1 野蛮人是个什么样的角色?
野蛮人是一个伟大的战士,他高大威猛英勇强壮英俊潇洒玉树临风(此处略去xxx字)
2 我是一个玩野蛮人的新人,很多缩略语都不懂怎么办?
请看这个帖子,里面有暗黑中几乎所有的缩略语全角色技能及有价值物品中英文名称对照表
3 野蛮人到底用什么武器比较好?
野蛮人有六种武器掌握,说明他使用武器的范围是很广的。在109中,用剑的野蛮人是主流,到了110,斧头和长杆类武器也有了很大的加强,所以,使用哪种武器就要看您的喜好了。双手长武器有着最大的杀伤力,最大的攻击范围:2把单手武器有着最快的打击速度,很高的附加属性;单手武器+盾牌可以获得高防御高格档高抗性。
4 野蛮人都有哪些玩法?
在110中,由于技能相关加成的影响,使野蛮人的玩法变的多种多样。旋风(ww),狂暴(berserk),狂乱(frenzy),专心(concerntrade)都有不少玩家喜欢,甚至连战吼(warcry),投掷(throw)也有人尝试。关于各种打法的具体加点方法,请到110野蛮人精华帖查找。
其中最经典的就是ww野蛮人,从100到109再到110,ww野蛮人一直是主流打法。技能分配是这样的:ww,武器掌握,shout,battle order都max,加速,耐力,自然抵抗1点,狂战士1点,钢铁皮肤1点,过路的1点。剩下的点可以加到狂战士或钢铁皮肤上。
5 110中的技能加成是怎么回事?对于野蛮人来讲有什么变化吗?
请看这里[探讨]1.10barbarian相关变化----技能篇
6 什么叫做双倍打击?它是如何计算的?
Deadly Strike( DS ) -- 双倍打击
这个属性会造成双倍的打击。这个奖励会作用在其他的奖励之后,比如 Critical Strike (CS),但是并不是简单的叠加。如果你有33% 的 Deadly Strike (DS) 和 68% 的 Critical Strike (CS),那么你造成双倍打击的概率是:
= CS + ( DS / 100 ) * ( 100 - CS )
= 68% + ( 33 / 100 ) * 32%
= 68% + 10.56%
= 78.56%
7 110中的野蛮人的双倍打击(cs)的bug修复了吗?
已经修复了,以前野蛮人有100%的cs几率,现在野蛮人20级的武器掌握只有21%的cs几率。所以象大军,蚀肉骑士这样的增加cs几率的装备很适合野蛮人。因为通过提高双倍打击几率可以更显著的提高你的攻击力。
8 110中5号神符eth的效果如何?
eth的效果不如109中那么强大了,但是现在eth依然能减少目标总共防御的25%,而且在pvp中其效果减半。
9 110中eth bug的取消,带来了哪些影响?
由于eth bug的取消,提高命中率成为了每个野蛮人的首要任务,关于提高命中的方法,请看常用+Attack Rating物品细数
同样,提高防御力也是非常重要的,请大家看看这里几件 bar duel常用衣服点评
10 110中leech的效果怎么样?109中强大的leech现在已经削弱了很多,简单的说,在pvc的时候,leech被削弱了但是效果还存在,而在pvp的时候,leech几乎可以忽略了。具体请看这里[探讨]1.10barbarian相关变化--leech篇
11 110中crushing blow的效果是怎样的?
这个属性能够在单独的一次攻击中减少怪物 X% 的生命。
-P V Champions、金怪、Boss : 1/8
-使用远程武器 : 1/16
-默 认 : 1/4
-P V P: 1/10th
-P V P's 佣兵 : 1/10
-P VS Champions、金怪、Boss : 1/8
-使用远程武器默认: 1/8
-使用远程武器对玩家: 1/20
-使用远程武器对玩家雇佣兵: 1/20
-使用远程武器对 Champions、金怪、Boss: 1/16
所以,crushingblow对血量超长的怪物有很好的效果。比如baal,clonediablo等等
12 110中打开伤口(open wounds)的效果如何?Open Wounds( OW ) -- 打开伤口
这个属性使得怪物能够不停的流血并损失生命值。这个技能属性是简单叠加的。
持续时间:200桢(8秒)
每桢的伤害取决于人物等级(Clvl代表角色等级,)
Clvl = 1 - 15: ( 9 * Clvl + 31 ) / 256
Clvl = 16 - 30: ( 18 * Clvl - 104 ) / 256
Clvl = 31 - 45: ( 27 * Clvl - 374 ) / 256
Clvl = 46-60: ( 36 * Clvl - 779 ) / 256
Clvl = 61-99: ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256
计算每秒伤害则乘以25:
Clvl = 1-15 : 25 * ( 9 * Clvl + 31 ) / 256
Clvl = 16-30 : 25 * ( 18 * Clvl - 104 ) / 256
Clvl = 31-45 : 25 * ( 27 * Clvl - 374 ) / 256
Clvl = 46-60 : 25 * ( 36 * Clvl - 779 ) / 256
Clvl = 61-99 : 25 * ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256
当然,PVP 的时候伤害会除以 4。还需要补充的是,如果是远程攻击类型的话,伤害会除以8。最后,对付 Boss 和 Champion 级怪物的时候伤害会除以 2。
13 110中物免上限和pvp伤害惩罚有什么变化?
物免上限由75%改为了50%,pvp伤害惩罚又1/4改为了1/6(确切的说是17%即1/5.9)
以下摘自黑哥的109的faq,在110中仍然是有指导意义的:
1:berserk的Magic 伤害的计算有什么特别吗?
berserk 的伤害和WW 等技能计算物理伤害的方法(公式)一样(其实完全可以把berserk 当作一般如WW 等物理攻击技能看待),例如+min dam,+max dam,非武器上的Enhanced Damage,str_bonus 等对berserk 的伤害计算都有效,只要把算出的最终物理伤害值当作Magic dam就可以了。
此外,如might,concentration fanaticism,等aura,heart of wolverine(dru 的召唤),甚至combat shrine 都对berserk 有效。
附加元素伤害则直接加在最终结果上。不计入ED 效果。
注意,berserk 不能leech (即使对于Life Tap也不起作用,而同样不能leech的Smite在Life Tap作用时却能leech),因为是magic 伤害。也不会被pal 的Thorns光环,nec 的Iron Maiden 伤害反弹。
leapattack 也不会有dam反弹,因为leapattack 象[屏蔽]一样属于远程攻击。
2:如果双手拿两把剑该如何搭配才好?如果两把剑的速度不同怎办?
具体如何搭配还看你自己的实战体会,大致要考虑几点,即追求高伤害的同时,注意到两把剑的速度搭配,保证足够的leech,命中率,配合考虑你的其它装备,charm,战术。有时还要考虑修理费。
在两把剑的速度不同的情况下,引一段“2狼哥哥”的文字。
“详细的可以看这里:
http://www.blizzardcn.com......php?topicid=156908&page=5 通过Karon和Secondnoon的测试和讨论,还有我的总结,嘿嘿嘿
结论如下,从WW的打击次数上来说:
双快剑 > 右快左慢 > 左快右慢 > 双慢
呵呵呵 ”
另外CATA(傻冒黑骑),坛子里注册的ID KARON 的说法是:
“ww的时候两把武器交替攻击目标
就因为是交替
所以1.damage各按各的算
2.速度按先出手的剑算,双武器速度一致.
即如果快武器先出手,则慢武器的打击频率被提升至
快速;如果慢武器先出手,则快武器的打击频率被拖
到慢速.
3.如何保证某只手的武器在ww中先出手?不得而知,
正常情况下range相同的左右手的出手几率相同.
即总效果为时快时慢。至于range不同的武器是
否有先后规律亦不得而知.”
一般情况,建议无论如何尽量做到用双快剑(不是很难吧)
3:如果同时装备一把长剑和一把短剑,WW时应该算那把剑的攻击范围?
简单的说,就是当左(右)手剑触发打击就按左(右)手剑的攻击范围选择目标计算打击。
4:bar kb时常用的laying of hands(The Disciple 套装手套)上的+350% Damage To Demons 属性是如何计算Damage的呀?是按基础物理Damage还是以最终显示的Damage算加成呀?
是按基础物理Damage(包括各种装备,charm 的+min dam,+max dam)算+350% Damage To Demons加成。
此外,因为leech 是按实际伤害计算的,所以+350% Damage To Demons相当于间接提升了leech 效果。
5:BAR 在WW 或RUN 中是否会影响Def(防御值)及BLOCKING(阻挡率)?
WW 中不会受任何影响,ww 中的Def(防御值)不变,BLOCKING 不变,BLOCKING上限也依然是75% 。
跑动中的blocking 变为1/3,相应的上限也降为25%。但在走动,攻击,施法等等中不会影响blocking。
6:我经常听人说起剑的速度-35 急速是怎么回事?
先说明一下,这里的所谓WW的“慢速”“中速”“急速”更准确的说该称之为"break points",简称“BP”,直译为打击点,实际就是指一个WW 中的打击次数(每秒)。比如“急速”的BP的大致为5/s(少数时候为6/s)。而实际上的WW 速度是固定的(参看FAQ 之24)。
下面引用一段文字作为解答吧:
“对于 BARB WW?来说:
单手武器(包括双手剑----BAR可以单手拿起来的就叫One-handed weapon,所以SWORD这里算ONE-HAND WEAPON) :
WSM - WIAS 的数值在
(+∞ -- -10) : 慢速
[-10 -- -35) : 中速
[-35 -- -∞) : 急速
双手武器(不包括双手剑):
WSM - WIAS 的数值在
(+∞ -- -30) : 慢速
[-30 -- -60) : 中速
[-60 -- -∞) : 急速
(注: WSM: weapon speed modifier , WIAS : weapon increase attack speed)
以上区间的划分均已转换为游戏中实际可能的 IAS , 也就是说我已将 -8 , -34 进位成 -10 , -35 .
还有一点需要强调: "[]" 表示闭区间, "()" 表示开区间, 这在考虑临界点时必须注意. ”
BTW:一直以来,还有一种关于70%IAS CCBQ 的说法讨论,认为虽然70%IAS CCBQ和40%IAS CCBQ的打击数相同,但前者具有更快的WW 启动(出招)速度和收招速度,在pvp 中比后者更占优势。“不过这个结论一直没有好的方法来测试”,无法得到更多的理论支持。
7:我还听人说起WW 的时候,非武器装备上的ias 没用,是这样的吗?
是的,d2x中WW的速度现在和武器速度密切相关(在D2时代,WW 的攻击频率是与武器速度无关的),并且仅仅取决于单纯武器上的速度(单纯武器速度包括武器自身的基本速度和在武器上加上的IAS),和其他装备上的加速无关。而提高一个WW 速度档次,其效果远远大于增加xx%ed。
8:对于能使用双手武器的角色,小野和刺客,武器上的一些附加属性会不会影响到另一只手上的武器?
象+xx To Dexterity,+xx To Strength这样的属性对两把武器都有效,而象ETH bug,+xx% Bonus To Attack Rating,Ignore Target's Defense这样的魔法属性则只对该武器本身有效,对另一把武器无效。这一点就象武器上的Enhanced Damage,Increased Attack Speed,Life leech一类魔法属性只对该武器本身有效一样。
10:人物的几个具防御效果的属性:Move(移动),Def(防御值)、blocking(格挡)、Ama的躲闪技能,DR(物免),它们的作用顺序是怎样的?其他的伤害减少如damage reduce by xx%,damage reduce by xx,Resistance,magic damage reduce by xx,element damage absorb xx%,element damage absorb xx,等作用又是顺序是怎样的呢?
首先游戏系统会依据目标的移动情况判定是否击中目标(WW 可跳过这一步判定,忽略目标的移动情况,只要目标在WW 的攻击范围内,就直接依据AR和Def 计算是否命中),如击中,则根据被攻击者的Def和攻击者的AR判断是否命中,如命中再根据block来判断能否被blocking(如果是双爪Asn 则直接根据其Weapon Block 技能判断能否被blocking,如果是Ama 则会再根据其躲闪技能判断能否被躲闪),如不能再根据物免计算受到的具体伤害值。
其他的伤害减少依次是:
物理攻击伤害先damage reduce by xx(不受dr上限50% 所限),然后damage reduce by xx%(pvc和pvp上限50%),最后pvp 再减为1/6。
元素攻击伤害是先计算resist(正常情况下为75%,可以通过装备提高到95%)的效果,然后element damage absorb xx%(不受抗性上限95% 所限),再element damage absorb xx(不受抗性上限95% 所限), 最后pvp 再减为1/6。
magic damage reduce by xx 的计算比较特殊,该属性作用在resist之前,在D2C 时代是按Frame 计算的,对于连续性的魔法攻击(如fire wall)效果很强。D2C 时代,比如你有 magic damage reduction of 4,那么实际是就是4 * 25Frame(1 秒有25 Frame)= 100 points/per sec,就是说每秒能减少100 点伤害。但现在D2X 1.09中,magic damage reduce被大大的削弱了。大多数情况下只有以前的1/25 效果。按照上例实际是就是4 * 25Frame/25= 4 points/per sec。
此外,再顺带提一下,女巫MM 常用的energy shield absorb xx%,damage xx% goes to mana 作用顺序如下:“Es的absorb damage作用是在damage reduce xx%(pvp 再减为1/6)后生效的。而damage take to mana属性是在es作用后(即以es折算后damage数值计算)才生效的。”
11:bar的寻宝技能(Find item)到底是怎么回事,比如20 级的Find item have a chance of 51% to get item 是什么意思。
这个技能只是增加掉出物品的几率,have a chance of 51% to get item就是说有51%的机会从尸体里吼出dd。而翻出来的东西是什么品质(Unique,Set or others)则与Find Item技能无关了,它的品质决定同普通的Monster-Drop的Item的品质决定一样. 即根据你的MF值算出是暗金的,rare的,set的,还是Magic或其他的。该技能不能用于Act Bosses 以及部分SuperUniques(如Shenk the Overseer),对于哪些死后不留下尸体(浪费呀)的monsters,如死于冰冻(sor的冰系技能)原因以及Frozen Horrors (在Act 5的 Ice Caves)也都不能应用该技能。
这里有必要说明一下的是Pindleskin(暴躁的皮)虽然是Super Unique Monster ,但是从老P 身上还是能吼出DD 的。此外如Eldritch The Rectifier(矫正者,在冰冻高地小站的北边,很近的),Baal 前面的五个小队长等都能翻出DD。
但象Shenk the Overseer(督军山克),Frozen Horrors (在Act 5的 Ice Caves)等就都是不能应用Find Item技能的。还有Mephisto,BaaL 等Act Bosses (其实也是属于Super Unique ) 也是无法应用Find Item技能的。
此外,“所翻的尸体所对应的TC和Normal Monster(是相对于Champion,Boss而言,不是指难度)所对应的TC是相同的,即尸体(不管是NormalMonster的尸体还是Champion或Boss的尸体)就相当于一个同类型的普通怪物.”但是Champion或Boss的尸体比普通的怪物尸体而言可以进行多次TC 检测,而普通怪物只能有一次TC 检测,所以翻Champion或Boss的尸体比普通怪物尸体还是有更多的机会获得装备的,虽然其TC 等级相同。
那么MF BAR 是否有必要修习该技能呢?我个人的看法是无所谓啦。哪些爱翻尸体的同学完全可以找2 把Heart Carver (Exceptional Unique Daggers,+4 To Find Item)装配到第二套武器,配上其他+Skill 的装备(ire+1,ammy+2,shako+2),达到13级(46%Chance to Find)或11级(44%Chance to Find)的技能水平也就差不多了,再高的话技能效益递减的厉害(14级以后每2 点skill 才加1%Chance to Find,很不划算,不如多翻几次。实在没有必要浪费十几二十个skill 点在这里。当然,如果您是用BOT kp的话,还是得自己修习该技能的(因为现在bot 毕竟还未智慧到自动能切换装备)。同样的也是建议达到11 级或13 级就差不多啦。
12:当因为改变装备或武器而改变了野蛮人的技能等级时后,已经发出野蛮人的Battle Order会改变么?
不会。BO的级别只和发出是那一刻的装备有关。
13:能不能简单的总结几条bar pvp时WW 的操作技巧?
“1.ww的启动时机很重要,我一般喜欢后ww,可以根据对手的ww过程,采用不同角度和时机ww他,懒得画图了,也就是他ww过来时你可看准了从他的身前快速150度到100度角度ww过去,或者在他的ww过去后,从他身后ww过去(不好掌握)
2.打落点,在对方ww的时候一定要判断对手的停止点,在1ww和2ww之间肯定有停止点,如果判断准确打他的落点对一个好的barb来说是致胜法宝
3.防止被追尾和借着对方追尾打他的头,对付喜欢追尾和短ww用的好的barb,一定要记住,千万别1ww过去后反身ww,这样很容易被对方追个正着,因为你的ww这是肯定没起来就被压下去了,而且在你的ww刚启动时感觉blocking好像降低了,可能是ww刚启动时会先有一段距离的移动,(具体数据需要二狼了:)因为跑动时bloceing=1/3原blocking。这时最好的方法是顺着他的方向ww,要长,他的ww肯定会先停,这是你肯定能打到他的头,他这时肯定会继续追你,这时可根据距离横着90度打头,给他致命一击,总之就是根据对方的ww采取各种应变措施,一定要眼明手快,ww的方向,时机,切入点反复练习和实践研究。”