出货前五游戏,日本销量惨不忍睹,美国再高有何用
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000433371-9478.jpg
Posted: 2007-03-22 11:27 |
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direction
/di'rek
∫
ə
n/
n. 方向,指导,指挥,管理,(pl.)用法说明
]
再看看PS2时代,全球的主流主机是PS2,总出货1亿台左右,XBOX只是非主流主机,这点大家相比也都承认。看看PS2日本市场销售前五的软件,除了一个GT赛车全是DQ和FF。而世界排名前五中,GTA虽然占了3位,但是这是在PS2胜局已定之后发售的软件,并非GTA帮助PS2取得了胜利,只能说是锦上添花。而看看XBOX,所有软件,日本销量清一色的低,而第一的《HALO2》美国突破600万!但XBOX依然没能成为主流主机。
这说明什么呢?说明欧美市场,的确比日本大,而且大得多。但主机的胜败,依然由日本市场决定,起码目前如此,这是一个不争的事实。展开来说,目前的电视游戏机主流文化,其实就是日本为核心的日本文化,要想改变这种现状,除非打破这个局面,将游戏机文化引向美式风格的美式文化,就看哪家厂商有没这个实力。而微软,显然是做两手准备:一方面,做打破游戏机日式文化圈的尝试,《HALO》系列和《战争机器》的热销就是最好的例证;另一方面,积极拉拢日式厂商或制作人的加盟,希望能融入日式文化圈进而占据游戏机市场的主导地位,坂口博信和《蓝龙》就是例证。
好了,话说回来,既然掌机市场也是得日本者得天下,那么,赢得日本市场的要素仍然是RPG么,仍然是SE公司么?不,SE是家用主机上有巨大的号召力,但掌机上显然不是。前文我们说了掌机游戏的特色和掌机上游戏的特点,SE的游戏显然不是最佳符合这些特色的游戏。而最擅长制作这些游戏的,显然是——任天堂!她既是出硬件的公司,同时也是大量优秀掌机软件的供应公司,不需要依靠第三方,就靠自己就能撑起掌机市场!
出现这种情况的原因,深入地说,可以从任天堂在经历了8bit和16bit时代的绝对王者,到进入32bit-64bit时代后,从王座上掉下来的痛苦经历说起。话说起来未免太长,我们挑重点简单说。任天堂失掉家用机王座地位后,面临困守掌机市场的局面,如果再失掉这个市场,公司要么倒闭,要么学SEGA转向为第三方软件开发商。痛定思痛,任天堂总结了失败的教训,以及PS成功的部分经验。其中最关键的一点是——主机大战是由第三方软件商的重量级作品决定的!对于山内浦来说,要看第三方的脸色,太痛苦了。因此,除了改善以前对待第三方软件的态度,任天堂的决策还有,把命运抓在自己手里!
Posted: 2007-03-22 11:27 |
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edge
/ed
3
ə
/
n. 边,边缘,刀口,刃
]
这个小小的电子宠物其实很可爱,目前DS游戏销量排名第一
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Posted: 2007-03-22 11:27 |
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walk
/wo:k/
vi. & n. 步行,散步
]
早在N64时代,山内浦就提出“育成、交换、收集、追加”是新一代游戏的乐趣所在。这8个字也成了任天堂随后开发掌机游戏的方针。《口袋妖怪》就是在这种思路下诞生、后来获得巨大成功的作品。任天堂也不断推出适合掌机的游戏软件,在掌机市场一路高歌猛进,主要依靠掌机保持高额赢利状态。同时,看到PS吸引了很多以前不玩游戏的LU,将主机的普及量推向新的高峰,任天堂也要这么做。如果说PS吸引LU是依靠声光效果,那么任天堂吸引LU的方式是借鉴BANDAI的经验,依靠电子宠物、益智类游戏以及《应援团》这样充满创意的游戏,并确实获得了很大的成功。
尝到甜头之后,任天堂现在想把这种模式推广到家用机市场,依靠自己的创意和软件,打破过去由第三方软件商决定主机命运的传统,把自己变为第三方的[屏蔽]者而不是追随者。Wii,任天堂十足考虑了自己,为第三方软件商着想的地方甚少,就是最好的证据。Wii只是一个开始,任天堂把掌机的那种模式推广到家用机,重回王座、自己左右游戏机市场的开始。现在看来,确实获得了初步的成功,Wii除了以前任天堂的CU追随外,大量的LU也被其新奇玩法所吸引。
Posted: 2007-03-22 11:28 |
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english
/'i
ŋ
gli
∫
/
n. & a. 英语(的),英国人(的)
]
《Wii Sport》创意倒是十足,为第三方考虑的太少
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Posted: 2007-03-22 11:28 |
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expenditure
/iks'pendit
∫
/
n. (时间、劳力、金钱等)支出,使用,消耗
]
任天堂这样做,也存在很大的危险性。NDS现在被戏称为“第三方的坟墓”。原因是什么?除了某些厂商制作诚意不够、开发了大量“垃圾游戏”外,还有一个重要原因在于,NDS销量虽高,但同时开发了大量LU用户,并且这些LU还以老人、小孩和妇女为主,这些用户不是传统第三方软件商那些Core大作的购买者。因此传统第三方的大作在NDS上很难热销。这种状况如果持续到Wii上,直接后果就是,CU会发现它们越来越没游戏玩!而广大的第三方软件商,如果不紧随任天堂的脚步,也有可能因此进一步走向没落。
好,话题回到掌机。可以说,NDS的热销,是延续了任天堂在掌机上的辉煌,在日本出现疯狂的购买热潮是可以理解的。得日本者得天下,日本市场的热销带动欧美市场的热销,进而目前暂时成为全球最主流的掌机。
而SCE并不是不清楚掌上游戏机适合什么样的游戏,并不是不知道任天堂在这个领域的优势地位,但以SCE目前的软件制作实力,去走任天堂的老路,跟软件实力已成为巨人的任天堂对拼,很难行得通。因此,SCE设计了另外的一条掌机发展的路线:将家用机模式移植到掌机,依靠第三方软件商在掌机上也推行大作路线;同时将掌机时尚化、多功能化,以吸引爱酷的数码产品一族的LU。
Posted: 2007-03-22 11:28 |
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loaf
/l
ə
uf/
n. 一条(面包)
]
《怪物猎人2》日本火爆发售,甚至大大带动PSP的销量,证明掌机还是这类游戏吃香
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Posted: 2007-03-22 11:28 |
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refusal
/ri'fju:z
ə
l/
n. 拒绝,谢绝
]
然而,事实证明还是任天堂的路线更适合掌机。PSP全球销售2056万台,不能说失败,尤其欧美市场和NDS差距很小,但其也没有成为主流掌机。更为关键的是,PSP的家用机大作路线并不成功,软件销量平平。我们来看个数据,PSP软件全球总销量上100万的只有8款,在日本竟然没有一款在日本销量突破百万,最好的是90万的《怪物猎人》!而《怪物猎人》是一款育成类RPG,没有逃脱任天堂模式的圈。这个数字并没有统计到新近发售的《怪物猎人2》,这款游戏目前日本销量已突破80万,成为首款日本销量过百万的PSP游戏也只是时间问题。这款游戏同时带动了PSP的热销!育成类RPG带动PSP的销售高峰,对企图脱离任天堂掌机模式的SCE来说,不能不说是一大讽刺。
● 中国——PSP的圣地?
那么,为什么中国市场的PSP和NDS的销售比例和日本市场截然相反?并且日本市场根本不能象带动欧美市场那样带动中国市场。其原因当然是很多方面的,我们只说最重要的。
Posted: 2007-03-22 11:29 |
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