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雷斯林



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什么是万智牌(Magic The Gathering)

本帖被 雷斯林 执行合并操作(2007-12-21)
什么是万智牌
                   
                      提起纸牌游戏,大家最熟悉的莫过于扑克牌,基于54张不同花色不同序号的扑克牌,人们挖掘出许多游戏规则,像拱猪、升级等等。我曾经买过一本专gate介绍各种扑克玩法的书,其中介绍了近百种玩法,由此可以看出人们在玩上真是创意无限。
                   
1.jpg
                     
                      万智牌(Magic: TheGathering)也是一种纸牌,它是由美国宾州大学数学教授里察.加菲尔博士于1994年精心研究发明的。这种纸牌以西方的神话传说为背景,游戏规则亦取材于神话中的内容。这种纸牌可供两人以上参与,技巧性强,具有浓厚的战略意味,集桥牌和棋类运动的精华于一身,辅之以千变万化的阵法、复杂的随机变化和极富挑战性的攻防手法,使参与者获得无穷的乐趣。因此,万智牌自问世后在短短数年内便风靡欧美及东南亚50多个国家和地区,其内容和规则已被译成25种语言,总销量超过30亿张,近期每年全球营业额远超1亿5千万美元。万智牌的游戏规则和背景取材更被Microprose和Acclaim等著名游戏软件公司移植到电脑游戏之中。


万智牌是一个不断丰富和变化的系统,由始至今已包括近5000张卡牌,而且还在不断推出新品种。它的故事背景设定在一个虚构的多明尼亚世界,每个参加游戏的牌手都扮演着一名拥有强[屏蔽]力的魔法师。游戏开始时牌手各有20点生命值,牌手通过使用自己手中的魔法牌召唤生物、释放咒语来打击对手,将对手的生命降到0即获胜。

  万智牌目前有初级、高级和专家级三个难度等级,陆续出版了第四版(Fourth Edition) 、第五版(Fifth Edition)、年代纪(Chronicles)、阿拉伯之夜(Arabian Night)、古文明之战(Antiques)、传承(Legends)、黑暗时代(The Dark)、堕落王朝(Fallen Empires)、冰雪时代(Ice Age)、家乡(Homeland)、同盟(Alliances)、海市蜃楼(Mirage)、憧憬(Visions)、晴空号传说 (Weatherlight)、暴风雨(Tempest)、天罗城塞(Stronghold)、出瑞斯记(Exodus)、克撒传
(UrzaSaga)、远古遗产、天命之战,初级万智牌称为"博图"(Portal)。适用于第一次接触万智牌的初学者。

  每个系列的万智牌都有自己[屏蔽]成章的故事背景,而且每张万智牌都会由世界各地的画家根据情景精心勾画出不同的插图,其中有些插图还是由中国画家绘制的。购买特定系列的万智牌时,一般会先买"起始组合"(Starter Set),这其中放置有体现特定系列的特色的一组[屏蔽],在熟悉了该系列的规则之后,牌手还可以购买"补充组合"(Booster Pack),从而获得更丰富的
卡牌资源用于自己搭配[屏蔽]。根据每张万智牌的特性和存世数量,我们可以将每个系列的万智牌按收集的难易程度划分为普通级、非普通级和稀有级。而万智牌在封装发售上有一个区别于所有商品的特点,那就是每一份纸牌包装中(除了用于入gate教学的预设[屏蔽]包装)的万智牌都是不一样的,它在出厂时由机器按纸牌级别的比例。
顶端 Posted: 2007-12-21 14:46 | [楼 主]
雷斯林



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万智牌(MTG)白皮书

万智牌完整规则

译者:杨俊杰
校对:温至任,徐炯,并感谢阮贤财的协助
规则之原文载于 www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules
此份规则于2004年6月1日起生效。

引言

本手册是为了想进一步了解万智牌®的人所设计;若你是万智牌®的初学者,可能会觉得这些规则太难了。这些条文是万智牌的最高原则,除非在一些状况或比赛之中,否则你很少会用到这些规则。

在休闲式的玩法中,也就是绝大部分的状况下,只要查阅万智牌核心游戏组内附的规则手册,你的问题都可以迎刃而解。这份规则手册可以在威世智的万智牌规则网页下载:

www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules

若你要找的就是这份文件,请继续读下去

本文件包括一系列编上号码的规则,以及其后的名词解释。许多附编号的规则之下还有细则,每个游戏规则与细则的编号均不相同。名词解释的部分则替这些规则中的特殊名词与字词下定义,并且将一些难以加上适当编号的概念放在此部分。若你找不到想要的答案,不妨试着找找看名词解释。

威世智公司知道:不论规则再详细,总会有些特定牌张间的互动需要更精确的答案。若你有任何问题,都可以向本公司寻求解答;请参考文末的联络方法。



为了反应游戏上的问题并随时厘清疑点,本文件出版后将随时更新。你可以到这个网页来查阅这份完整规则的最新版本。

www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules

目次

1. 游戏
100. 一般规则
101. 开始游戏
102. 输赢
103. 万智牌的最高原则
104. 数字与符号

2. 游戏各部详解
200. 一般规则
201. 特征
202. 牌的名称
203. 法术力费用与颜色
204. 图片
205. 类别栏
206. 系列符号
207. 文字栏
208. 力量/防御力
209. 画家
210. 版权文字
211. 收集编号
212. 类别,超类别,以及副类别
213. 咒语
214. 永久物
215. 传奇与传奇物件
216. 衍生物
217. 区域

3. 回合结构
300. 一般规则
301. 开始阶段
302. 重置步骤
303. 维持步骤
304. 抓牌步骤
305. 行动阶段
306. 战斗阶段
307. 战斗开始步骤
308. 宣告攻击者步骤
309. 宣告阻挡者步骤
310. 战斗伤害步骤
311. 战斗结束步骤
312. 结束阶段
313. 回合结束步骤
314. 清除步骤

4. 咒语,异能,和效应
400. 一般规则
401. 堆叠上的咒语
402. 异能
403. 起动式异能
404. 触发式异能
405. 静止式异能
406. 法术力异能
407. 加入及移除异能
408. 咒语及异能的时序
409. 使用咒语及起动式异能
410. 处理触发式异能
411. 使用法术力异能
412. 处理静止式异能
413. 结算咒语及异能
414. 反击咒语及异能
415. 有目标的咒语及异能
416. 效应
417. 一次性效应
418. 持续性效应
419. 替代性及防止性效应
420. 依状态而生的效应
421. 处理无限循环
422. 处理非法动作

5. 附加的战斗规则
500. 合法的攻击和阻挡
501. 躲避式异能
502. 关键词异能
503. 复制物件
504. 牌面朝下的咒语和永久物
505. 连体牌
506. 子游戏
507. 操控其它牌手的回合

名词解释

制作人员名单

有疑问吗?

1. 游戏

100. 一般规则

100.1. 这些万智牌规则只适用于二人对战。其它的多人对战规则并不在此处讨论,你可以到威世智的网页查阅这些规则:

http://www.wizards.com/default.asp?...s/multiplayer

100.2. 在预先构组赛中,每位牌手需要准备自己的[屏蔽],且数量不能少于60张;另外,牌手还需准备能够当做指示物或衍生物的物品,以及能够清楚纪录总生命的工具。预先构组赛的[屏蔽]中,除了基本地以外,英文名称相同的牌不能超过四张

100.3. 在现开及轮抽赛中,一副[屏蔽]只需要40张牌,且不受只能有四张同名牌的限制。牌手仍需准备能够当做指示物或衍生物的物品,以及能够清楚纪录总生命的工具。

100.4. [屏蔽]没有最大张数的限制。

100.5. 大部分的万智牌比赛都有一些特殊的规则(不包括在本规则中)并限制使用某些牌,包括禁用一些旧系列的牌。欲知详情,请参阅最新版本的万智牌DCI赛场基本规则。该网页地址为:

http://www.wizards.com/default.asp?x=dci/utr/intro

100.6. 牌手随时可以认输。认输的牌手将立刻离开本盘游戏,并输掉本盘游戏。

101. 开始游戏

101.1. 在一盘游戏开始时,每位牌手将自己的[屏蔽]洗牌,以令其[屏蔽]呈随机顺序排列。之后每位牌手可以将对手的[屏蔽]洗牌。之后,[屏蔽]便分别成为该牌手的牌库。

101.2. 在洗牌之后,牌手必须以双方都同意的方式来决定先后(如掷硬币、掷骰子等)。在同一局中,当一盘游戏结束后,上一盘的输家可以决定这一盘的先后。若上一盘游戏为平手,由上一盘游戏决定先后的牌手来决定本盘游戏的先后。

101.3. 一旦决定了先后,每位牌手拥有20点的总生命值并且抓七张手牌。

101.4. 如果牌手对其起始手牌不满意,便可以再调度。首先,由先手牌手执行再调度;此牌手将其手牌洗回牌库,然后重抓六张牌。牌手可以重复此步骤,但每次都要少抓一张牌,直到手牌剩下零张牌为止。一旦先手的牌手决定保留他的手牌,后手的牌手就可以决定是否要再调度。只要牌手决定保留其手牌,之后就不能再调度。

101.5. 一旦两位牌手都满意他们的手牌,先手的牌手便可以开始他的第一个回合。先手的牌手略过他第一个回合的抓牌步骤(见规则304,「抓牌步骤」)。

102. 输赢

102.1. 若牌手的生命值为0或更少,在下一次产生优先权时,他便输掉这盘游戏。(此为依状态而生的效应,请参见规则420)

102.2. 若牌手要抓取的牌张数目比他牌库中的牌还要多,他将所剩余的牌全部抓走,然后在下一次有牌手将获得优先权时,他便输掉这盘游戏。(此为依状态而生的效应,请参见规则420)

102.3. 当某位牌手赢或输,或是这盘平手时,这盘游戏立刻结束。

102.4. 当两个牌手同时输掉,这盘游戏便为平手。

102.5. 若某牌手同时赢及输,则他输了这盘游戏。

102.6. 如果游戏中出现了「循环」,也就是一连串无法停止的连续事件,这盘游戏便为平手。若循环中包含可选择的动作,便不会导致平手。

102.7. 认输的牌手将立刻离开,并输掉本盘游戏。

102.8. 若某牌手得到十个或更多中毒指示物,在下一次有牌手将得到优先权时,他便输掉这盘游戏。(此为依状态而生的效应,请参见规则420)

103. 万智牌的最高原则

103.1. 每当某张牌的文字叙述抵触游戏规则时,以牌上的叙述为优先。这张牌只能在该特殊状况下取代其所抵触的规则。唯一的例外是:不论牌上面注记了什么,牌手随时都可以认输一盘游戏。(请参见规则102.7)

103.2. 当某个规则或效应说你能做某事,而另一个效应说你不能做某事,则以「不能」的效应为优先。例如,若某效应注记着「你本回合可以额外使用一个地」,而另一个效应注记着「你本回合不能使用地」,则以使你不能使用地的效应为优先。请注意,让某物件添加异能,以及让某物件失去异能此两者均不适用此规则。请参见规则 407,「加入及移除异能」。

103.3. 若任何指示要求作出不可能的动作时,则省略该动作。(通常来说,牌上会特别提出此情况的处置方法;如果没有的话,它便纯粹不产生效应。)

103.4. 若双方需要同时采取动作,则先由主动牌手(轮到他的回合之牌手)作决定,再由非主动牌手作决定;之后这些动作同时发生。此规则的别名为「主动牌手先决定(APNAP)」规则。
例:某张牌注记着:「每位牌手各牺牲一个生物。」首先,主动牌手先选择一个由他操控的生物,再来轮到非主动牌手选择一个由他操控的生物。然后,这些生物会同时牺牲。

104. 数字与符号

104.1. 万智牌的游戏中只使用整数,不使用分数或小数;例如选择数字时不能选择分数,或造成有小数点的伤害。当咒语或异能会产生出分数时,都会告诉你小数点后该进位或舍去。

104.2. 若生物的力量或防御力、法术力费用、牌手的总生命,或者某伤害的数量小于0,则只要是不变动该数量时,该数量都视为0来计算。若无法定义该数量,则将之视为0。
例:若3/3的生物得-5/-0,它在战斗中将造成0点伤害。若想让其力量加回到1,则需要让它得+3/+0才行。(3减5加3等于1)
例:若你并未操控永久物,则「由你操控的永久物间最高之总法术力费用」无法定义。该数量视为0。

104.3. 法术力符号是指{白},{蓝},{黑},{红},{绿},{X},{Y},{Z},以及{零},{一},{二},{三},{四}之类的数字符号。

104.3a 有颜色的法术力符号分别代表特定颜色的一点法术力:{白}是白色,{蓝}是蓝色,{黑}是黑色,{红}是红色,而{绿}则是绿色。

104.3b 数字符号(例如{一})称为一般法术力,代表此数量的法术力可用任意颜色,或是无色的法术力来支付。

104.3c {X},{Y}以及{Z}则代表未定数量的法术力;若所使用的咒语之费用,或是起动式异能之费用中包含了{X},{Y}或{Z},则由其操控者来决定该变量的数值。

104.3d 在「加[法术力符号]到你的法术力池中」这类的咒语或异能中,若其效应中包含了数字符号(例如{一})或是变量符号(例如{X}),便代表了无色法术力。

104.3e {零}此符号代表零点法术力,用来表示某咒语或起动式异能为免费。使用这种费用为{零}的咒语或异能时,同样要按照使用一般咒语或异能的方法来处理;它并不会自动使用。

104.4. {横置}为横置符号。若在起动费用中出现,则表示「横置此永久物」。已横置的永久物无法用来横置,也就不能用来横置以支付费用。若某生物的起动式异能费用中包含横置符号,则除非其操控者在他最近的一回合开始时已操控它,才可以使用此异能。请参见规则212.3d。

104.5. 在一些关系到坟墓场的奥德赛环境牌上面,其名称左方会有个墓碑符号。此符号的目的仅是让这些牌在坟墓场中更加醒目,与游戏进行并无关联。


2. 游戏各部详解

200. 一般规则

200.1. 当规则或牌上的内文叙述提到「牌」,则意指拥有万智牌牌面及牌背的万智牌牌。 衍生物并不是牌~就算用牌来代表衍生物,它在规则上也不被当作牌。

200.1a 牌的拥有者是指这盘游戏开始时,这张牌在谁的[屏蔽]中;若上述情况不适用,则是指把这张牌带进游戏的牌手。

200.2. 牌的内文皆以Oracle™牌张参考文献的叙述为准。可在此处找到本文献:

www.wizards.com/default.asp?x=dci/oracle

200.3. 牌手是指进行游戏的人。对牌手来说,游戏中的另一个牌手便是其对手。主动牌手是轮到该回合的牌手;而另一位便是非主动牌手。

200.4. 衍生物是指用来代表永久物的标记,并且此永久物不能以牌来代表。(见规则216,「衍生物」)

200.4a 衍生物的拥有者是指将此衍生物放置进场之咒语或异能的操控者。衍生物的操控者是指放置此衍生物进场的牌手。

200.5. 咒语是指在堆叠中的牌,或位于堆叠中的某咒语复制品。(见规则213,「咒语」)

200.5a 咒语的拥有者是指代表该咒语之牌的拥有者。咒语的操控者是指使用该咒语的牌手。

200.6. 永久物是指场上的牌或衍生物。(见规则214,「永久物」)

200.6a 若某永久物并非衍生物,则其拥有者是指代表该永久物之牌的拥有者。永久物的操控者是指将它放置进场的牌手。

200.7. 异能有两种意思。首先,它可以指堆叠中的某个起动式或触发式异能;或者,它可以指某物件上用来解释此物件功用的内文叙述。(见规则402,「异能」,以及第四章,「咒语,异能与效应」)

200.7a 堆叠中之异能的拥有者,是指当此异能使用或触发时,操控其来源的牌手。堆叠中之异能的操控者,是指使用此异能的牌手,或指此异能触发时,操控其来源的牌手。

200.8. 物件是指堆叠中的某异能,某张牌,某张牌的复制,某个衍生物,某个咒语,或某个永久物。当这份规则指称牌,衍生物,咒语,永久物,或堆叠中的异能时,便会使用「物件」一词。堆叠中的战斗伤害也属于物件,不过这份规则中有许多关于「物件」一词的叙述并不适用之。

200.9. 咒语或异能提到某个类别,超类别或副类别时,若并未同时使用「牌」,「咒语」或「来源」,则是指场上该类别的永久物。

200.9a 咒语或异能提到某个类别,超类别或副类别时,若同时使用「牌」一词,以及某区域的名称,则是指在该区域中具有该类别的牌。

200.9b 咒语或异能提到某个类别,超类别或副类别时,若同时使用「咒语」一词,则是指堆叠中该类别的咒语。

200.9c 咒语或异能提到某个类别,超类别或副类别时,若同时使用「来源」一词,则是指该类别的来源~包括了异能的来源,或是伤害的来源。请参见规则419.8,「伤害的来源」。

200.10. 指示物为放在物件上或牌手上的标记,用来影响其特征或是与某异能互动。指示物并非衍生物,反之亦然。某个在永久物上的+X/+Y指示物(X和Y为数字),将增加此永久物的X点力量和Y点防御力;类似状况:-X/-Y指示物将减去此永久物的X点力量和Y点防御力。同样名称或叙述的指示物之间可互换。

201. 特征

201.1. 牌的各部分包括名称,法术力费用,图片,类别栏,系列符号,文字栏,力量与防御力,画家名,版权文字,以及收集编号。在某些牌上,这些部分的内容可能不只一个。

201.2. 物件的特征包括名称,法术力费用,颜色,类别,副类别,超类别,系列符号,规则叙述,力量,以及防御力。物件不一定具有上述全部的特征。其它关于此物件的讯息并非其特征。特征不包括其它的信息,例如永久物已横置,咒语的目标,物件的拥有者或操控者,区域结界所结附的对象等等。

202. 牌的名称

202.1. 牌的名称印在牌的左上角。

202.2. 若物件上的内文叙述提到本身的名称,则仅指该物件本身,而非指称任何其它同名的物件;即使名称受到某些效应之影响而改变,也不会因此而指称其它同名的物件。

202.2a 若某物件的异能使用「此[○○]」来区别物件([○○]为某个类别或特征),则即使该项物件的类别或特征已改变,依旧是指该项物件。
例:某异能注记着:「目标生物得+2/+2直到回合结束。在回合结束时,消灭该生物。」在回合结束时,此异能将会消灭因此得到+2/+2的物件,纵使它已不是生物也一样。

202.2b 若某物件将异能赋予另一个物件,且该异能包含了前者的名称,则该名称仅指赋予异能的物件,而不是任何同名的物件。
例:腐生激长的一项异能注记着:「从腐生激长上移去一个消退指示物:将一个绿色腐生物衍生物放置进场。它具有『此生物之力量与防御力各等同于腐生激长上消退指示物的数量』。此衍生物所赋予的异能,仅以制造出此衍生物的腐生激长为准,而非场上其它的腐生激长。

202.3. 如果两张牌的英文版牌名相同,不论牌上是否印有其它文字,这两张牌皆被视为同一张牌。

203. 法术力费用与颜色

203.1. 牌的法术力费用是以牌右上角的法术力符号来表示。除非特别注明,否则衍生物和地的法术力费用为{零}。支付某物件的法术力费用时,必须完全符合其上的有色法术力符号,并且支付所需的一般法术力费用。

203.2. 无论物件的边框是什么颜色,其法术力费用的颜色(或是颜色的组合)就是它的颜色。

203.2a 法术力费用中不包含有色法术力符号的物件,便是无色的物件。

203.2b 如果某物件之法术力费用中包含两种或多种不同之有色法术力符号,则此物件的颜色便是这些颜色的组合。多色牌会印上金色边框,但这并非多色牌的必备条件。

203.2c 颜色有五种:白色,蓝色,黑色,红色,以及绿色。{白}是白色法术力符号,{蓝}是蓝色,{黑}是黑色,{红}是红色, {绿}则是绿色。
例:法术力费用为{二}{白}的物件是白色,法术力费用为{二}的物件是无色,法术力费用为{二}{白}{黑}的物件既是白色也是黑色。

203.2d 若牌手需要选择一种颜色,则必须从这五色之间选择。「多色」不是一种颜色。

203.3. 物件的总法术力费用是指其法术力费用的总和,与其颜色无关。某些效应会要求牌手支付某个物件的总法术力费用,此费用为一般法术力费用~可以用有色和/或无色法术力的任意组合来支付,与此物件之法术力费用中的颜色无关。
例:某个法术力费用为{三}{蓝}{蓝},其总法术力费用便是5。

203.4. 物件之规则叙述中列出的额外费用,或是受效应影响而须支付的额外费用,均不算入其法术力费用中。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)在支付该咒语的其它费用时,便同时支付这些费用。

204. 图片

204.1. 图片印在牌的上半部,与游戏并无关联。举例来说,一个生物是否拥有飞行异能系取决于其规则叙述,与其图片无关。

205. 类别栏

205.1. 牌的类别(以及超类别和副类别,如果有的话)印在图片的下方。(见规则212,类别,超类别与副类别)

205.2. 类别

205.2a 类别包含了神器,生物,结界,瞬间,地,以及法术。

205.2b. 有些物件具有多种类别(例如神器生物)。任何会影响到其中任一类别的效应,都会影响到此物件。

205.3. 副类别

205.3a 有些牌的类别栏上印制了多种副类别。

205.3b 神器,生物与地的副类别都是单独的一个英文字,并接在一条长横线后面;此横线后面的每个字都分别是此牌的副类别。神器的副类别也称为「神器类别」;生物的副类别也称为「生物类别」;地的副类别也称为「地类别」。神器,生物与地有时会具有多种副类别。(译注:中文版之副类别则是单独的一个词,且接在「~」符号后面;各个副类别中间以「/」符号区隔)
例:「基本地~山脉」意指该牌是具有山脉这个副类别的地。「生物~精灵/法术师」意指该牌是同时具有精灵和法术师两个副类别的生物。「神器~武具」意指该牌是具有武具这个副类别的神器。

205.3c 结界的副类别由「结界」和其后附加的文字组成,例:「生物结界」,「地结界」等。(译注:中文版附加的文字放在「结界」两字前面)类别为「结界」的牌不具有副类别。结界的副类别说明了此结界能够合法结附在哪些东西上。(见规则212.4,「结界」)

205.3d 瞬间及法术不具有副类别。

205.3e 若神器生物牌的类别栏上面印制了副类别,则这些副类别均为生物类别。若神器地的类别栏上面印制了副类别,则这些副类别均为地类别。

205.4. 超类别

205.4a 一张牌可以同时拥有数个超类别;超类别直接印制在该牌的类别之前。若某物件的类别或副类别有所改变,其超类别并不会变动,无论该超类别对其新的类别而言是否有意义。

205.4b 凡具有「基本」此超类别的地,都是基本地。所有不具此超类别的地,都是非基本地。
例:请注意,在第八版核心系列之前印制的牌,都没有使用「基本」此词来标明基本地。这些系列的牌之中,下述名称的牌都是基本地:树林,海岛,山脉,平原,沼泽,覆雪树林(Snow-Covered Forest),覆雪海岛(Snow-Covered Island),覆雪山脉(Snow-Covered Mountain),覆雪平原(Snow-Covered Plains),以及覆雪沼泽(Snow-Covered Swamp)。

205.4c 凡具有「传奇」此超类别的永久物,都会受到传奇规则的影响。请参见规则215,「传奇与传奇物件」。

206. 系列符号

206.1. 系列符号表示此牌属于万智牌的哪个系列,印在图片的右下方。

206.2. 系列符号的颜色表示此牌在该系列中的稀有度。金色表示稀有牌;银色代表非普通牌;黑色代表普通牌或基本地牌。(在《出瑞斯记》之前的系列,不论其稀有度为何,其系列符号都是黑色。在第六版核心系列之前,万智牌的核心系列都没有系列符号)

206.3. 对某系列牌造成影响的咒语或异能,只会「看」该系列的系列符号。在核心系列中重印的牌拥有该核心系列的系列符号;除非上面印制了原本系列的系列符号,否则任一张牌的重印版本都不当作是原本系列的牌。最早的五个核心系列没有系列符号。

207. 文字栏

207.1. 文字栏印在牌的下半部;通常包括了一些规则叙述,用以定义此牌的异能。

207.2. 文字栏也可能包含以斜体字印刷的规则提示(以括号夹住),用来概述此牌的规则;以及用斜体字印刷,与游戏并无关联的背景叙述,用来发展游戏的意境,功效有如图片。

208. 力量/防御力

208.1. 生物牌的右下角印有以斜线分开的两个数字。左边的数字表示该生物的力量(在战斗中所能造成的伤害量);右边的数字表示它的防御力(消灭它所需要的伤害量)。举例来说,2/3代表这个生物拥有2点力量及3点防御力。有些效应会改变或设定力量与防御力的数值。

208.2. 某些物件的力量和/或防御力为*,*的数值由该物件的异能所决定。只要该物件在场,其异能便会设定*的数值。若该物件不在场,*的数值便是0。

209. 画家

209.1. 牌上图片的画家名字印在文字栏的正下方,与游戏并无关联。

210. 版权文字

210.1. 版权文字(印在牌的底部)列出发行日期和版权信息,与游戏并无关联。

211. 收集编号

211.1. 某些系列的牌印制了收集编号。此信息以[牌张编号]/[本系列牌张总数]表示,且直接印在版权文字的后面,与游戏并无关联。

212. 类别,超类别,以及副类别

212.1. 一般规则

212.1a. 牌,衍生物,永久物,以及咒语都具有类别,超类别与副类别。异能并不具有类别,超类别与副类别;异能是以其它的方式来分类。(见规则402,「异能」)

212.1b. 当物件的类别改变时,新的类别(或类别的组合)会取代所有原本的类别(或类别的组合)。指示物,效应,以及影响到该物件的伤害依旧留在上面,无论这些东西是否对其新的类别有意义。类似状况:当物件之类别中的某个副类别改变时,新的副类别(或副类别的组合)会取代所属的类别之中,所有原本的副类别(或副类别的组合)。若物件的类别被移除,则由于该物件已属于新的类别,因此属于原本类别的副类别便不复存在;在该物件之类别被移除的时间中,这些从属的副类别均完全消失。但移除某物件的副类别则完全不会影响到所属的类别。

212.1c. 某些效应会改变物件的类别或副类别,且保留其原先的某些类别或副类别。在这情况下,所有该物件原本的类别与副类别均会保留。(这一点与先前的规则不同)此规则亦适用于「在原本的类别之外,额外具有…」的效应,或是注明某物件「仍然是[类别]」者。若某物件因效应之影响而成为「神器生物」,则此效应会允许该物件保留所有原本的类别与副类别。
例:某效应注记着:「所有地都是1/1的生物,且仍是地」。则受此效应影响的地便具有两个类别:生物和地。若在此效应影响之前,某些地已具有神器的类别,则这些地会成为「神器/地/生物」,而不只是「生物」或「生物/地」。此效应保留其神器的类别与地的类别。
例:某异能注记着:「所有神器都是1/1的神器生物」。因此,原本既是神器又是结界的永久物,会变成「神器/结界/生物」。

212.1d. 物件的超类别与其类别与副类别无关。改变物件之类别或副类别时,并不会影响到其超类别;反之亦然。
例:某异能注记着:「所有地都是1/1的生物,且仍是地」。若在此效应影响之前,某些地已具有传奇特性,则这些地依旧具有传奇特性。

212.1e. 若某指示要你选择一个副类别,你必须选择正好一个副类别,且必须实际存在,并属于适当的类别。举例来说,若某指示要你选择一个生物类别,你便不能选择地类别。(决定某生物类别是否存在时,均依Oracle牌张文献的记载为准。请参见规则200.2你也可以在本文件后段名词解释中,「生物类别」的部分找到所有生物类别的列表。)
例:选择生物类别时,「人鱼」或「法术师」可以接受,但「人鱼/法术师」则不行。不能选择「神器」,「对手」、「沼泽」或「卡车」等词,因为它们并不是生物类别。

212.2. 神器

212.2a 牌手可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用神器牌。以咒语的方式来使用神器时,会用到堆叠。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)

212.2b. 神器咒语结算时,其操控者将它放置进场,并由该牌手操控。

212.2c. 神器的副类别都是单独的一个英文字,并接在一条长横线后面。神器的副类别也称为「神器类别」。神器可能具有多个副类别。

212.2d. 神器此一类别并不具特征。由于神器咒语的法术力费用中不包含有色法术力,因此它们是无色。然而,其它的效应可以让神器具有一种或多种颜色,而有色的物件也可以成为神器,并且保留原本的颜色。

212.2e. 神器生物同时拥有生物及神器两个类别的特征,并且会受对这两个类别有效的咒语及异能所影响。

212.2f 神器地综合了地与神器的各项特征,并且能影响这两种类别的咒语及异能都对其生效。神器地使用时只能当作地。它们不能当成咒语来使用。

212.2g 某些神器具有「武具」此副类别。武具可以装备在生物上,但不能合法装备在非生物的物件上。

212.2h 在使用时与进场后,武具都和普通神器一样。武具进场时并未装备在生物上。「佩带」这个关键词异能可以将武具移到由你操控的生物上(请参见规则502.33,「佩带」)。而你是否操控此生物,只会在佩带异能使用与结算时检查。

212.2i 武具若同时是个生物,便不能由生物佩带。武具若失去「武具」此副类别,也不能由生物佩带。武具不能佩带自己。武具若是佩带在不合法或不存在的永久物上,该武具便不再由该永久物佩带,但依旧会留在场上。(此为依状态而生的效应,请参见规则420)

212.2j 生物若佩带某武具,则称为「佩带此武具的生物」。而该武具则是「装备」在生物上。

212.2k 武具的操控者,与佩带此武具的生物之操控者并不相干。改变该生物的操控权并不会改变武具的操控权,反之亦然。只有武具的操控者才能使用它的异能。不过,如果武具把任何异能赋予佩带此武具的生物(用词为「获得」或「具有」),则此异能只有佩带此武具之生物的操控者才能使用。

212.3. 生物

212.3a. 牌手可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用生物牌。以咒语的方式来使用生物时,会用到堆叠。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)

212.3b. 生物咒语结算时,其操控者将它放置进场,并由该牌手操控。

212.3c 生物的副类别都是单独的一个英文字,并接在一条长横线后面;例如「生物~牛头怪」,「神器生物~传奇魔像」等。生物的副类别也称为「生物类别」;生物有时会具有多种副类别。(译注:中文版之副类别则是单独的一个词,且接在「~」符号后面;中间以「/」符号区隔)
例:「生物~精灵/法术师」意指该牌是同时具有精灵和法术师两个副类别的生物。

212.3d. 生物的起动式异能之中,若其起动费用包含了横置符号,除非生物的操控者在他最近的一回合开始时已操控它,否则便不能使用该异能。除非生物的操控者在他最近的一回合开始时已操控它,否则此生物不能进行攻击。此规则非正式的称呼为「召唤失调」规则。生物若具敏捷异能,则可忽略此效应。(见规则502.5)

212.4. 结界

212.4a. 牌手可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用结界牌。以咒语的方式来使用结界时,会用到堆叠。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)

212.4b. 结界咒语结算时,其操控者将它放置进场,并由该牌手操控。

212.4c. 广域性结界的类别为结界(Enchantment)。区域性结界则用其所能结附的对象与「结界(Enchant)」一词搭配。以下列举一些结界的副类别:神器结界,神器生物结界,生物结界,永久物结界,牌手结界,以及沼泽结界。若区域性结界的副类别包括了「结界」以外的字样,则所结附的永久物便必须合乎全部的条件。

212.4d. 以咒语的方式来使用区域性结界时,需要合乎其此结界副类别的目标物。区域性结界此类永久物,只能结附在该类型的永久物或牌手上,且当此咒语结算时,会将它结附在该目标永久物或牌手上。附加的目标限制会用类似「[此区域性结界]只能结附在[永久物或是特定牌手]上」来说明。此类限制也会影响此区域性结界咒语的目标。类似的限制还会影响永久物是否能被结附。举例来说,某永久物可能拥有以下的异能:「[此永久物]不能被[拥有某些特性的区域性结界]所结附」。这些限制都会影响到区域性结界咒语,使其无法以该永久物为目标。
例:生物结界咒语需指定一个目标生物,而生物结界需结附在生物上。

212.4e. 若区域性结界并非以使用的方式,而是以其它方式进场,并且将它放置进场的效应并未指定它将结附在哪里,则于此结界进场时,将它放置进场的牌手需指定将它结附在哪个永久物或哪位牌手上。在这种情况下,此结界并不以该永久物或牌手为目标,但牌手仍然需选择此结界能够合法结附的永久物或牌手。若没有合法的永久物或牌手可以选择,则此结界改为留在它原来的区域,而并未进场。当区域性结界从一个永久物移到另一个,或是从一个牌手移到另一个时,也适用同样的法则;结界将移至的永久物或牌手必须是能够合法结附的,若它不合法,此结界便不会移动。

212.4f. 若区域性结界结附在非法的永久物或牌手上,或是所结附的永久物或牌手不再存在,则此区域性结界便置入其拥有者的坟墓场。(此为依状态而生的效应,请参见规则420)

212.4g 区域性结界不能结附在自己上面;区域性结界若同时是个生物,便不能结附在其它生物上。若上述情况发生,则此区域性结界便置入其拥有者的坟墓场。(此为依状态而生的效应,请参见规则420)

212.4h. 被区域性结界所结附的永久物或牌手称为「受此结界的○○(Enchanted)」。此结界是「结附」在,或是比较口语地,「贴在」该永久物上。

212.4i 区域性结界的操控者,与受此结界的永久物之操控者并不相干。改变该生物的操控权并不会改变结界的操控权,反之亦然。只有结界的操控者才能使用它的异能。不过,如果结界把任何异能赋予受此结界的永久物(用词为「获得」或「具有」),则此异能只有受此结界之永久物的操控者才能使用。

212.4j 「世界性结界(Enchant World)」是广域性结界。它会受到依状态而生的效应之中,对于世界性结界的规范。(见规则420.5i)

212.5. 瞬间

212.5a. 牌手可以在拥有优先权时,从他手上使用瞬间牌。以咒语的方式来使用瞬间时,会用到堆叠。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)

212.2b. 瞬间咒语结算时,便依照其上的规则叙述执行各项动作。然后它便进入其拥有者的坟墓场。

212.2c. 瞬间没有副类别。

212.5d 瞬间不会进场。若发生这种情况,则它改为留在原本的区域中。

212.5e 若某内文叙述注记着:某牌手可以「于他能够使用瞬间的时机下」作某些事情,则仅意味着该牌手必须要有优先权;即使该牌手手上没有瞬间可用也没关系。

212.6. 地

212.6a. 牌手可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用地牌。地牌并非咒语,且决不属于咒语。当牌手使用地牌时,它直接被放置进场;该地牌不用进入堆叠,因此牌手不能使用瞬间或起动式异能回应它。

212.6b 牌手每回合只能使用一张地牌,且只能在自己回合的行动阶段之中使用。在某些效应之下,牌手可以额外多使用地;依此效应使用地牌后,并不会影响到牌手每回合正常使用一张地的动作。若某效应禁止牌手使用某个地,则牌手完全不能去使用它。于牌手使用地时,他必须宣告自己是否执行「每回合一次的使用地」之动作;否则,他必须说明是哪一个效应允许他额外使用此地。某些效应也允许你将地「放置」进场。这与「使用地」不同,且牌手不算是执行「每回合一次的使用地」之动作。

212.6b 地的副类别都是单独的一个英文字,并接在一条长横线后面;地的副类别也称为「地类别」。地可能具有多个副类别。
例:「基本地~山脉」意指这是张地牌,且具有山脉这个副类别。

212.6d 基本地类别包括平原、海岛、沼泽、山脉和树林。若某物件使用了「基本地类别」这个词,便意指这几个副类别之一。具有基本地类别的地,便会因此具有能产生有色法术力的异能,(请参见规则406,「法术力异能」)。且此地的文字栏视为具有以下规则叙述:「{横置}:加[法术力符号]到你的法术力池中。」,即使其文字栏实际上并无上述文字也是一样。平原产生白色法术力;海岛产生蓝色;沼泽产生黑色;山脉产生红色;树林则产生绿色。

212.6e 若某效应将某个地的类别改为一种或数种基本地类别,该地便不再拥有原本之地类别。它失去所有原本的规则叙述(但覆雪异能的规则叙述依旧保留),且获得该些基本地类别所固有之「横置以产生有色法术力」的规则叙述。请注意,由其它效应赋予此地的异能并不会因此移除。地的类别改变后,该地原本可能同时具有的类别(例如生物)或超类别(例如基本、传奇)都不会因此增加或移除。若某地获得了原有地类别以外的其它地类别,则它会保留原本的地类别与规则叙述,且获得了新的地类别及其法术力异能。

212.6b 凡具有「基本」此超类别的地,都是基本地。所有不具此超类别的地,都是非基本地。

212.6g 若某物件的类别同时是地与其它类别,使用时便只能当作地。它不能当成咒语来使用。

212.7. 法术

212.7a. 牌手可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用法术牌。以咒语的方式来使用法术时,会用到堆叠。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)

212.7b 法术咒语结算时,便依照其上的规则叙述执行各项动作。然后它便进入其拥有者的坟墓场。

212.7c 法术没有副类别。

212.7d 法术不会进场。若发生这种情况,则它改为留在原本的区域中。

212.5e 若某咒语,异能,或效应注记着,牌手可以「于他能够使用法术的时机下」作某些事情,则仅意味着该牌手必须要有优先权,必须在他的回合之行动阶段中,并且堆叠是空的;即使该牌手手上没有法术可用也没关系。

213. 咒语

213.1. 除了地牌以外,每张牌在使用时(见规则409,「使用咒语及起动式异能」),以及在堆叠中时都是咒语。使用某张牌之后,直到结算、被反击或离开堆叠为止,它都是个咒语。欲知详情,请参阅规则401,「堆叠上的咒语」。

213.2. 咒语类别是指堆叠上之咒语的类别。咒语的类别,超类别与副类别就如同该牌所示。

213.3. 「咒语」一词是指在堆叠中的牌。「牌」不能用来指称在堆叠中代表咒语的牌;只能用来指称不在场上或不在堆叠中的牌,例如牌手手上的生物牌。

213.4. 咒语必定有其操控者。咒语的操控者是指使用该咒语的牌手。

213.5. 若某咒语的任何特征被某效应改变,且该咒语之后成为永久物,则该咒语结算后,此效应会一直对此永久物生效。
例:若某个黑色生物咒语被某效应改变成白色,则当此生物进场时便是白色,一直到改变颜色之效应的持续时间结束为止。

214. 永久物

214.1. 永久物是指场上的牌或衍生物。永久物会持续在场,直到被某效应或规则移到其它区域中。永久物的类别包括以下四种:神器、生物、结界、地。瞬间和法术牌不能进场。

214.2. 永久物类别是指场上之牌或衍生物的类别。非衍生物的永久物之类别(或类别的集合),超类别(或超类别的集合)以及副类别(或副类别的集合)就如同该牌所示。衍生物的类别(或类别的集合),超类别(或超类别的集合)以及副类别(或副类别的集合)则由制造它的咒语或异能决定。

214.3. 牌进场后便成为永久物,直到离场为止。永久物进场时均为未横置。「永久物」一词是指在场上的牌或衍生物。「牌」不能用来指称在堆叠中代表咒语的牌;只能用来指称不在场上或不在堆叠中的牌,例如牌手手上的生物牌。欲知更多讯息,请参见规则217,「区域」。

214.4. 每个咒语都有其操控者,并且若非横置即为未横置。永久物的操控者是指将它放置进场的牌手。

215. 传奇与传奇物件

215.1. 「传奇(Legend)」或「传奇的(legendary)」等字眼会出现在牌的副类别或超类别中(译注:中文版只使用「传奇」一词)。具有「传奇(Legend)」此副类别,或是具有「传奇的」此超类别的永久物,便会受传奇规则的规范(见规则420,「依状态而生的效应」),也会受到其它针对类别,副类别,以及超类别所设的规则之影响。

215.2. 「传奇(Legend)」是一种生物类别,「传奇的(legendary)」则不是。若某个「传奇的(legendary)」非生物永久物成为生物,则它依旧是「传奇的(legendary)」,但并不会得到「传奇(Legend)」这个生物类别。若生物类别为「传奇(Legend)」的生物成为非生物的永久物,则它会失去「传奇(Legend)」此生物类别,但不会是「传奇的(legendary)」永久物。

216. 衍生物

216.1. 某些效应会把衍生物放置进场。该衍生物的操控者是指将其放置进场的牌手,其拥有者是指创造此衍生物之咒语或异能的操控者。此咒语或异能会定义该衍生物的各项特征,且它只会有这些特征。在咒语或异能创造出衍生物的同时,也会决定它的名称与生物类别;若该咒语或异能并未指明该衍生物的名称,则其名称便与其生物类别相同。举例来说,「精灵衍生物」的生物类别和名称都是精灵。若衍生物的名称由两个或以上的单字(译注:在中文版则是「单词」)组成,则它的生物副类别包括了其中每一个单字。举例来说,「精灵斥候衍生物」的名称为精灵斥候,并且拥有两个生物副类别:精灵以及斥候。当衍生物在场时,改变其名称并不会改变其生物类别,反之亦然。

216.2. 会影响永久物的事物,以及会影响某衍生物之类别或副类别的事物,都会影响到此衍生物。衍生物不是牌(即使它以其它游戏的牌或机飞版的衍生物牌来代表)。

216.3. 衍生物若非在场上,而是在其它的区域,便会立刻消失。此为依状态而生的效应。(注意:若衍生物在区域间移动,会在其消失前引起触发式异能)当衍生物离场后,就不可能以任何方式移回场上。

217. 区域

217.1. 区域即为各物件在游戏中放置的地方。通常来说有六个区域:牌库,手牌,坟墓场,场上,堆叠,以及移出对战;有些较旧版本的牌会使用赌注区以及跃离区。每位牌手都有自己的牌库,手牌,以及坟墓场;其它区域则由所有牌手共享。

217.1a 若某物件将移到非其拥有者的牌库,坟墓场,或是手牌中,则将改为移到其拥有者的相应区域。若瞬间或法术牌将要进场,则它改为留在原本的区域中。

217.1b除非任何效应允许,否则牌库,坟墓场,以及堆叠中之物件顺序不能改变。在其它区域的物件,则可以由其拥有者任意安排顺序;然而它们由谁操控,是否横置,被什么结附等等,都必须清楚展示给双方。

217.1c 当物件从一个区域移到另一个时,它便视为新的物件。只在原本的区域影响此物品的效应不会再影响它。此规则有两个例外:若某效应在堆叠中编辑了神器、生物或结界的特征,此效应将会继续影响由该咒语所产生的永久物;另外,当物件从一个区域移到另一个时所触发的异能(举例来说,「当仇视从场上进入任何坟墓场时」),能够在此异能触发时,于它所前往的区域中找到该物件。

217.1d 若某物件将从一个区域移到另一个,首先要确定此物件是因哪一个事件而移动;然后,适当的替代性效应会影响该事件(如果有的话)。若某效应或规则试图用数个对立或互斥的东西来影响同一物件,则由该物件的操控者来决定(若没有操控者,则由拥有者决定)该效应会对此物件产生什么影响。然后该事件移动此物件。

217.1e. 若物件处于移出对战区域中,或根本不在游戏的任何区域中,则它便是在游戏之外。所有其它的物件都是在游戏之中。并没有「游戏之外」这个区域。

217.2. 牌库

217.2a 当一盘游戏开始时,每位牌手的[屏蔽]便各别成为其牌库。

217.2b 牌库需单独放成一叠,且须保持面朝下的状态。牌手不可查看或改变牌库的顺序。

217.2c 牌手随时都可以清点任何牌库的牌张数量。

217.2d 若某效应同时将两张或更多的牌放在同一个牌库的顶部或底部,这些牌的拥有者可将它们依任意顺序排列。该牌库的拥有者不需展示这些牌进入牌库的顺序。

217.2e 某些效应要求牌手以展示其牌库顶牌的方式进行游戏。若在使用某咒语或异能时,该牌手的牌库顶牌因此而改变,则在使用此咒语或异能的程序完成之前,都不能展示新的牌库顶牌。(见规则409.1i)

217.3. 手牌

217.3a 牌手已抓取但尚未使用的牌,都会保留在手牌中。在一盘游戏开始时,每位牌手各抓七张手牌。(请参见规则101,「开始游戏」)

217.3b 牌手的手牌数量有上限,通常是七张。牌手可以拥有任意数量的手牌,但进行到其清除步骤时,必须将其手牌弃到上限的数量。

217.3c 牌手可以用任意方式整理其手牌,且可以任意检视自己的手牌。牌手不可以看其它牌手的手牌,但随时可以清点任何牌手的手牌数量。

217.4. 坟墓场

217.4a 坟墓场是指弃牌堆。任何被反击、弃牌、消灭或牺牲的物件皆放在其拥有者的坟墓场顶端,结算完毕的瞬间或法术咒语亦然。每位牌手的坟墓场一开始时都是空的。

217.4b 坟墓场需单独放成一叠,且其中的牌必须保持牌面朝上的状态。牌手可以随时检视坟墓场中的牌,但不能改变其顺序。

217.4c 若某效应同时将两张或更多的牌放进同一个坟墓场时,这些牌的拥有者可将它们依任意顺序排列。

217.5. 场上

217.5a 牌手之间大部分的空间都代表场上此区域。场上一开始是空的。由牌手操控的永久物(除了结附在其它牌手之永久物上的区域性结界)皆放在其面前的场上。

217.5b 除非特别指定某牌手或其它区域,否则咒语或异能只会影响场上。永久物只存在于场上。

217.5c 每当永久物进场时,它便是一个全新的永久物,并且与同一物件先前所代表的永久物没有关系。物件进入任何区域时均适用此规则。(见规则 217.1c)

217.5d 位于场上此区域之外的物件便是「不在场上」,并且没有横置或未横置之分。不在场上,又不在堆叠中的物件没有操控者。

217.6. 堆叠

217.6a 使用咒语后,这张实体的牌便进入堆叠。使用起动式异能后,此异能便进入堆叠,且没有任何牌用来代表它。(见规则409.1,「使用咒语及起动式异能」)

217.6b 堆叠记录着咒语和/或异能加入的顺序。每次有物件进入堆叠时,就会放在所有先前已在该处的物件上面。(见规则408,「咒语及异能的时序」)

217.6c. 咒语具有用来代表它的牌之所有特征;堆叠中的起动式或触发式异能唯一具有的特征,便是创造它的异能之内文叙述。咒语的操控者为使用该咒语的人;起动式异能的操控者为使用该起动式异能的牌手。触发式异能的操控者为该异能触发时,该异能来源的操控者。

217.6d. 当双方连续让过时,便开始结算堆叠最顶端的(最后使用的)咒语或异能。若两位牌手皆略过且堆叠空着,此阶段或步骤便结束,并开始下一个。

217.6e 战斗伤害也会用到堆叠,方式与其它物件相同。

217.7. 移出对战

217.7a 物件会因效应之影响而移出对战。有些效应会提供让牌回到场上的方法,并且使用「放在一旁(set aside)」一词。即使为时短暂,以此法被放在一旁的牌仍然是被移出对战。牌以外的物件都无法移回来。

217.7b 在移出对战区域的牌必须牌面朝上,且任何牌手随时都可以检视。除非有指示的许可,任何牌手皆不能检视「牌面朝下移出对战」的牌。

217.7c 应把有可能回到场上的牌分开放,用以区分各种不同的回场方式。

217.8. 跃离区

217.8a 跃离的永久物会放在跃离区域。(请参见规则502.15,「时间跳跃」)

217.8b 牌手可以随时检视跃离区域中牌面朝上的牌。至于跃离区域中牌面朝下的牌,则由牌面朝下之生物的规则来规范。(见规则502.26,「变身」;以及规则504,「牌面朝下的咒语和永久物」)

217.8c 跃离的物件不在场上,因此其横置与否,被谁操控等均无意义。但在此区域的物件仍然「记得」这些永久物跃离时的状态,并且在回到场上时,将保持与离场时相同的状态。(请参见规则502.15,「时间跳跃」)。这是217.1c规则的一个例外。

217.8d 在跃离区域中的衍生物会消失。此为依状态而生的效应(见规则420,「依状态而生的效应」)。直到游戏结束,其上所结附的结界或武具均保持跃离状态。

217.9. 赌注

217.9a 在万智牌早期的规则之中包含了赌注规则,让牌手可以「有所输赢」。现在,赌注是万智牌此游戏备用的变化玩法,且只有在法律和其它条文允许的情况下才能使用。DCI通用性比赛规则中严厉禁止使用赌注

www.wizards.com/default.asp?x=dci/utr/intro

217.9b 使用赌注时,每位牌手在游戏开始时各从其牌库中随机拿一张牌,并置于赌注区。双方可以随时检视赌注区中的牌。游戏结束时,胜利者成为赌注区中所有牌的拥有者。

217.9c 某些牌的内文叙述包含了:「若你未使用赌注,则在游戏开始之前将[此牌]移出你的牌库」。只有这些牌才能将牌张加入或移出赌注区,或是改变牌的拥有者。

217.9d. 将某物件变成赌注是指:将该物件从原本的区域移到赌注区中。只有该物件的拥有者才能如此作。


3. 回合结构

300. 一般规则

300.1. 一个回合依序分为五个阶段:开始阶段、战斗前的行动阶段、战斗阶段、战斗后的行动阶段,以及结束阶段。每个回合都会经过这些阶段,即使在某阶段中没有发生任何事也是一样。并且开始、战斗及结束阶段之中还包含了依序排列的步骤。

300.2. 若双方连续让过且堆叠空着,则阶段或步骤便结束。在回合、阶段或步骤之间不会发生游戏事件。阶段或步骤不会因为堆叠清空而立即结束;其必要条件是堆叠空着,且两位牌手依序让过。所以,在目前的阶段或步骤结束前,每位牌手都会轮流得到可以把东西加入堆叠的机会。

300.3. 当阶段结束时(步骤不算),留在牌手法术力池中尚未使用的法术力便消失。牌手每因此而失去一点法术力,便同时失去1点生命,这称为法术力灼伤。注意:法术力灼伤是失去生命而不是伤害,因此不能被防止或改变伤害的效应影响此游戏动作不用到堆叠。(见规则406,「法术力异能」)

300.4. 当阶段或步骤结束时,所有持续至「直到[该步骤或阶段]结束」的效应将会消失。当任何步骤或阶段开始时,所有将持续至「直到[该步骤或阶段]」的效应将会消失。将持续至「直到战斗结束」的效应会在战斗阶段结束时消失,而不是在战斗结束步骤的开始时。将持续至「直到回合结束」的效应则依特别规则执行;请参见规则314.2。

300.5. 当一个阶段或步骤开始时,任何注明「在[该阶段或步骤]开始时触发」的异能均进入堆叠。

300.6. 某些效应会给予牌手额外的回合;这些额外回合会接在目前的回合之后。若在某个回合中,某牌手得到数个额外回合,或者所有牌手都得到额外回合,则须逐一进行这些回合,且由最新产生的额外回合先开始。

300.7. 有些效应可以为回合增加阶段;这些额外阶段会接在所指定的阶段之后。若在某个阶段之后出现数个额外阶段,则由最新产生的额外阶段先开始。

300.8. 有些效应可以为阶段增加步骤;这些额外步骤会接在所指定的步骤之后(或是之前)。若在某个步骤之后出现数个额外步骤,则由最新产生的额外步骤先开始。

300.9. 300.9 有些效应会略过某步骤、阶段或回合;所谓略过便是将该步骤、阶段或回合跳过,就好象它并不存在一样。请参见规则419.6e与规则419.6f。

301. 开始阶段

301.1. 开始阶段依序分为三个步骤:重置、维持和抓牌。

302. 重置步骤

302.1 首先,由主动牌手操控且具有时间跳跃异能的永久物跃离,同时在此之前已跃离,并在跃离之前由主动牌手操控的物件同时跃回(该效应不用到堆叠)。请参见规则217.8,「跃离」;以及规则502.15,「时间跳跃」。

302.2. 然后,主动牌手决定由他操控的哪些永久物将重置,之后该牌手将它们同时重置(此游戏动作不用到堆叠)。通常牌手的永久物都会重置,但某些效应可能会使得由该牌手操控的某些永久物不能重置。

302.3. 牌手在重置阶段都不会得到优先权,所以不能使用或结算任何咒语或异能。任何在此步骤触发的异能都会暂时保留,直到有牌手将得到优先权时才会处理;这通常会发生在维持步骤中。(请参见规则303,「维持步骤」)。

303. 维持步骤

303.1. 于维持步骤开始时,在该回合之重置步骤中触发的异能,以及在维持步骤开始时触发的异能均进入堆叠。(见规则410,「处理触发式异能」)。然后主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。

304. 抓牌步骤

304.1 首先,主动牌手抓一张牌。此特殊动作不用到堆叠。(这与以前的规则完全不同)然后在抓牌步骤开始时触发的异能,以及其它已触发的异能进入堆叠。然后主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。

305. 行动阶段

305.1. 每回合有两个行动阶段。第一个行动阶段(战斗前的行动阶段)和第二个行动阶段(战斗后的行动阶段)之间以战斗阶段分隔(见规则306,「战斗阶段」)。战斗前的行动阶段和战斗后的行动阶段各自[屏蔽],但合称为行动阶段。

305.2. 行动阶段中没有步骤,因此当所有牌手连续让过且堆叠空着时,行动阶段便会结束。

305.3. 于行动阶段开始时,任何在行动阶段开始触发的异能进入堆叠(见规则410,「处理触发式异能」)。然后主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。(正常状况下,这是牌手唯一可以使用神器咒语、生物咒语、结界咒语和法术咒语的阶段,且只有主动牌手可以使用这些咒语)

305.4. 在行动阶段中,主动牌手可以在拥有优先权,堆叠空着,且他在此回合中尚未使用地牌的情况下使用一张地。(见规则212.6「地」)此特殊动作不用到堆叠,并且不属于任何咒语或异能。它不能被反击,且牌手不能使用瞬间或起动式异能来回应之。

306. 战斗阶段

306.1. 战斗阶段包括下列五个步骤,且依此顺序进行:战斗开始、宣告攻击者、宣告阻挡者、战斗伤害及战斗结束。若宣告攻击者时,没有生物成为攻击者,则略过宣告阻挡者及战斗伤害步骤(见规则308.4)。若攻击或阻挡生物之中包含具有先攻(见规则502.2)或连击(见规则502.28)异能者,则会有两个战斗伤害步骤。

306.2. 生物在这些状况下会移出战斗:离场(例如被消灭或移出对战),重生(见规则419.6b),操控者改变,不再是生物,或是某效应将之移出战斗。移出战斗意指该生物不再是进行攻击,进行阻挡,已被阻挡或未受阻挡的生物。

306.2a 生物宣告为攻击者或阻挡者后,就算用咒语或异能阻止其进行攻击或阻挡,也不会使该生物移出战斗。

306.2b 生物宣告为攻击者或阻挡者后,就算横置或重置之,也不会使其移出战斗,或防止其战斗伤害。

306.3. 在战斗阶段中,由主动牌手进行攻击,并称之为攻击牌手;非主动牌手则被攻击,称为防御牌手。

30陆,视. 若没有其它生物与之同时进行攻击,则此攻击生物便是单独攻击;若没有其它生物与之同时进行阻挡,则此阻挡生物便是单独阻挡。

307. 战斗开始步骤

307.1. 于此步骤开始时,所有在战斗开始时触发的异能加入堆叠(见规则410,「处理触发式异能」)。然后主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。

308. 宣告攻击者步骤

308.1. 于该步骤开始时,主动牌手宣告攻击者(此游戏动作不用到堆叠)。然后,因宣告攻击者而触发的异能进入堆叠(见规则410,「处理触发式异能」)。然后主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。

308.2. 宣告攻击者时,主动牌手必须依序进行以下步骤。若主动牌手无法满足其中某个步骤的要求,则本次宣告便不合法,游戏须倒回至宣告攻击者之前的状况。(见规则422,「处理非法动作」;以及规则500,「合法的攻击与阻挡」)

308.2a 主动牌手可以宣告不攻击,或是选择一个或数个由他所操控的生物,并决定这些生物是否可以攻击。只有生物能进行攻击,且以下的生物不能进行攻击:已横置的生物(即使是攻击时不须横置的生物),生物类别为墙的生物,以及并未在主动牌手最近的一回合开始时便持续操控至今的生物(除非具有敏捷异能)。其它效应也会影响某组生物可否攻击。(见规则500,「合法的攻击与阻挡」)

308.2b 若所选择的生物中包含具有结合异能,或是「与○○结合」之异能者,主动牌手宣告哪个生物与哪个生物结合。(见规则502.10,「结合」)

308.2c 主动牌手横置所选择的生物。「将攻击生物横置」并不是费用;这仅因为攻击会使得生物成为横置状态。

308.2d 若某生物需要支付费用才能攻击,则主动牌手决定攻击的总费用。费用可能包括支付法术力、横置永久物、牺牲永久物、弃牌等等。总费用一旦确定后,便会「锁定」;即使之后有效应改变总费用,也无法生效。

308.2e 若此类费用需要支付法术力,则主动牌手便有机会使用法术力异能。(见规则411,「使用法术力异能」)

308.2f 一旦牌手法术力池中有足够的法术力,则他以任意顺序支付全部的费用;不能只支付其中一部分。

308.2g 支付所有费用之后,若所选择的生物仍然由主动牌手操控,则它们便成为进行攻击的生物;且在被移出战斗或战斗阶段结束之前,都一直是进行攻击的生物。请参见规则306.2。

308.3. 因生物攻击而触发的异能,只在生物成为进行攻击之状态时才会触发。若生物成为攻击者之后,才改变其特征来试图符合触发条件,也不会触发该异能。
例:某永久物的异能为:「每当绿色生物进行攻击,则在战斗结束时消灭该生物。」若某个蓝色生物进行攻击,且稍后变成绿色,该异能并不会触发。

308.4. 若宣告攻击者时,没有生物成为攻击者,则宣告攻击者步骤便结束,且一并略过宣告阻挡者及战斗伤害步骤。

309. 宣告阻挡者步骤

309.1. 于该步骤开始时,防御牌手宣告阻挡者(此动作不用到堆叠)。然后,因宣告阻挡者而触发的异能进入堆叠(见规则410,「处理触发式异能」)。然后主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。

309.2. 宣告阻挡者时,防御牌手必须依序进行以下步骤。若防御牌手无法满足其中某个步骤的要求,则本次宣告便不合法,游戏须倒回至宣告阻挡者之前的状况。(见规则422,「处理非法动作」和规则500,「合法的攻击与阻挡」)

309.2a 防御牌手可以选择零个或数个由他所操控的生物,并逐一决定这些生物要阻挡哪一个攻击生物。只有未横置的生物能进行阻挡,但阻挡不会使生物横置。其它效应也会影响某组生物可否进行阻挡。(见规则500,「合法的攻击与阻挡」)

309.2b 若某生物需要支付费用才能进行阻挡,则防御牌手决定进行阻挡的总费用。费用可能包括支付法术力、横置永久物、牺牲永久物、弃牌等等。总费用一旦确定后,便会「锁定」;即使之后有效应改变总费用,也无法生效。

309.2c 若此类费用需要支付法术力,则防御牌手便有机会使用法术力异能。(见规则411,「使用法术力异能」)

309.2d 一旦牌手之法术力池中有足够的法术力,则他以任意顺序支付全部的费用;不能只支付其中一部分。

309.2e 若所选择的生物仍然由防御牌手操控,则它们便成为进行阻挡的生物;并且分别阻挡了之前所选择的攻击生物。且在被移出战斗或战斗阶段结束之前,都一直是进行阻挡的生物。请参见规则306.2。

309.2f 被一个或数个生物阻挡的攻击生物成为被阻挡的生物;未被任何生物阻挡的攻击生物则成为未受阻挡的生物。该状态会一直保持到攻击生物被移出战斗,或战斗阶段结束为止。(有些效应能改变生物的这类状态)

309.3. 因生物进行阻挡或被阻挡而触发的异能,只在生物成为进行阻挡或是被阻挡的状态时才会触发。若生物进行阻挡或被阻挡之后,才改变其特征来试图符合触发条件,也不会触发该异能。
例:某永久物的异能为:「每当此生物被白色生物阻挡,则在战斗结束时消灭该白色生物。」。若该生物被黑色生物阻挡,且该黑色生物稍后变成白色,该异能并不会触发。

310. 战斗伤害步骤

310.1. 于该步骤开始时,主动牌手宣告进行攻击的生物如何分配战斗伤害。然后防御牌手宣告进行阻挡的生物如何分配战斗伤害。所有战斗伤害的分配统合成单一物件并进入堆叠;然后,因伤害分配而触发的异能进入堆叠(见规则410,「处理触发式异能」)。然后主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。

310.2. 牌手可以把生物的战斗伤害随意分配给合法的对象。分配战斗伤害受以下规则的限制:

310.2a 每个进行攻击及阻挡的生物皆会分配等同于其力量的战斗伤害。力量为0或更少的生物不会分配其战斗伤害。

310.2b 未被阻挡的攻击生物将它所有的战斗伤害分配给防御牌手。

310.2c 被阻挡的生物会对阻挡它的生物分配战斗伤害,并由前者之操控者来决定。若目前没有生物阻挡它(举例来说,阻挡生物被消灭或移出战斗),便不会分配战斗伤害。
310.2d 进行阻挡的生物会对被它阻挡的生物分配战斗伤害,并由前者之操控者来决定。若它目前并未阻挡任何生物(举例来说,攻击生物被消灭或移出战斗),便不会分配战斗伤害。

310.2e 某些效应会使生物以异于平常的方式造成战斗伤害,便会因此改变战斗伤害的分配。

310.3. 虽然战斗伤害的分配会进入堆叠并成为单一物件,但并不是咒语或异能,所以不能反击之。

310.4. 战斗伤害就像堆叠上的物件一般地结算;在结算时,依照原本的分配来同时造成伤害。结算战斗伤害之后,主动牌手得到优先权。

310.4a 即使造成伤害的生物不在场上、其力量改变、或将受到伤害的生物已经移出战斗,仍然会依照原本的分配来造成战斗伤害。

310.4b 若生物在场,战斗伤害的来源即为该生物目前的状态;若它已离场,则为其离场时的状态。

310.4c 若应该受到战斗伤害的生物不在场上或不再是生物,原本分配在它身上的伤害便不会造成。

310.5. 在战斗伤害步骤开始时,若至少一个攻击或阻挡生物具有先攻异能(见规则502.2)或连击异能(见规则502.28),则不具有先攻和连击异能的生物不在此时分配战斗伤害。之后并不会如常进行到战斗结束,而是改为此阶段增加了第二个战斗伤害步骤,用来处理这些剩下来的生物。在第二个战斗伤害步骤中,还存活着,且未在前步骤中分配战斗伤害的生物与具连击异能的生物会在此时分配战斗伤害。

311. 战斗结束步骤

311.1. 当战斗结束步骤开始时,所有「在战斗结束时」触发的异能进入堆叠(见规则410,「处理触发式异能」)。然后主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。

311.2. 此步骤一结束,便将所有生物移出战斗。此步骤结束后,战斗阶段随之结束,且战斗后的行动阶段开始。

312. 结束阶段

312.1. 结束阶段包含二个步骤:回合结束和清除。

313. 回合结束步骤

313.1. 当回合结束步骤开始时,所有「在回合结束时」触发的异能进入堆叠(见规则410,「处理触发式异能」)。然后主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。

313.2. 如果在回合结束步骤开始,且「在回合结束时」的触发式异能进入堆叠后,又新产生了「在回合结束时」的触发式异能,或者具有「在回合结束时」触发式异能的牌进场,那么这些异能会等到下一个回合的结束阶段才会触发。换言之,本步骤并不会「倒回」,也不会让这些新的「在回合结束时」触发式异能马上进入堆叠。这仅适用于「在回合结束时」的触发式异能,而不适用于持续时间为「直到回合结束」和「本回合」的持续式效应。(见规则314,清除步骤)

314. 清除步骤

314.1. 若主动牌手的手牌数量超过他的手牌上限(通常是七张),他便要弃掉足够的牌,直到数量减少到手牌上限(此游戏动作不用到堆叠)。

314.2 同时,移除永久物上的所有伤害,并结束所有「直到回合结束」和「本回合」的效应(此游戏动作不用到堆叠)。

314.3 若任何依状态而生的效应生效,或任何触发式异能等着加入堆叠,则主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。若双方连续让过且堆叠空着,便开始另一个清除步骤。否则,没有牌手会得到优先权且此步骤结束。


4. 咒语,异能,和效应

400. 一般规则

400.1. 异能即为物件所作或能作的事情;异能会产生效应。物件的异能是由物件的文字栏(如果有的话)或是创造该物件的效应来定义。某些效应会让物件获得异能。规则提示、背景叙述都不是异能。规则提示和背景叙述都是斜体字。

400.2. 咒语、起动式异能、以及触发式异能在结算时会产生效应。静止式异能产生持续性效应。内文叙述本身绝不是效应。

401. 堆叠上的咒语

401.1. 咒语即为堆叠中的牌。使用牌的第一个步骤中,便是让牌成为咒语,并从它原先所在的区域(一般来说,是牌手的手牌)放入堆叠(见规则217.6「堆叠」)。咒语的复制也是咒语,即使没有直接表示它的牌也是一样。

401.2. 咒语在结算(见规则413,结算咒语及异能),被反击(见规则414,「反击咒语及异能」),或由于其它缘故离开堆叠后,就不再是咒语。
例:使用生物牌之后,直到结算、被反击或离开堆叠为止,它都是生物咒语。

401.3. 如同其它物件一样,瞬间和法术咒语也具有异能。这些异能会指示在咒语结算时应该如何作,不过有些指示则是在其它的时机才会发生作用。
例:有些异能并不在咒语结算时生效,例子包括:起动式或触发式异能,说明此异能本身可以在哪个区域使用的异能(见规则401.4),当它在可以使用它的区域时会生效的异能(见规则401.5),以及当咒语在堆叠中时会生效的异能。(见规则401.6)

401.4. 有些物件的静止式异能允许牌手从某个区域使用它,而非其手上。在物件处于该区域中时,这类异能便会生效。

401.5. 有些物件的静止式异能,是当物件在可以使用的区域时生效。这包括使用该物件时的限制,或是让你在通常能够使用它的时机之外也能使用它。

401.6. 有些咒语的静止式异能,是当它在堆叠中时生效。这包括,但不限于额外费用,替代性费用,以及减少费用。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)

401.7. 瞬间或法术咒语结算的最后一道手续,是把这张牌置于其拥有者的坟墓场。神器,生物,或结界咒语结算的最后一道手续,是这张牌成为永久物并放置进场,且由该咒语的操控者来操控。若咒语被反击,则在反击它的咒语或异能结算时,便一并将被反击的牌置于其拥有者的坟墓场。(见规则413,「结算咒语及起动式异能」)

402. 异能

402.1. 异能即是物件之文字栏中,规则提示与背景叙述之外的文字(见规则400.1)。效应即是依照此类指示所产生的结果(见规则416,「效应」)。物件会受到其上之异能的影响,而异能也可以影响其它的物件和/或牌手。当用词中包含「具有(has, have)」,「获得(gains, gain)」这类字眼时,即是此异能可以使其它物件获得异能,或是物件具有其上的异能。

402.2. 异能一般包含三种不同类型:起动式,触发式,以及静止式。法术力异能可能是起动式或触发式异能。异能可以产生一次性效应或是持续性效应。除此之外,还有替代性效应和防止性效应。

402.3. 异能可以是有益或有害。举例来说,「[此生物]不能进行阻挡」也是个异能。

402.4. 使用咒语时的额外费用或替代性费用也是牌的异能。

402.5. 异能并非咒语,所以只能反击咒语的东西并不能将其反击。能够反击异能的效应可以将异能反击,而规则也可以将异能反击(举例来说,具有一个或数个目标的异能,若其所有的目标均不合法,便会被反击)。

402.6. 一旦起动或触发了异能,它便从它的来源分离,而成为堆叠上的异能。即使在此之后消灭或移除其来源,也不会影响此异能。请注意,有些异能是让其来源执行某事(例:「放荡的术士对目标生物或牌手造成1点伤害」),而不是异能本身直接执行某事。在这种情况下,若起动式或触发式异能提到其来源特性,便会在结算时检查之;若结算时来源不在场,则检查其已知的最后信息。

402.7. 物件可以拥有多项异能。除了某些有特殊定义的异能可以列在一起之外(见规则502,「关键词异能」),内文叙述的每个不同段落都是一项异能。物件也可以拥有好几个同样的异能,而每一个都会各别产生效果。如此有时会产生好几个效应,有时则与只有一个异能时完全相同;欲知详情,请参照该项异能的章节。

402.8. 当拥有异能的永久物在场时,该异能才有作用;例外状况包括了:该异能是用来设定类别或颜色之特征设定异能、瞬间或法术的异能、额外费用、替代式费用,以及使用时的限制。若异能注明它在其它区域也可以作用,或此异能只会在场上区域之外的区域中触发或使用,便可以于不在场时起作用。如果异能的费用或效应中注明了它会将此异能所在的物件移出某区域,则只有当物件位于该区域时,该异能才有作用。
例:某异能的费用包括「从你手上弃掉这张牌」,则只有当该牌在你手上时,才能使用该异能。

402.9. 某些物件的起动式异能只有当它不在场时才能使用。某些物件的触发式异能只有当它不在场时才会触发。

403. 起动式异能

403.1. 起动式异能的格式为「[费用]:效应」。冒号(:)之前的都是起动费用;必须由使用该异能的牌手来支付其起动费用。

403.2. 除非物件上特别注明,否则只有物件的操控者(如果该物件没有操控者,则是其拥有者)可以使用该物件上的起动式异能。

403.3. 若起动式异能有使用限制(举例来说,「此异能每回合只能使用一次」),即使物件的操控者改变,此限制依然有效。

403.4. 生物的起动式异能之中,若其起动费用包含了横置符号,除非生物的操控者在他最近的一回合开始时已操控它,否则便不能使用该异能。生物若具敏捷异能,则可忽略此效应。(见规则502.5)

403.5. 起动式异能中若包含「你只可以于你能使用法术的时机下使用此异能」,就意味着:虽然此异能并非法术,你还是必须遵循法术的使用时间限制。起动式异能中若包含「你只可以于你能使用瞬间的时机下使用此异能」,就意味着:虽然此异能并非瞬间,你还是必须遵循瞬间的使用时间限制。

404. 触发式异能

404.1. 触发式异能会以「当」、「每当」或「在」等字词开头。包括了这类字词的句子便是触发条件,用来定义其触发事件。

404.2. 404.2 无人能「使用」触发式异能;每当该异能的触发事件发生时,它便自动「触发」。异能触发后,当下一次有牌手将获得优先权时,它便进入堆叠。请参见规则408.1,「时机,优先权和堆叠」;以及规则410,「处理触发式异能」。

404.3. 触发式异能的格式为「当/每当/在 . . . ,若[条件],[效应]。」(When/Whenever/At ...,if[条件],[效应]。)当触发事件发生,异能便检查所述条件是否成立;若成立,便触发此异能。异能在结算时将重新检查条件。若检查时条件不成立,异能便失效。此规则称为「以『若』开头的子句」规则。请注意,除非「若(if)」后面紧接着某个触发条件,此规则才会生效;而「若(if)」在牌张内文叙述其它的部分出现时,仅代表其通常的英文意义。(译注:在中文版的Oracle™牌张参考文献中,非触发条件的if将以「如果」代表之)

404.4. 有些效应会产生延迟触发式异能,将在之后的时段才生效。延迟触发式异能同样也会包括「当」、「每当」或「在」这三个字词之一,但通常不会以这些字词作开头。

404.4a 延迟触发式异能将在创造它的咒语或异能结算后产生。也就是说,要先创造出延迟触发式异能,才有机会触发之;而此异能存在之前的触发事件均无效。在触发事件之前发生的其它事件,也有可能让该触发事件无效。
例:某效应的一部分注记着:「当此生物离场时」,但在产生此效应的咒语或异能结算之前,该生物就先离场了;在此情况下,就不会触发此延迟触发式异能。另一个例子,若某效应注记着:「当此生物成为未横置时」,而该生物在此效应结算前就成为未横置,则等到该生物下一次重置时才会触发此异能。

404.4b 延迟触发式异能仅触发一次,也就是在其触发事件下一次发生时。例外状况:某些延迟触发式异能加注了时限,例如「本回合」等。

404.4c 即使某物件之特征改变,提及该特定物件的延迟触发式异能依旧会生效。
例:某异能注记着:「在回合结束时,消灭该生物。」即使该生物于回合结束步骤时不再是生物,此异能仍然会消灭该永久物。

404.4d 若某永久物离场,则提及该特定永久物的延迟性异能便失效(即使它在特定的时间前再度回场)。类似状况:若某异能创造出一次性效应,并对某特定区域中的物件造成影响,则如果该物件离开该区域,此效应便会失效。
例:某异能注记着:「回合结束时,将此生物移出对战」。若此生物于回合结束步骤前离场,便不会生效。

404.5. 有些物件的静止式异能会连带着另一个触发式异能。这类物件会将两个异能写在同一段,先是静止式异能,然后是触发式异能。大多数的物件会将异能的触发条件放在句子开头,仅有极少数物件会将其放在句子中间。
例:某异能注记着:「展示你每回合抓的第一张牌。每当你以此方式展示一张基本地牌时,抓一张牌」。这便是连带着另一个触发式异能的静止式异能。
例:某异能注记着:「受此结界之生物的操控者在其回合结束时牺牲该生物」。这便是个触发式异能。

405. 静止式异能

405.1. 静止式异能会一直生效,不需起动或触发。没人能使用此类异能,它就是「存在」着。具有静止式异能的永久物在场时,此异能才会生效,但在规则402.8或402.9中注明者则为例外。

405.2. 有些物件的静止式异能注明此物件「具有(has)」某些异能或是其特征之数值、「是(is)」指定的类别,超类别,副类别或颜色、或者物件的某些特征「是」某特定值;这些都是特征设定异能。而物件上用来影响其它物件特性的异能,则并非特征设定异能。请参见规则201,「特征」;以及规则 418.5a。

405.2a 不论物件在哪个区域,注明此物件之类别、超类别、副类别或颜色的特征设定异能均会生效;但此规则不适用于其它的特征设定异能。

406. 法术力异能

406.1. 法术力异能有两种:(a)结算时会将法术力加入牌手之法术力池中的起动式异能,或(b)因其它法术力异能所触发,并会将额外的法术力加入法术力池的触发式异能。法术力异能在产生法术力的同时,也可以引起其它效应。

406.2. 将法术力加入牌手法术力池中的咒语并非法术力异能;此类咒语在使用与结算时与其它咒语相同。至于将法术力加入牌手法术力池的触发式异能,如果其触发事件并非起动式法术力异能,则也不是法术力异能。此类异能会进入堆叠,结算时如同一般触发式异能。

406.3. 即使游戏状况不容许它产生法术力,法术力异能依然存在。
例:某永久物的异能注记着:「{横置}:你每操控一个生物,便加{绿}到你的法术力池中。」即使你并未操控任何生物,或该永久物已经横置,这仍然是个法术力异能。

40陆,视. 法术力异能可以是起动式或触发式。它在使用与结算时都与其它异能相同,但不用到堆叠,因此不能去回应或反击之。请参见规则411,「使用法术力异能」;以及规则 408.2,「不用到堆叠的动作」。

406.5. 使用法术力异能时触发的其它异能(除非也是法术力异能)仍需进入堆叠。

406.6. 若某法术力异能所产生的法术力类别无法定义,则此异能改为不产生法术力。
例:若你并未操控地,则注记着「{横置}:加一点法术力到你的法术力池中,其颜色为由你操控的地所能产生的任意颜色。」的异能不会产生任何法术力。

407. 加入及移除异能

407.1. 效应可以为物件加入或移除异能。加入异能的效应通常注记着该物件「获得(gains)」或「具有(has)」某异能;移除异能的效应通常注记着该物件「失去(loses)」某异能。若两个或数个效应加入或移除同一异能,通常以最近的一个为优先。(请参见规则418.5,「持续性效应的互动」)

407.2. 设定物件之特征的效应,或是注记该物件的特性之效应,都与因某效应所赋予的异能不同。当物件「获得」或「具有」某异能,则其它效应可以移除此异能;若某效应设定某物件的特征,(「[永久物]为[特征的数值]」),则此效应并不算是将异能赋予该物件。(请参见规则405.2)
例:某效应注记着:「受此结界的生物具有『此生物是神器生物』。」该效应赋予此生物的这项异能,便可被其它效应移除之。另一个效应注记着:「受此结界的生物是神器生物。」该异能仅定义此生物的特征,而非赋予异能;因此若某效应能让生物失去异能,也不会使受此结界的生物不再是神器。

407.3. 移除异能的效应,会将其上所有相同之异能全部移除。
例:若舞空术结附在某个具飞行异能之生物上,它便具有两个飞行异能。只要有一个注记着「目标生物失去飞行异能」的效应,就会移除这两个飞行异能。

408. 咒语及异能的时序

408.1. 时序、优先权和堆叠

408.1a 咒语及异能只能在规定的时机下使用,且需遵循一系列的规则行事。

408.1b 若牌手要使用咒语与起动式异能,便需依循优先权系统行事;其它种类的异能与效应则由游戏规则自动产生。当任何牌手将获得优先权时,首先检查依状态而生的效应,并将这些效应当成单一事件来结算(见规则420,「依状态而生的效应」)。然后,若又新产生了依状态而生的效应,便也将它们当成单一事件来结算。重复此过程,直到不再新产生依状态而生的效应为止;之后触发式异能进入堆叠。(见规则410,「处理触发式异能」)。重复这些步骤,直到不再新产生依状态而生的效应或触发式异能为止。然后该牌手获得优先权,并且可以在该步骤或阶段的规范之下,使用适当的咒语,异能或地。

408.1c 在大部分阶段和步骤开始时,只要处理完某些游戏动作,并且在阶段或步骤开始时触发的异能进入堆叠后,主动牌手便获得优先权。牌手在重置步骤中不会获得优先权,在清除步骤中通常也不会获得优先权(见规则314,「清除步骤」)。拥有优先权的牌手可以使用咒语及异能,或是让过。若该牌手使用咒语,异能,或是特殊动作,则他再度获得优先权;否则其对手便获得优先权。如果双方连续让过(意指两位牌手都没有作出任何动作便让过),便结算堆叠顶端的物件,然后主动牌手获得优先权。若两位牌手皆略过且堆叠空着,此阶段或步骤便结束,并开始下一个。

408.1d 牌手只能在他拥有优先权时使用咒语或起动式异能。瞬间以外的咒语只能在牌手的行动阶段,该牌手有优先权,且堆叠空着时使用。

408.1e 使用咒语后,此咒语便进入堆叠;使用起动式异能后,此异能便进入堆叠。

408.1f 触发式异能随时都可能触发,包括使用与结算咒语或其它异能时;但异能触发时不会实际发生什么事。每当有牌手将获得优先权时,所有已触发的异能便进入堆叠(若当时尚未进入堆叠)。然后主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。(见规则410,「处理触发式异能」)

408.1g 分配战斗伤害后,它便进入堆叠。欲知更多讯息,请参见规则310,「战斗伤害步骤」。

408.1h 静止式异能无需使用~它会持续影响游戏。优先权概念对其不适用。(请参见规则405,「静止式异能」;规则418,「持续性效应」;以及规则 419,「替代性及防止性效应」。)

408.1i 特殊动作不用到堆叠。牌手可以在具有优先权时执行特殊动作。完成特殊动作之后,该牌手再度得到优先权。特殊动作包括使用地(见规则408.2d),将牌面朝下的生物翻回正面(见规则408.2h),持续性效应的结束或阻止延迟触发式异能(见规则408.2i),以及延迟或忽略持续性效应(见规则 408.2j)。

408.2. 不用到堆叠的动作

408.2a 效应不进入堆叠;它们是咒语或异能结算后的产物。但效应可能会产生延迟触发式异能,而此类异能仍需进入堆叠。(见规则404.4)

408.2b 静止式异能会持续产生效应,且不进入堆叠。

408.2c 当任何牌手将获得优先权时,会检查依状态而生的效应;若出现所指定的状况,便将其结算之。

408.2d 「使用地」此一特殊动作是将地放置进场。(见规则212.6,「地」)牌手可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用地牌。使用地之后,该牌手再度得到优先权。

408.2e 法术力异能会立即结算。若某法术力异能同时产生法术力和其它效应,则法术力及此类效应皆立即结算。若某牌手在使用法术力异能前拥有优先权,在该异能结算之后依然拥有优先权。(见规则406,「法术力异能」)

408.2f 如「[此物件]是红色」之类的特征设定异能,则适用于该当之状况。(请参见规则405.2)

408.2g 下列游戏动作~重置步骤中的跃离和跃回、重置步骤中的重置、抓牌步骤中的抓一张牌、宣告攻击或阻挡生物、清除、法术力灼伤~均不用到堆叠。

408.2h 牌面朝下的永久物之操控者,可以在拥有优先权时将其翻回正面。这属于特殊动作。(请参见规则504,「牌面朝下的咒语和永久物」 )牌手可以在拥有优先权时,将牌面朝下的永久物翻回正面。该牌手在此特殊动作之后,会再度得到优先权。

408.2i 有些效应让牌手在稍后的时段才作动作,通常包括了持续性效应的结束,或是阻止某个延迟触发式异能。这属于特殊动作。除非该牌手拥有优先权,且该效应或异能允许,他才能结束某个持续性效应,或是阻止某个延迟触发式异能。执行该动作的牌手,在此特殊动作之后,会再度得到优先权。

408.2j 某些静止式异能所产生的效应,会允许牌手执行某些动作,以用来在某段时间中忽略或暂停该效应。这属于特殊动作。除非该牌手拥有优先权,他才能执行这些动作,以用来忽略或暂停该效应。执行该动作的牌手,在此特殊动作之后,会再度得到优先权。

409. 使用咒语及起动式异能

409.1. 使用咒语或起动式异能时,必须依序进行以下步骤。使用该咒语或异能时,若无法满足其中某个步骤的要求,便是不合法使用该咒语或异能,游戏须倒回至使用该咒语或异能之前的状况。(见规则422,「处理非法动作」)宣告与支付费用后,便不能更改。

409.1a 牌手宣告要使用该咒语或起动式异能。它从原先所在的区域进入堆叠,直到被反击或结算为止都会待在该处。若是咒语,则将实际的牌放入堆叠;若是起动式异能,则此异能便进入堆叠,且不以实际的牌来表示。咒语具有用来代表它的牌之所有特征;堆叠中的起动式异能唯一具有的特征,便是创造它的异能之内文叙述。咒语的操控者为使用该咒语的牌手;起动式异能的操控者为使用该起动式异能的牌手。

409.1b 若该咒语或异能具有不同模式(以「选择一项~」或「[特定牌手]选择一项~」的语法表示),则该牌手宣告要使用哪一种模式。若咒语或异能拥有可变的法术力费用(以「{X}」表示)或其它可变的费用,牌手必须在使用此咒语时宣告该可变量值。若咒语或异能拥有替代性、额外,或其它的特殊费用(例如购回或增幅费用),该牌手必须宣告是否要支付其中一种或多种的费用。(见规则409.1f)同一个咒语或异能不能以两种替代方式来使用,也不能以两种替代性费用来使用。先前的决定(例如选择从坟墓场使用返照咒语,或选择将具变身异能的咒语面朝下的使用)将会限制该牌手在做这些决定时的选择。

409.1c 若咒语或异能需要指定目标,首先牌手应宣告将选择的目标数量(若该咒语或异能的目标数量可变),然后宣告这些目标分别为何。除非选择了所需数量的合法目标,否则便不能使用该咒语或异能。不能多次选择同一目标。

409.1d 若该咒语或异能在支付其替代性、额外,或特殊费用(例如购回或增幅费用)的状况下才能指定一个或数个目标,或是必须选择某个模式才能指定一个或数个目标,则其操控者只能在宣告要支付这些费用,或是选择该模式后决定这些目标。否则,该咒语或异能便视为使用时并无此类目标。

409.1e 若咒语或异能对数个目标造成不同影响,则该牌手宣告每个目标分别如何受影响。若咒语或异能需要牌手分配或分发效应(例如伤害或指示物),则不论是要分配在一个或数个目标之间,或是不需目标地分配在任意数量的物件或牌手间,此时牌手必须宣告如何分配。不论所分配的效应为何,受影响的目标、物件或牌手必须分配到至少一个。

409.1f 该牌手决定此咒语或异能的总费用。这通常只包括法术力费用(咒语的情形)或起动费用(异能的情形)。有些牌会在内文叙述中列举其额外或替代性费用,而有些效应可能会增加或减少使用时所需支付的费用。费用可能包括支付法术力、横置永久物、牺牲永久物、弃牌等等。将此类法术力费用、起动费用或替代性费用加上所有增加的费用并减去减少的费用,便是其总费用。总费用一旦确定后,便会「锁定」;即使之后有效应改变总费用,也无法生效。

409.1g 若此总费用包含了支付法术力,则该牌手得到使用法术力异能的机会。(请参照规则411,「使用法术力异能」)必需在实际支付费用之前使用法术力异能。

409.1h 该牌手以任意顺序支付总费用。不能只支付其中一部分。
例:你使用Death Bomb,它的费用为{三}{黑},额外费用为牺牲一个生物。你牺牲了雷景院佣兽,此佣兽能让你使用黑色咒语时减少{一}即可使用。因为费用在实际支付前便已锁定,因此即使你牺牲了雷景院佣兽,支付费用时应支付{二}{黑},而不是{三}{黑}。

409.1i 从409.1a到409.1f中的步骤结束后,咒语或异能便算是「已使用」。任何会因为使用咒语或异能而触发,或是因为咒语或异能进入堆叠而触发的异能,均在此时触发。该咒语或异能的操控者得到优先权。

409.2. 有些咒语及异能会指定由其操控者的对手来做事,且这些事一般是由该咒语操控者来做;例如选择一种模式、选择目标、此咒语或异能如何影响其目标等。在这种情况下,则由该对手来做这些一般是由其操控者完成的动作。若咒语或异能要求双方同时做事,则由该咒语的操控者先做,然后轮到其对手。这是规则103.4的例外状况。

409.3. 就算使用能够改变费用的咒语或异能,也不会对已进入堆叠的咒语或异能产生影响。

409.4 若某种效应使得某些咒语或异能不可使用,则牌手便完全不能试图去使用之。

410. 处理触发式异能

410.1. 因为无人能「使用」触发式异能,所以即使在不能使用咒语或异能的时候,此类异能仍然可以触发,且使得异能不可使用的效应也不会影响之。

410.2. 每当游戏事件或游戏状态符合某触发式异能的触发事件时,它便会触发。当一个阶段或步骤开始时,所有「在[此阶段或步骤]开始时」触发的异能便会触发。异能在触发时不会发生任何事,只会在有牌手将得到优先权时自动将此异能放进堆叠。此异能的操控者为该异能触发时,该异能来源的操控者。它唯一具有的特征,便是创造它的异能之内文叙述。

410.3. 若在上一次有牌手获得优先权之后,有许多异能同时触发,则先由主动牌手依他选择的顺序将由其操控的异能放入堆叠,再由其对手依他选择的顺序将由其操控的异能放入堆叠。然后双方再度检查并结算所有依状态而生的效应,直到没有新效应产生为止,然后在此过程中触发的异能进入堆叠。重复此过程,直到不再新产生依状态而生的效应,并且不再触发新的异能为止;然后应该得到优先权的牌手得到优先权。

410.4. 当触发式异能进入堆叠时,此异能的操控者按照使用起动式异能的规则来做各种决定(见规则409,「使用咒语和起动式异能」)。若没有合法的选择(亦或某规则、持续性效应使此异能不合法),便将此异能移出堆叠。

410.5. 有些触发式异能的效应是可选的(其用词会包括「可以」,例如「在你的维持开始时,你可以抓一张牌」)。不论其操控者的决定为何,此类异能在触发时都会进入堆叠;此异能的操控者在结算时作出决定。同样地,用词包含了「除非[某种情况]」,或是「除非[牌手做某事]」的触发式异能都会如常进入堆叠;在异能结算时才处理「除非」的部分。

410.6. 触发式异能的触发事件每发生一次时,只会将该异能触发一次。不过,若某事件中包含许多动作,便可能触发多次。请参见规则410.9。
例:某永久物之异能的触发条件注记着:「每当一个地从场上置入坟墓场时,. . . 」若某人使用了消灭所有地的咒语,则在结算咒语时,每有一个地置入坟墓场,此异能便会触发一次。

410.7. 除非其触发事件发生,才会触发异能。若事件被防止或被取代,便不会触发异能。
例:若所有伤害都被防止,则在造成伤害时触发的异能便不会触发。

410.8. 若触发式异能的触发事件后面紧接着某个特定条件(举例来说,「当/每当/在[触发事件]时,若[特定条件],则[效应]」),则在检查触发事件时需一并检查此特定条件是否成立;若不成立,此异能便不会触发。在结算此异能时,会再次检查此特定条件;若不成立,此异能便失效。注意:这与检查目标是否合法的流程相同。另一项注意:触发式异能中的「若(if)」在内文叙述之其它部分出现时,便不适用此规则。此规则称为「以『若』开头的子句」规则。

410.9. 有些异能当生物在战斗中进行阻挡或被阻挡时触发。(见规则306-311;以及500节,「合法的攻击和阻挡」)此类异能有可能只触发一次或触发多次,依异能的用词而定。

410.9a 会因为「每当[此生物]进行阻挡时」,或「每当[此生物]被阻挡时」而触发的异能,即使它阻挡了许多生物,或被许多生物阻挡,都只会在该生物每次参与战斗时触发一次。使生物被阻挡(若此生物尚未因故被阻挡)的效应也会触发此类异能。

410.9b 注记着「[此生物]每阻挡一个生物」的异能,会因此生物阻挡几个进行攻击的生物就触发几次。

410.9c 注记着「每有一个生物阻挡[此生物]时」的异能,会因此生物被几个生物阻挡就触发几次。如果某效应使此攻击生物被阻挡,而不是被阻挡生物所阻挡,此异能便不会触发。

410.9d 若某生物阻挡特定数量生物或被特定数量生物阻挡时,会触发某异能,则除非此生物满足上述状况,才会在宣告攻击或阻挡后触发此异能。增加或移除阻挡者的效应可以触发此类异能。本规则同样适用于「生物至少阻挡了某特定数量生物时」触发的异能,以及「生物至少被某特定数量生物阻挡时」触发的异能。

410.10. 若异能的触发事件中包含了「物件所在的区域改变」,此异能便称为「区域变换触发」。许多区域变换触发的异能,都企图在物件改变游戏区后对其造成影响。在结算时,此类异能会在物件移往的区域找寻之;若无法在该区域中找到该物件,则此异能之中「试图影响该物件」的部分便失效。无法在该区域中找到该物件的原因可能是:该物件从未进入所指定的区域、该物件在该异能结算前便离开所指定的区域、该物件位于信息不能公开给该牌手的区域,例如牌库或对手的手牌。(即使是该物件离开该区域,并在该异能结算前返回的情况,也同样适用此规则)。最常见的区域变换触发式异能,便是进场触发和离场触发。

410.10a 进场触发的异能,会在永久物进入场上时触发。其用词为「当[此牌]进场时,. . . 或「每当有[类别]进场时,. . .」。每当某事件将一个或数个永久物放置进场时,场上所有的永久物(包括刚进场的)都会检查是否有符合该事件的进场触发。

410.10b 影响永久物特征的持续性效应会当牌在场上的那一刻便造成影响(而不是等到牌进场之前便影响之)。永久物必定以特征已受影响的状态存在于场上;但持续性效应不会在永久物实际在场前便影响之(见规则410.10e)。
例:若某效应注记着:「所有地都是生物」,则使用地牌之后,该效应会使该地牌在进场的那一刻起便是生物,而当生物进场会触发的异能就会因此触发。相反地,若某效应注记着:「所有生物失去所有异能」,且某张具有进场触发式异能的生物牌进场,则该效应会使该生物在进场的那一刻起便失去所有异能,因此其进场触发式异能便不会触发。

410.10c 离场触发的异能,会在永久物离开场上时触发。其用词包括,但不限于:「当[此物件]离场时,. . .」、「每当[○○]从场上进入坟墓场时, . . . .」等。企图影响离场之牌的异能,只会在牌移往的第一个区域检查之。

410.10d 因一个或数个永久物离场而触发的异能,以及因牌手不再操控某永久物而触发的异能,都需特别看待;因为发生此事件后,拥有此异能的永久物可能已不在场上,故游戏必须「及时回溯」所触发的事件。每次某事件将一个或数个永久物移出场,或是改变一个或数个永久物的操控权时,便需检查在此事件前场上所有的永久物(并且受着当时存在的持续性效应影响)之触发事件,以判定刚才离场或是操控权改变的东西中,是否有与其相符者。
例:场上有两个生物,以及异能为:「每当有生物从场上进入坟墓场时,你获得1点生命」的神器。有人使用了能消灭所有神器、生物、结界的咒语。即使此神器与这些生物同时进入其拥有者的坟墓场,其异能仍会触发两次。

410.10e 有些永久物的内文叙述注记着:「[此永久物]进场时,上面有. . . .」、「于[此永久物]进场时. . . .」、「[此永久物]进场时为. . . 」,或「[此永久物]须横置进场」。此类内文叙述并非触发式异能,而是静止式异能;且处理将此永久物放置进场的事件时,此部份的效应会一并发生。

410.11. 有些异能是被游戏的状态(而非因为某事件发生)所触发,比如牌手未操控特定类型的永久物。当游戏状态符合所指定的触发条件时,这类异能便触发,并在下一个适当的时机进入堆叠。这称为「状态触发」。(注意:别把「状态触发」和「依状态而生的效应」搞混了)产生了状态触发式异能之后,除非是结算、被反击或因其它缘故离开堆叠,否则都不会再度触发。之后,若具有此异能的物件仍在场上,且游戏状态仍然符合其触发条件,此异能会再度触发。
例:某永久物的异能注记着:「当你没有手牌时,抓一张牌」。若其操控者将其最后一张手牌用掉,此异能只会触发一次;且在此异能结算前,都不会再度触发。若其操控者使用了注记着「弃掉你的手牌,然后抓等量的牌」的咒语,则在此咒语结算时,由于该牌手将暂时没有手牌,便会触发此异能。

411. 使用法术力异能

411.1. 使用法术力异能时,牌手先宣告之,并按照规则409.1b - i的步骤来支付其起动费用。然后它立即结算且不进入堆叠。(请参见规则408.2e)

411.2. 牌手可以在他拥有优先权,且因为所使用的咒语或起动式异能要求他支付法术力时,使用起动式法术力异能。牌手也可以在规则或效应要求他支付法术力时使用之,不论当时是否正在使用或结算某咒语或异能。

411.3. 触发式法术力异能在使用起动式法术力异能后触发;当触发它的法术力异能结算之后,便立刻结算此类异能,不需等待优先权。若某起动式或触发式异能同时产生法术力和其它效应,则法术力及这个「其它效应」皆立即结算。
例:某结界注记着:「每当牌手横置地以产生法术力时,该地额外产生一点同色的法术力」。若某牌手使用咒语时横置地以产生法术力,则额外的法术力会立即进入牌手的法术力池,并且可以用来支付该咒语的费用。

411.3a 若某触发式法术力异能加「同类别的」或「同色的」法术力到牌手的法术力池中,且触发它的法术力异能会产生多种类别或颜色的法术力,则由将得到这些法术力的牌手决定此类法术力的类别与颜色。

412. 处理静止式异能

412.1. 静止式异能可能产生持续性效应,防止性效应,以及替代性效应。只要拥有静止式异能的物件留在适当的区域中,这些效应便会一直持续。

412.2. 许多区域性结界与武具的静止式异能,都会影响所结附或装备的永久物,但此类异能并未以该永久物为目标。若某区域性结界或武具移动到不同的永久物上,此类异能便不再对原来所在的永久物生效,并开始影响新的。

412.3. 当咒语在堆叠中时,某些静止式异能会生效,这些异能多用于反击该咒语。另外,包括以下用词的异能也当咒语在堆叠中时生效:「. . . ,以作为使用[此物件]的额外费用」、「你可以支付[费用],而不支付[此物件]的法术力费用」,及「你可以使用[此物件],且不须支付其法术力费用」。

412.4. 当某张牌在你可以使用的区域中时(通常是你的手上),某些静止式异能会生效。这仅限于包括以下用词者:「你可以使用[此牌]. . .」,以及「你不能使用[此牌] . . . 。」

412.5. 静止式异能与咒语和其它类型的异能不同之处,便是当决定其效应如何生效时,并不使用物件已知的最后信息。

413. 结算咒语及异能

413.1. 当双方连续让过时,便开始结算堆叠最顶端的物件(咒语,异能,或是战斗伤害)。(见规则416,「效应」)

413.2. 咒语结算时可能包含许多个步骤,并依下列顺序进行。

413.2a 若此咒语或异能指定了目标,便检查目标是否仍合法。若该目标已移出场外,或已移出此咒语或异能所指定的区域,则目标便不合法。若其目标的特征自从使用此咒语或异能后已有所改变,或某效应改变了此咒语或异能的内文叙述,则目标也可能因此变得不合法。若所有目标皆不合法,此咒语或异能便被反击;若咒语未被反击,此咒语便如常结算,但只会对仍合法的目标造成影响。此咒语或异能无法对不合法的目标执行任何动作,也无法令不合法的目标执行任何动作。若此咒语或异能需要知道已不合法的目标之信息,则它会使用该不合法目标现在的信息,或是已知的最后信息。

413.2b 咒语或异能的操控者依序执行其上的指示;不过替代性效应有可能改变这些动作。在某些例子中,写在后段的文字可能会修订前段文字的意义(比如「消灭目标生物,它不能重生」或「反击目标咒语。若你将其反击,则改为将它放在其拥有者的牌库顶,而不是其坟墓场」)。在这种状况下,请把内文叙述全部读完后,运用文法观念来解读之,切莫不加思索地直接套用牌上内文叙述的顺序。

413.2c 牌手在使用咒语或异能时,通常已一并作出某些决定;若某效应还要求牌手作其它的选择,则牌手在执行此效应时一并宣告之。该牌手不可作出不合法或不能做到的决定。(举例来说,若须满足某些条件才能执行某个可选的动作,而牌手无法完全达成这些条件,则他就不能执行此动作,并且必须承担不执行此动作的后果)
例:某咒语有着如此指示:「你可以牺牲一个生物。若你不如此作,则你失去4点生命」,未操控生物的牌手便无法作出牺牲生物的决定。

413.2d 若某效应需要双方同时作选择或采取动作,则由主动牌手先决定并作出宣告,然后轮到非主动牌手决定(在知道主动牌手之选择的情况下);然后这些动作同时发生。请参见规则103.4。若牌手需要同时作多个选择,则他按照所指示的顺序来决定;若并未指定顺序,则他可自行安排顺序。然后同时处理这些动作。
有些咒语或异能包含数个步骤或动作,并以分开的句子或子句来表示。这种情况下,主动牌手先下第一个动作的决定,然后由非主动牌手下第一个动作的决定,之后同时处理第一个动作。接着,主动牌手下第二个动作的决定,然后由非主动牌手下第二个动作的决定,之后同时处理第二个动作,并依此类推。
例:城塞先决战的叙述中有这一段:「每位牌手从手上选择一张牌。然后每位牌手展示所选择的牌。」首先主动牌手选一张牌,然后非主动牌手选一张牌;之后双方同时展示所选择的牌。

413.2e 若某效应让牌手可选择是否支付法术力,他可以在执行此动作时一并使用法术力异能。其它的咒语或异能都不能在结算中使用。

413.2f 若某效应需要游戏中的信息(比如:场上的生物数量),则在执行此效应时决定其答案,且只检查一次。若指定的永久物仍在场,或者指定的牌仍在特定的区域,则此效应便采用它现在的信息;若否,则此效应采用该物件离场前可知的最后信息。一个例外是静止式异能不使用离场前最近的信息,请参见规则412.5。若异能的内文叙述要求物件去做某些事,则是由此物件来执行此事,而不是由此异能来执行。

413.2g 提及物件特征的效应只会检查所指定的特征,而不在乎它是否还有别的特征。
例:注记着「消灭所有黑色生物」的效应会消灭既是黑色又是白色的生物,但注记着「消灭所有非黑色生物」的效应则不会。

413.2h 永久物咒语结算的最后一道手续,是将它从堆叠中放置进场,且由该咒语的操控者来操控。瞬间或法术咒语结算的最后一道手续,是把这张牌从堆叠中移到其拥有者的坟墓场。

413.2i 若某效应可能导致不分先后的情形,产生该效应的咒语或异能将在内文叙述中指明此时该如何处理。在万智牌中,并没有预设准则来处理不分先后的情形。

414. 反击咒语及异能

414.1. 「反击某个咒语」意指将该咒语从堆叠中移到其拥有者的坟墓场。「反击某个异能」意指将此异能移出堆叠。被反击的咒语及异能不会结算,并且其效应完全不会发生。

414.2. 咒语或异能被反击后,已支付的费用均不会「退费」给使用该咒语或异能的牌手。

415. 有目标的咒语及异能

415.1. 若瞬间或法术咒语在指示如何结算时,其内文叙述包含了「目标[○○]」,且以此「○○」来描述某物件或牌手,则此瞬间或法术咒语便具有目标。(若某瞬间或法术所具有的起动式或触发式异能中包含「目标」一词,则此异能具有目标,但咒语本身并不因此而具有目标。)
例:某法术牌的异能注记着:「当你循环这张牌时,目标生物得-1/-1直到回合结束」。此触发式异能具有目标,但此法术并不因此而具有目标。

415.2. 若某起动式或触发式异能之用词包括「目标[○○]」,并且此处的[○○]是用以描述某物件或牌手的词句,则此异能便具有目标。

415.3. 区域结界咒语之用词虽不包括「目标[○○]」,但一定具有目标,且其目标便为将结附的永久物或牌手。区域结界永久物不具有目标,只在尚为咒语时才具有目标;而区域结界永久物的起动式或触发式异能可能会具有目标。
武具咒语与武具永久物均不具有目标。佩带异能则具有目标;见规则502.33,「武具」。武具永久物的起动式或触发式异能可能会具有目标。

415.4. 某些咒语及异能之目标数量可为零个或数个;除非选了一个或数个目标,此咒语才算是具有目标。

415.5. 通常来说,咒语及异能的合法目标都是永久物,例外状况为:此咒语或异能(a)以牌手或是其它区域中的物件为目标,或(b)以咒语或异能这类不能存于场上的物件为目标。

415.6. 堆叠中的咒语或异能不可把其本身当作目标。

415.7. 改变目标

415.7a 只能将咒语或异能的目标改为另一个合法的目标。若无法如此作,则原先的目标维持不变。

415.7b 具有模式的咒语或异能,其不同模式之目标需求可能各自不同。改变咒语或异能之目标时,并不能改变其模式。

415.7c 物件内文叙述中的「你」不是目标。

416. 效应

416.1. 当咒语或异能结算时,可能会产生一个或数个一次性效应或持续性效应;静止式异能则可能产生一个或数个持续性效应。除此之外,还有替代性效应和防止性效应。至于依状态而生的效应,则并非由咒语或异能所产生,而是因游戏的特定规则而产生的。

416.2. 效应只对永久物生效,但下列情况除外:效应内文叙述有特殊指示,或是该效应所影响之物品显然只位于场上以外的区域。
例:若某效应能让所有地变成生物,则它并不会影响到双方牌手坟墓场中的地牌。至于会让使用咒语时须多支付费用的效应,便只会影响堆叠中的咒语;原因是当你使用咒语时,它一定是在堆叠中。

416.3. 若某效应要做的事并不可能发生,则它只会尽其所能地达成之。
例:若某牌手只有一张手牌,则注记着「弃两张牌」的效应只会让他弃掉仅有的那张牌。若某效应将牌从牌库移出(相对于抓牌而言),则它会尽其所能地将牌移出。

417. 一次性效应

417.1. 一次性效应只发生一次,并没有持续时限。例如造成伤害,消灭永久物,以及将物件在不同区域间移动。

417.2. 某些一次性效应要求牌手作事的时机,并非在该效应结算时,而是在之后的游戏过程中(通常会指定某个时点)。这类效应会新创造出一个异能,且此新异能将等待触发的机会。(见规则404.4。)

418. 持续性效应

418.1. 持续性效应会影响物件的特征或游戏规则,且将持续一段固定或不限定的时间。咒语或效应的结算,或是物件的静止式异能,都可能产生持续性效应。

418.2. 影响永久物特征的持续性效应,会在该永久物进场的同一时刻便造成影响,而不是等进场后才将其改变。由于此类效应在该永久物进场时一并生效,因此要先执行这些效应,之后再决定此永久物是否会触发任何异能。

418.3. 由咒语或异能产生的持续性效应

418.3a 某些咒语或异能结算时会产生持续性效应,且此类咒语或异能上可能也注明了此效应的持续时间(例如「直到回合结束」)。若并未注明持续时限,便表示它会持续到游戏结束。

418.3b 某些咒语、起动式异能、触发式异能所产生的持续性效应,将会修改一个或数个物件的特征,或是改变物件的操控者。若在此类持续性效应开始生效时,某些物件并不受其影响,则此类持续性效应在往后的时段中都无法影响这些物件。请注意,这一点与由静止式异能产生的持续性效应不同。若持续性效应并不修改物件的特征,也不改变物件的操控者,则它们改变的便是游戏之规则;因此,即使此类持续性效应开始生效时,某些物件并不受其影响,依旧可以在往后的时段中影响这些物件。
例:某效应注记着:「所有白色生物得+1/+1直到回合结束」。当此咒语或异能结算时,只要任何永久物在此时是白色生物,便会得到此加成,即使之后它们的颜色改变了也没关系。而在此时点之后进场,或在此时点之后变成白色者,都不会得到此加成。
例:某效应注记着「于本回合中,防止生物将造成的所有伤害」;此效应并未改变任何物件的特性,也就是说它改变了游戏的规则。这意味着:即使在此持续性效应开始生效前,某生物根本还不在场上,也一样会受其影响。且若某永久物在本回合中稍后的时段里变成生物,此效应也会影响其所造成的伤害。

418.3c 某咒语或异能结算时,所产生的持续性效应包含变量,则此变量的数值只会在结算时决定一次。请参见规则413.2f。

418.3d 某些起动式或触发式异能产生之效应,其持续时限之用词包含了「只要. . . 」。在使用此异能之最后一个步骤后(若为起动式异能)或者进入堆叠后(若为触发式异能),一直到此效应开始生效之前的这段时间内,若这种「只要…」的持续时限终止,则此效应便无效;它并不会起动一下然后立刻停止,也不会无限持续下去。
例:内骨骼这个神器的起动式异能注记着:「{二},{横置}:选择目标生物。只要内骨骼持续横置,该生物便得+0/+3」。在你使用此异能后,直到此异能结算前的时段中,若内骨骼成为重置状态,此效应便没有任何影响;因为在效应开始前,它保持横置的持续时间就结束了。

418.4. 由静止式异能产生的持续性效应

418.4a 由静止式异能所产生的持续性效应并不会「锁定」住;此类效应随时都会依其内文叙述指示来造成影响。

418.4b 只要产生此类效应的永久物在场上,或是产生此类效应的物件在适当区域中,便随时都会生效。
例:某永久物的静止式异能为:「所有白色生物得+1/+1」。此永久物所产生的效应,将持续使每个在场上的白色生物得+1/+1。若某生物成为白色,它会得到此加成;不再是白色的生物则不会。通常情况下能产生1/1白色生物的生物咒语,则改为产生出2/2白色生物;该生物不会先以1/1的身分进场,然后才变成2/2。

418.5. 持续性效应的互动

418.5a 决定物件特征的数值时,首先由物件原始状况开始,之后各种持续性效应将依下列顺序,在各个分类层之中分别生效:(1)复制效应(见规则503,「复制物件」),(2)改变操控者的效应,(3)改变内文叙述的效应,(4)改变类别、副类别、超类别的效应,(5)其它并非改变力量或防御力的持续性效应, (6)改变力量或防御力的效应。
而在每个分类层之中,由特征设定异能产生的效应先作用,然后才轮到由其它种类异能产生的效应。处理改变力量或防御力的效应时,由特征设定异能产生的变化先作用,然后才轮到由指示物产生的变化。请参见时间印记以及从属的规则。(规则418.5b-418.5g)
例:十字军此结界注记着:「白色生物得+1/+1。」场上有十字军与另一个2/2黑色生物。若某效应使此生物变成白色,则它会得到十字军的+1/+1加成而成为3/3生物。若稍后的某效应使此生物变成红色,则十字军的效应便不再对它生效,它因此再度变回2/2生物。

418.5b 除了改变类别、副类别、超类别的效应之外,若某效应将在不同的分类层中生效,则分别在适当的分类层中处理。若某个改变类别、副类别、超类别的效应将在不同的分类层中生效,则它只会在第四分类层中生效(改变类别、副类别、超类别的效应)。
例:某牌手使用了盖美拉之球的异能:「{二}:盖美拉之球成为3/2的神器生物直到回合结束」。此异能既是改变类别的效应,也是改变力量/防御力的效应。尽管它是个改变力量/防御力的效应,通常会在处理第六分类层时才生效;但由于此效应同时也是个改变类别的效应,因此会在处理第四分类层~改变类别的效应时便生效。而稍后在本回合中,盖美拉之球受到下述异能的影响:「目标生物成为0/2直到回合结束」。由于这纯粹是改变力量/防御力的效应,此部分的效应只会在处理第六分类层时才生效。那么在这种情况下,即使再次使用盖美拉之球的异能(第四分类层)也没用;因为随后一定会被第六分类层的效应盖过去。该神器生物仍然是0/2。
例:某效应注记着:「选择一个颜色。野杂种狗得+1/+1并成为该色直到回合结束」。此效应既是改变力量/防御力的效应,也包含了「其它」种类的效应。「成为该色直到回合结束」的部分会在处理第五分类层时生效,然后「得+1/+1」的部分则在处理第六分类层时生效。
例:勒紧缰绳的部分效应注记着:「直到回合结束,你获得目标生物的操控权,且该生物获得敏捷异能」。此效应既是改变操控者的效应,也包含了「其它」种类的效应。「你获得目标生物的操控权」的部分会在处理第二分类层时生效,然后「该生物获得敏捷异能」的部分则在处理第五分类层时生效。

418.5c 若某效应会(a)与另一个效应同时生效(见规则418.5a),并且(b)会因后者之影响,而改变前者的内文叙述、所影响的永久物、所产生的效果,则前者效应即「从属」于后者效应。若否,则此效应便[屏蔽]于另一个效应。

418.5d 每当某个效应从属于另一个时,则先从[屏蔽]的效应开始生效。假如几个彼此从属的效应形成循环,或者这几个效应之间均[屏蔽]存在、互不干涉,便依其「时间印记顺序」来生效。

418.5e 物件的时间印记通常是其进入当前所处区域的时间,除了以下三个特例:(1)若两个以上的物件同时进入一个或数个区域,则在它们进入该区域时,由主动牌手决定其时间印记的顺序。(2)每当区域性结界结附在永久物上,或是武具装备在永久物上时,该结界或武具便得到新的时间印记。(3)永久物跃回后,其时间印记与跃离前相同。

418.5f 静止式异能产生的持续性效应,其时间印记与产生它们的物件相同。

418.5g 咒语或异能结算时产生的持续性效应,其时间印记为其产生时。

418.5h 持续性效应有可能盖过其它持续性效应。有时某效应造成的结果,会决定另一个效应是否能造成影响,或决定另一个效应能造成什么影响。
例:两个结界分别使用在同一个生物上;「受此结界的生物获得飞行异能」及「受此结界的生物失去飞行异能」。因为两个效应都不会彼此影响,所以两者互不从属。如果依时间印记顺序来执行,则最后生效的效应会「赢过」之前的。这与效应性质是否为暂时的(比如说「目标生物失去飞行异能直到回合结束」)或广域的 (比如说「所有生物失去飞行异能」)并无关系。
例:某效应注记着:「白色生物得+1/+1」。另一个效应注记着:「受此结界的生物是白色」。不论此生物原先的颜色为何,都会因前者的效应而得+1/+1。

418.5i 某些效应会将生物的力量与防御力交换。此类效应生效时,会将生物的力量数值当成其防御力,将防御力数值当成其力量。交换后才生效的效应均照常作用。
例:某效应使某个1/3生物得+0/+1,然后另一效应交换其力量与防御力;此生物新的力量与防御力为4/1。在「交换」的效应结算之后,另一个效应使它得+5/+0;它的力量与防御力便为9/1。
例:某效应使某个1/3生物得+0/+1,然后另一效应交换其力量与防御力;此生物新的力量与防御力为4/1。若在交换的效应结束之前,+0/+1的效应先结束了,此生物便成为3/1。

418.6. 改变内文叙述的效应

418.6a 改变物件内文叙述的效应,只会更改依照正确方法使用的文字(例如当成颜色使用的万智牌颜色文字,当成地类别使用的地类别文字,或当成生物类别使用的生物类别文字)。此效应不能改变牌名之类的专有名词;即使此名词中包含了万智牌中的颜色字眼、基本地类别、或是生物类别,亦无不同。

418.6b 增加或移除异能的效应并不改变受其影响物件之内文叙述,因此若物件获得了某异能,改变该物件内文叙述的效应并不能修改此异能。

418.6c 制造衍生物的咒语及异能,会用生物类别来定义该衍生物之名称和生物类别。虽然这些字词是当作生物的名称,但因为它们在此也用来当成生物类别,因此可以改变这些生物类别文字。

418.6d 制造衍生物的咒语或异能,会定义所制造之衍生物的生物类别和规则叙述。改变内文叙述的效应可以更改这些特征。

419. 替代性及防止性效应

419.1. 替代性及防止性效应属于持续性效应。它们留意着某种事件,然后在该事件将发生时将它取代成另一个完全不同的事件,或是更改某部分。这些效应会像「护盾」一样覆盖着受其影响的东西。

419.1a 替代性效应即为包含「改为」一词的效应。大多数的替代性效应会使用「改为」一词来指出哪个事件将被其它事件代替,用「略过」一词来指出哪个事件、步骤、阶段或回合将改为完全不发生。

419.1b 注记着「[此永久物]进场时,上面有. . .」、「于[此永久物]进场时. . . .」,或「[此永久物]进场时为. . .」的持续性效应,即为替代性效应。

419.1c 注记着「[此永久物]进场时 . . 或「[物件]进场时. . .」的持续性效应,即为替代性效应。

419.1d 防止性效应即为包含「防止」一词的效应。防止性效应会使用「防止」一词来指出哪个事件将不会发生。

419.2. 替代性及防止性效应在事件发生时持续生效~它们并非事先锁定。

419.3. 会产生替代性或防止性效应的咒语或异能,在使用上并没有特殊限制。此类效应会持续到被用掉,或是持续时限结束为止。

419.4. 替代性或防止性效应必须在所指定的事件发生前就存在~它们不能「回溯」来改变已经发生的事情。通常产生这些效应的咒语或异能,都是用来回应会产生此类事件的东西,如此即可在此类事件发生前结算。
例:若某咒语将消灭由牌手操控的某生物,他可以使用重生异能来回应之。

419.5. 若某事件被防止或替代掉了,它便从未发生过;所发生的是更改后的事件,并且由后者来触发异能。请注意,更改后的事件可能包含了无法执行的指示,此状况下牌手便直接忽略此指示。

419.5a 若某来源将造成0点伤害,则它根本不会造成伤害。这意味着造成伤害时会触发的异能并不会因此触发;并且也意味着造成0点伤害时,「增加所造成之伤害」的替代性效应也没有任何事件可替代,因此无法生效。

419.5b 某些效应注记着「每当[X]时,你可以[Y]。若你如此作,则[Z]」。其中「若你如此作」一词系指是否要作Y事件,并不去考虑该决定实际上会引致哪个事件。若Y又被另一事件完全替代或部分替代,则「若你如此作」一词将指代替了Y的事件。

419.6. 替代性效应

419.6a 替代性效应不会将自身反复引发,并且在每个事件中都只有一次生效的机会。
例:某牌手操控两个永久物,其上都注记着同样的异能:「若由你操控的生物将对某生物或牌手造成伤害,则改为它对该生物或牌手造成两倍的伤害」。平常能造成2点伤害的生物会造成8点伤害~不是只有4点,也不是无限多。

419.6b 重生是针对消灭的替代性效应。关键词「改为」并未出现在牌上,但仍然隐含在其定义中。「重生[永久物]」意指:「本回合中,当[永久物]下一次将要被消灭时,改为移除其上所有的伤害,横置它,且(若在战斗中)将它移出战斗」。即使该永久物重生,造成伤害时会触发的异能仍然会触发。

419.6c 在某些效应的影响下,将对某生物或牌手造成的伤害,会改为对另一个生物或牌手造成同样的伤害;此类效应称为「伤害转移」效应。将要转移伤害时,若其中一个生物已不在场上,或不再是一个生物,则此效应便无效。

419.6d 某些咒语或异能在结算时,会完全替代或部分替代自身的效应;此类效应称为「自我替代性效应」。当数个替代性效应影响同一个事件时,先从自我替代性效应开始生效,接下来才是其它的替代性效应。

419.6e 略过某动作、步骤、阶段或回合也属于替代性效应。「略过[○○]」意指:「要作[○○]时,改为什么都不做」。一旦步骤、阶段或回合开始了,就不可能将其略过~所有的略过效应将等待下一次发生的机会。

419.6f 被略过的步骤、阶段和回合之中,原先预定的事件都不会发生。等待某事「下一次」的发生时机者,则会等待其下一次发生且未被略过的时机。若两个效应均使牌手略过其下一个「某动作」,则牌手必须略过接下来的两个「某动作」;略过第一次时会满足其中一个效应,而另一个效应会等待「某动作」下次发生的机会。

419.7. 防止性效应

419.7a 防止性效应通常会影响即将造成的伤害。

419.7b 某些防止性效应能够防止特定数量的伤害~举例来说,「于本回合中,防止接下来将对目标生物或牌手造成的3点伤害」。这些效应的运作就像防御护盾。将对「受护盾的」生物或牌手造成的每1点伤害都会被防止;而每防止1点伤害,就会使其上剩余的护盾减少1。若数个来源将同时对受护盾的生物或牌手造成伤害,该牌手或该生物的操控者可以选择先用此护盾防止哪个来源。一旦护盾被减至0,所有剩余的伤害都会正常造成。此类效应只计算伤害的数量;而造成伤害之事件或来源的数量并不重要。

419.8. 伤害的来源

419.8a 某些防止性效应适用于特定来源的伤害~举例来说,「选择一个红色的来源。于本回合中,防止该来源下一次将对你造成的伤害。」如果效应要求牌手选择来源,他可以选择永久物,堆叠中的咒语(包括神器,生物,以及结界咒语),或是堆叠中之咒语或异能提到的牌或永久物。在产生该效应时选择此来源。若该牌手选择某永久物,则此永久物下次将造成伤害时,不论是来自其异能的伤害或战斗伤害,此防止性效应都会生效。若该牌手选择了神器,生物,或结界咒语,则在此咒语或它结算后生成的永久物下次造成伤害时,此防止性效应便会生效。

419.8b 某些咒语及异能产生的效应可以防止或替代某来源所造成的伤害,且指定了此来源的特性,例如生物或特定颜色的来源。当此来源将造成伤害时,「护盾」会再次检查此来源的特性。若特性不再符合,就不会防止或替代此伤害。若护盾因故未防止或替代任何伤害,便不会消耗护盾。

419.8c 某些静止式异能产生的效应可以防止或替代某来源所造成的伤害,且指定了此来源的特性。此类效应适用于具有该特性的永久物,以及具有该特性且不在场的来源。

419.9. 替代性或防止性效应的互动

419.9a 若数个替代性或防止性效应试图改变同一个事件对某物件或牌手的影响,且其方式互相抵触,则由受影响物件的操控者(如果该物件没有操控者,则是其拥有者)或受影响的牌手选择让哪个效应生效。之后,若另一个效应仍可适用,则也可以生效。若上述效应中包含了自我替代性效应(见规则419.6d),则此类效应会比其它替代式效应先生效。若双方必须同时作选择,则依照「主动牌手先决定」规则。(见规则103.4)
例:两张牌在场上;其中一个是结界,注记着:「若有牌将置入坟墓场,则改为将它移出对战」。另一个是生物,注记着:「若[此生物]将从场上置入坟墓场,则改为将它洗入其拥有者的牌库」。若有生物将被消灭,则其操控者决定哪一个替代性效应先生效;而另一个则没有作用。

419.9b 某事件被替代性效应修订之后,有可能使另一个替代性效应对此事件生效。
例:某效应注记着:「你每次将获得1点生命时,改为抓一张牌」;另一个效应则注记着:「若你将抓一张牌,则改为将目标牌从你的坟墓场移回你手上」。两个效应将合并为(不论其进场顺序):某牌手每次将获得1点生命时,则改为将目标牌从其坟墓场移回其手上。

420. 依状态而生的效应

420.1. 依状态而生的效应是一种特殊的分类,只对以下提到的条件适用。留意其内文所特指之游戏状态的异能,则是触发式异能,而非依状态而生的效应。(见规则404,「触发式异能」)

420.2. 依状态而生的效应将一直生效,且不由任何牌手操控。

420.3. 每当有牌手将获得优先权时(见规则408,「咒语及异能的时序」),游戏将依下文列举之条件检查依状态而生的效应。所有适用的效应将当成单一事件来结算,重复此过程,直到不再新产生依状态而生的效应为止;之后触发式异能进入堆叠,然后应该得到优先权的牌手得到优先权。在清除步骤也作同样的检查(见规则 314);若发现合乎下文列举之任何条件,则主动牌手得到优先权。

420.4. 依状态而生的效应不会注意咒语或异能结算中时发生的事,这点和触发性异能不同。
例:某牌手操控的生物具有此异能:「此生物的力量与防御力等同于你的手牌数量」。此牌手使用了某咒语,其效应为:「弃掉你的手牌,然后抓七张牌」。在此咒语结算的过程中,该生物的防御力会暂时为0,但在咒语结算完之后又变为7。因此在检查依状态而生的效应时,这生物会存活下来。相对地,在没有手牌时触发的异能则会在咒语结算后进入堆叠,因为它的触发事件在结算中发生了。

420.5. 依状态而生的效应如下列:

420.5a 生命值为0或更少的牌手输掉这盘游戏。

420.5b 防御力为0或更少的生物会置入其拥有者的坟墓场。重生不能替代此事件。

420.5c 防御力大于0且受到致命伤害的生物会被消灭。致命伤害是指大于等于生物防御力的伤害。重生可以替代此事件。

420.5d 结附于不合法或不存在的永久物上之区域性结界会置入其拥有者的坟墓场。

420.5e 若数个同名的永久物在场上,且其副类别为传奇,或超类别为「传奇的」,则除了其中最早是传奇生物或传奇永久物者之外,均会置入其拥有者的坟墓场。这称为「传奇规则」。若是不分先后,则每个同名传奇或传奇永久物皆置入其拥有者的坟墓场。(若两个同名永久物中只有一个是传奇或传奇永久物,便不适用此规则)

420.5f 衍生物若非在场上,而是在其它的区域,便会立刻消失。

420.5g 若在上一次检查依状态而生的效应后,牌手要抓取的牌张数目比他牌库中的牌还要多,他便输掉这盘游戏。

420.5h 当牌手具有十个或更多的中毒指示物时,他便输掉这盘游戏。

420.5i 若场上有数个世界性结界,则除了场上最近一个成为世界性结界者以外,皆置入其拥有者的坟墓场。若是不分先后,则每个世界性结界都置入其拥有者的坟墓场。

420.5j 咒语之复制品若非在堆叠中,而是在其它的区域,便会立刻消失。牌之复制品若非在场上,也不在堆叠中,而是在其它的区域,便会立刻消失。

420.5k 武具若是佩带在不合法或不存在的永久物上,该武具便不再由该永久物佩带,但依旧会留在场上。

421. 处理无限循环

421.1. 有时候游戏会进行到一组动作不断反复的状态。此部分的规则(有时称为「无限法则」)将指导如何中断这类循环。

421.2. 若此循环含有一个或数个选择性的动作,且都由同一个牌手操控,则该牌手选一个数字。此循环就当作重复那么多次或直到有其它牌手介入,看哪个先发生。

421.3. 若此循环含有至少一个选择性的动作,此动作由双方分别操控,并且需要它来让此循环继续下去,则主动牌手选一个数字。然后非主动牌手有两种选择:他可以选一个较小的数字,这种情形下循环将持续此次数,再加上让主动牌手「作最后的决定」所需要的数个动作;他也可以同意主动牌手选的数字,这种情形下循环将持续此次数,再加上让非主动牌手「作最后的决定」所需要的数个动作。(注意:上文中的「数个动作」都可以为零个)
例:某牌手操控的生物之异能为:「{零}:[此生物]获得飞行异能」;另一个牌手操控的生物之异能为:「{零}:目标生物失去飞行异能」。不论哪个牌手开始这个「得到/失去飞行」的异能,在决定该生物是否会得到飞行时,「无限法则」都确保非主动牌手永远有最后决定权。(注意:在此处假定前者牌手至少有一次想使生物得到飞行。)

421.4. 若此循环只包含强制性的动作,这盘游戏便为平手。(请参见规则102.6)

421.5. 若此循环含有至少一个选择性的动作,此动作由双方分别操控,并且这些动作不互相从属,则主动牌手选一个数字。非主动牌手可同意或选一个更大的数字。注意:若这些动作分别存在于数个循环中,而不只是单一的循环中,此规则也同样适用。

422. 处理非法动作

422.1. 若某牌手开始了某动作后,才发现他不能合法地做这件事时,便倒回整个动作且取消任何已付的费用。此类未完成的动作不会触发任何异能,也不会使任何效应生效。若这动作是使用某咒语,则该咒语回到其原先所在的区域。牌手作此非法动作时所合法使用的法术力异能都可以倒回,除非该异能所产生的法术力(或是此法术力触发之法术力异能所产生的法术力)已用来支付另一个未能倒回的法术力异能上。将牌移回牌库的动作,或是将牌库的牌移到堆叠以外区域的动作都不能倒回。有关随机选择和随机区域转换的动作不能倒回。

422.2. 当倒回非法咒语及异能时,原先具有优先权的牌手再度得到优先权,且可以做其它动作或略过。该牌手可以用合法的方式再做一次被倒回的动作,或做其它规则上允许的动作。


5. 附加的战斗规则

500. 合法的攻击和阻挡

500.1. 某些效应限制了在战斗中宣告攻击者或阻挡者的动作,有些则要求特定的生物攻击或阻挡(请参见规则308,「宣告攻击者步骤」;以及规则 309,「宣告阻挡者步骤」)。称为「限制」的效应会说明除非满足某些条件,否则某生物便不能阻挡(或攻击)。而称为「要求」的效应会说明若满足某些条件,某生物便必须阻挡(或攻击)。

500.2. 主动牌手宣告攻击者时一并检查所操控的生物,看其中是否有必须攻击,不能攻击,或其它关于攻击的限制或要求。若准备发动的攻击安排抵触任一项限制或要求,则攻击便不合法,主动牌手必须重新安排攻击生物。(已横置的生物以及必须付费才能攻击而又未付费者,均不受要求它们攻击的效应所影响)
例:某牌手操控两个生物,而这两个生物都有着「[此生物]不能单独进行攻击」的限制。则可合法宣告两者都是攻击者。
例:某牌手操控两个生物,其一具有「若能攻击则必须攻击」,而另一个则无任何异能。另一个效应注记着:「每回合只有一个生物可以攻击」,则唯一的合法宣告是宣告前者为攻击者。宣告后者单独攻击、宣告两者都攻击、或都不攻击均不合法。

500.3. 防御牌手宣告阻挡者时一并检查所操控的生物,看其中是否有必须进行阻挡,不能进行阻挡,或其它关于阻挡的限制或要求。若准备发动的阻挡安排抵触任一项限制或要求,则阻挡便不合法,主动牌手必须重新安排阻挡生物。(已横置的生物以及必须付费才能阻挡而又未付费者,均不受要求它们阻挡的效应所影响)

500.4. 「准备发动的攻击或阻挡安排抵触任一项限制」是指不依此限制行事;而「准备发动的攻击或阻挡安排抵触任一项要求」是指不依此要求行事,并(1)可以不违反限制而遵循此要求,且(2)若不遵循要求,会使攻击或阻挡生物的安排需遵循更多的要求。

500.5. 决定可以遵循哪些要求且不违反限制条件时,便不需考虑其上之要求无法满足的生物。然而,一旦要求的数量增加,你就必须考虑那些可能满足要求的生物。(即使这样会无法遵守某个原已满足的条件)
例:某牌手操控两个生物,其一具有「若能阻挡则必须阻挡」,而另一个则无任何异能。某效应注记着:「生物只能被两个或更多生物阻挡」。则无异能的生物并不一定要进行阻挡,可以合法宣告两个生物都进行阻挡或都不进行阻挡,但仅用其中任一个阻挡则为非法。

501. 躲避式异能

501.1. 躲避式异能会限制何者可以阻挡某攻击生物。它们属于静止式异能,会影响战斗阶段中的宣告阻挡者步骤。

501.2. 不同之躲避式异能可以累加。
例:不具飞行异能的墙不能阻挡只能被墙及飞行生物阻挡的生物。

501.3. 某些生物之异能会限制他们如何才能进行阻挡。以躲避式异能来说,这些异能只会影响战斗中宣告阻挡者步骤的规则。(若宣告合法阻挡后,生物才获得躲避式异能,并不会影响这次阻挡)

502. 关键词异能

502.1. 大部分的异能是由牌上的规则叙述详细描述其效果。而另一些异能则极为常见,或是其定义会占去牌上太多空间。在这种情形下,该物件只列出异能的名字作为「关键词」;有时会以规则提示大略描述此游戏规则。

502.2. 先攻

502.2a 先攻属于静止式异能,会影响战斗伤害步骤的规则。(请参见规则310,「战斗伤害步骤」)

502.2b 在战斗伤害步骤开始时,若任一进行攻击或阻挡的生物具先攻或连击异能(见规则502.28),则不具有先攻和连击异能的生物不在此时分配战斗伤害。之后并不会如常进行到战斗结束,而是改为此阶段增加了第二个战斗伤害步骤,用来处理这些剩下来的生物。在第二个战斗伤害步骤中,还存活着,且未在前步骤中分配战斗伤害的生物与具连击异能的生物会在此时分配战斗伤害。

502.2c 若使某生物在第一个战斗伤害步骤之后获得或移除先攻异能,并不会使此生物无法造成战斗伤害,也不会让它能造成两次战斗伤害。

502.2d 同一个生物上的数个先攻异能并无意义。

502.3. 侧面攻击

502.3a 侧面攻击属于触发式异能,在宣告阻挡者步骤中触发。(见规则309,「宣告阻挡者步骤」)「侧面攻击」是指「当具有侧面攻击异能的生物被某个不具侧面攻击异能的生物阻挡时,该阻挡生物得-1/-1直到回合结束。」

502.3b 若某生物具有数个侧面攻击异能,则每一个都会分别触发。

502.4. 飞行

502.4a 飞行属于躲避式异能。

502.4b 具飞行异能的生物不能被不具飞行异能的生物所阻挡。无论某生物是否具有飞行异能,具有飞行异能的生物都可以阻挡它。(请参见规则309,「宣告阻挡者步骤」)

502.4c 同一个生物上的数个飞行异能并无意义。

502.5. 敏捷

502.5a 敏捷属于静止式异能。

502.5b 对于具有敏捷异能的生物来说,即使其操控者在他最近的一回合开始时并未持续操控之,它仍然能够攻击或使用包含横置符号的起动式异能。(请参见规则212.3d。)

502.5c 同一个生物上的数个敏捷异能并无意义。

502.6. 地行者

502.6a 地行者和覆雪地行者都是通用词;牌上的规则叙述通常都会特指某副类别或超类别之地(比如说「海岛行者」,「覆雪沼泽行者」,或「传奇地行者」)。

502.6b 地行者和覆雪地行者均属于躲避式异能。只要对手至少操控一个所指定副类别或超类别的地,具有地行者异能的生物便不能被阻挡。(请参见规则309,「宣告阻挡者步骤」)

502.6c 覆雪地行者是一种特殊的地行者异能。只要对手至少操控一个所指定副类别或超类别的覆雪地,具有该种地行者异能的生物便不能被阻挡。若某牌手可以选择任一种地行者异能,该牌手可以选择覆雪地行者异能。若有效应使某永久物失去所有地行者异能,便也会使该永久物失去覆雪地行者异能。

502.6d 地行者或覆雪地行者异能并不会互相「抵消」。
例:若防御牌手操控覆雪树林,则即使他操控了具覆雪树林行者异能的生物,也不会因此让他能阻挡具覆雪树林行者异能的生物。

502.6e 同一个生物上的数个同类别地行者或覆雪地行者异能并无意义。

502.7. 保护

502.7a 保护属于静止式异能,写作「反[特性]保护」。此特性通常颜色(比如说「反黑保护」)但也可以是其它的特征。若此特性为一种类别、副类别或超类别,则保护所适用的来源包括该类永久物,与不在场上的该类来源。

502.7b 若咒语具某特性,或是异能来源具某特性,便不能以具该特性保护异能之永久物为目标。

502.7c 若结界具某特性,便不能结附在具该特性保护异能之永久物上。此状况下,该结界会置入其拥有者的坟墓场;这是依状态而生的效应。(见规则420,「依状态而生的效应」)

502.7d 若武具有某特性,便不能装备在具该特性保护异能之永久物上。此状况下,该武具将不再装备在该永久物上,但仍留在场。(见规则420,「依状态而生的效应」)

502.7e 若伤害来源具某特性,且将对具该特性保护异能之永久物造成伤害,则此伤害会被防止。

502.7f 若生物具某特性,便不能阻挡具该特性保护异能之生物。

502.7g 同一个生物上的数个同特性保护异能并无意义。

502.8. 次元幽影

502.8a 次元幽影属于躲避式异能。

502.8b 具次元幽影异能的生物不能被不具次元幽影异能的生物所阻挡;具次元幽影异能的生物不能阻挡不具次元幽影异能的生物。(请参见规则309,「宣告阻挡者步骤」)

502.8c 同一个生物上的数个次元幽影异能并无意义。

502.9. 践踏

502.9a 践踏属于静止式异能,会影响分配攻击生物之战斗伤害的规则。在进行阻挡时或造成非战斗伤害时,具践踏异能的生物并没有特殊异能。(请参见规则310,「战斗伤害步骤」)

502.9b 具践踏异能的攻击生物的操控者,首先将伤害分配给所有阻挡它的生物。若这些阻挡生物都分配了致命伤害,则剩余的伤害可以分配在阻挡生物跟防御牌手之间,方式由其操控者决定。决定是否生物已分配了致命伤害时,需考虑该生物已受过的伤害,以及其它生物在同一时间将分配给该生物的伤害(见规则502.9e)。操控者不需要对每个阻挡生物都分配致命伤害,但此情形下便不能将伤害分配给防御牌手。

502.9c 若攻击生物具践踏异能,且在战斗伤害步骤前,全部阻挡它的生物都移出战斗,则其伤害将全部分配给防御牌手。

502.9d 替具践踏异能的生物分配伤害时,只考虑阻挡生物的实际防御力;即使某些异能或效应会改变最后造成之伤害数量,也不在此时列入考虑。
例:某个具反绿保护异能的2/2生物,阻挡了具践踏异能的6/6生物。即使该阻挡者的保护异能会防止伤害,该攻击生物的操控者也必须分配至少2点伤害给该阻挡者;然后该攻击生物的操控者可以把剩余的伤害分配给防御牌手。

502.9e 若同时有数个攻击生物,便可合法分配不具践踏异能生物的伤害,以使具践踏异能者造成最大的伤害。
例:某2/2生物可以阻挡多个生物,且已阻挡了两个攻击者:其一为无异能的1/1生物,另一则为具践踏异能的3/3生物。攻击牌手可以将前者的1点伤害和后者的1点伤害都分配给阻挡生物,且将具践踏异能之生物的2点伤害分配给防御牌手。

502.9f 同一个生物上的数个践踏异能并无意义。

502.10. 结合

502.10a 结合属于静止式异能,会影响宣告攻击者与分配战斗伤害的规则。

502.10b 于牌手宣告攻击者时,可以此法组成一个「团队」:任意数量具结合异能的生物,以及至多一个不具结合异能的生物。(防御牌手不能宣告团队,但可用另一种方式使用结合异能;见规则502.10h)

502.10c 牌手可以宣告任意数量的攻击团队,但每个生物只能是其中一个团队的成员。

502.10d 一旦宣告了攻击团队,即使之后其中一个或数个生物失去结合异能,该团队也将持续到战斗结束。但若将生物移出战斗,便会将其移出此团队。

502.10e 若某生物阻挡了任一攻击生物,且该攻击生物属于某团队,则该阻挡生物也同时阻挡了该团队的其它生物。
例:某牌手攻击时,用一个具飞行异能的生物和一个具沼泽行者异能的生物组成攻击团队。若防御牌手操控沼泽,且阻挡了该飞行生物,则阻挡生物也同时阻挡了那个具沼泽行者异能的生物。

502.10f 结合不会使生物共享异能,也不会移除任何异能。在同一攻击团队中的生物都是[屏蔽]的永久物。

502.10g 当咒语或效应使团队之任一成员被阻挡时,整个团队都会被阻挡。

502.10h 牌手操控的攻击生物具结合异能,则他来决定阻挡它的生物如何分配战斗伤害;若牌手操控的阻挡生物具结合异能,则他来决定被其阻挡的生物如何分配战斗伤害。具结合异能的生物在攻击或阻挡后、战斗伤害步骤前的时段中,若结合异能被移除,则伤害将如常分配。

502.10i 同一个生物上的数个结合异能并无意义。

502.11. 与○○结合

502.11a 「与○○结合」之异能,是一种特殊的结合异能。若某效应使某永久物失去结合异能,则该永久物同样失去所有的「与○○结合」异能。

502.11b 若攻击生物具有「与[生物类别]结合」的异能,便可以与其它具同样「与[生物类别]结合」异能的生物组合成攻击团队。具结合异能的生物也可以加入此团队,而不具结合异能的生物则不可。此团队中的生物不必具有「与[生物类别]结合」异能中指定的生物类别。阻挡此团队则遵循结合的通常规则。

502.11c 若某进行攻击的生物被至少两个具相同之「与[生物类别]结合」异能的生物阻挡,则由防御牌手来决定此攻击生物如何分配战斗伤害。类似状况:若生物阻挡了至少两个具相同之「与[生物类别]结合」异能的生物,则由攻击牌手来决定进行阻挡的生物如何分配战斗伤害。

502.11d 同一个生物上的数个与○○结合异能并无意义。

502.12. 狂暴

502.12a 狂暴属于触发式异能。「狂暴X」意指:「当此生物被两个或更多生物阻挡时,从第二个生物起,每个阻挡生物都使它得+X/+X直到回合结束。」(请参见规则309,「宣告阻挡者步骤」)

502.12b 狂暴数值只在每个战斗阶段中,于此触发式异能结算后计算一次。增加或移除阻挡生物都不会改变该数值。

502.12c 若某生物具有数个狂暴异能,则每一个都会分别触发。

502.13. 累积维持

502.13a 累积维持是属于触发式异能,会以递增方式「征收」永久物的费用。「累积维持[费用]」的字样意指:「在你的维持开始时,在该永久物上放置一个累积维持指示物,然后除非你为该永久物上的每一个累积维持指示物支付[费用],否则牺牲此永久物。」

502.13b 若某永久物具有数个累积维持异能,则每一个都会分别触发。不过,累积维持指示物并不与特定的异能产生关联;每个累积维持异能都会在其结算时,计算上面累积维持指示物的总数。
例:某生物具有两个相同的异能:「累积维持~支付1点生命」。该生物上面目前没有指示物,但已经触发了两个累积维持效应。当第一个效应结算时,其操控者便在其上放置一个指示物,然后选择是否支付1点生命。当第二个效应结算时,其操控者便在其上放置第二个指示物,然后选择是否支付2点生命。

502.14. 覆雪

502.14a 覆雪此异能并不会做出任何特别的动作;它仅是一个让其它牌适用的关键词。当规则或效应提及一个「覆雪地」,则意指一个具覆雪异能的地;当规则或效应提及一个「覆雪树林」,则意指一个具覆雪异能的树林;依此类推。

502.14b 在冰雪时代版本中,共印制了五种覆雪地。其名称分别为:覆雪平原,覆雪海岛,覆雪沼泽,覆雪山脉,覆雪树林。(Snow-Covered Plains, Snow-Covered Island, Snow-Covered Swamp, Snow-Covered Mountain, Snow-Covered Forest)虽然这些牌的名称与一般基本地不同,且具有覆雪异能,但它们依旧是基本地。

502.14c 有些效应可以加入或移除覆雪异能;该地的名称、类别、副类别与超类别并不会因此改变。举例来说,名称为覆雪树林的牌,其名称就是「覆雪树林」;至于获得覆雪异能之树林,其名称依旧是「树林」。

502.14d 同一个地上的数个覆雪异能并无意义。

502.15. 时间跳跃

502.15a 时间跳跃属于静止式异能,会影响重置步骤的规则。

502.15b 于双方的重置步骤中,该牌手重置其永久物之前,所有由该牌手操控,且具时间跳跃异能的永久物在该牌手的操控下跃离;同时,所有在该牌手操控下跃离的物件跃回。(请参见规则217.8,「跃离」;以及规则302.1)

502.15c 若效应使牌手略过其重置步骤,本回合中便不会发生时间跳跃事件。

502.15d 永久物跃回时不会触发任何进场异能;跃回也会忽略任何在永久物进场时作用的效应。但特别指定时间跳跃的异能及效应能修改或触发此事件。永久物跃离时,则依旧会触发离场异能。(由于双方在重置阶段都不会得到优先权,因时间跳跃事件而触发的异能会在维持步骤开始时才进入堆叠)

502.15e 当永久物跃离时,移除所有曾对其造成的伤害。

502.15f 从跃离区返回场上的牌,依旧算是与它离场时同样的一张牌。这是规则217.1c的例外状况;该规则规定「永久物改变区域后,会『忘记』它先前的样子」。

502.15g 被下列异能特别指定的永久物跃离后,便不再受其影响:持续时限有限制的异能、以及延迟触发式异能。但在此永久物回到场上时,其它影响该永久物的效应(包括持续时限无限的效应)能够继续影响之。
例:某生物被变巨术影响,且在同一回合跃离。若此生物在本回合的稍后跃回,则因为此效应的持续时限有限,它跃回后并不会因变巨术而得到+3/+3的加成。

502.15h 跃离的生物会「记住」其过去的样子,且在同样的状态下回到场上。它们会「记住」其上的所有指示物、其首次进场时作的选择,以及其离场时是否横置。它们也会「记住」其跃离时的操控者,不过跃回时,有可能被不同的牌手操控;例如由于改变其操控权的效应持续时限有限,因此改变了其操控者。
例:Diseased Vermin的部分异能注记着:「在你的维持开始时,Diseased Vermin对目标曾受过其伤害的对手造成X点伤害,X为Diseased Vermin上感染指示物的数量。」若Diseased Vermin跃离,它会「记住」上面的指示物数量,以及哪些对手曾受过其伤害。当它跃回时,它仍然能够用其维持触发式效应时来指定这些对手为目标。

502.15i 当永久物跃离时,其上的所有区域性结界或武具也同时跃离。这种跃离方式称为「间接」跃离。以此法跃离的结界或武具都不会自动跃回,而改为与所结附或装备的永久物同时跃回。

502.15j 若区域性结界或武具直接跃离(而不是随着所结附或装备的永久物跃离),它会「记住」它所结附或佩带的永久物,且回到场上时会回到此永久物上。若区域性结界跃回,但该永久物已离场或不可合法结附,则此结界将回到场上,之后置入其拥有者的坟墓场。此为依状态而生的效应;见规则420。若武具跃回,但该永久物已离场或不可合法佩带,则此武具将回到场上并留在场上,且并未佩带在任何东西上。此为依状态而生的效应;见规则420。

502.15k 永久物跃回后,其时间印记(请参见规则418.5d与418.5e)与跃离前相同。但这并不会改变它们同时跃回的事实。举例来说,若两个同名传奇同时跃回,则它们都置入其拥有者的坟墓场。

502.15m 跃回的永久物可以视为具敏捷异能般的攻击及横置以使用异能。即使此永久物在其进场的回合便跃离,且在同一回合跃回,也依然有效。直到该永久物离场或其操控者改变,它都一直能够攻击及横置以使用异能。

502.15n 如果咒语或异能以某永久物为目标,且此永久物在该咒语或异能结算前跃离又跃回,则该咒语或异能将照常结算。

502.15p 同一个永久物上的数个时间跳跃异能并无意义。

502.16. 购回

502.16a 购回属于某些瞬间或法术咒语的静止式异能,当该咒语在堆叠中时生效。「购回[费用]」的字样意指:「你使用此咒语时,可以额外支付[费用]。若你如此做,于此咒语结算时改为将该牌置于你的手上,而非置于你的坟墓场。」 支付购回费用时,需依照规则409.1b与规则409.1f至h之规范来支付额外费用。

502.17. 马术

502.17a 马术属于躲避式异能,在入gate版三国志中出现。

502.17b 具马术异能的生物不能被不具马术异能的生物所阻挡。无论某生物是否具有马术异能,具有马术异能的生物都可以阻挡它。(请参见规则309,「宣告阻挡者步骤」)

502.17c 同一个生物上的数个马术异能并无意义。

502.18. 循环

502.18a 循环属于起动式异能,只当具有循环异能之牌在牌手的手牌中时产生作用。「循环[费用]」的字样意指:「[费用],从你手上弃掉此牌:抓一张牌。」

502.18b 对于具循环异能的牌来说,虽然此异能只能于该牌在手上时使用,但不论此物件在场上或是在其它区域,此异能都存在于其上。因此,若某效应会对具有一个或数个起动式异能之物件产生影响,则具有循环异能的物件也会因此受影响。

502.18c 循环地牌是循环异能的变化。「循环[地类别][费用]」的字样意指「[费用],从你手上弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张[地类别]牌,展示该牌,并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。」若牌手循环牌时会触发任何牌,则在使用循环地牌异能时也会触发。若有异能阻止牌手使用循环异能,则也会阻止牌手使用循环地牌异能。

502.19. 返响

502.19a 返响属于触发式异能。「返响」意指:「在你的维持开始时,若你在你最近的维持开始时才开始操控该永久物,则除非你支付其法术力费用,否则牺牲之。」

502.20. 消退

502.20a 消退这个关键词代表了两部分的异能。「消退[X]」的字样意指:「此永久物进场时,上面有X个消退指示物。」以及「在你的维持开始时,从该永久物上移去一个消退指示物。若你无法如此作,则牺牲该永久物。」

502.21. 增幅

502.21a 增幅属于静止式异能,当该咒语在堆叠中时生效。「增幅[费用]」的字样意指:「你使用此咒语时,可以额外支付[费用]」。「增幅[费用1]和/或[费用 2]」的字样与「增幅[费用1],增幅[费用2]」之意义相同。支付咒语之增幅费用时,需依照规则409.1b与规则409.1f至h之规范来支付额外费用。

502.21b 具有增幅异能的物件,会额外有段异能来指明「支付增幅费用后会有什么效果」。具有多于一种增幅费用的物件,则会有异能来指明「支付哪个增幅费用后会有哪种效果」。

502.21c 若支付咒语之增幅费用后,其内文便能以一个或数个永久物和/或牌手为目标,则该咒语的操控者必需宣告准备要支付适当的增幅费用后,才能选择此类目标;若否,便不能如此选择。

502.21d 具有增幅异能的牌上可能包含此叙述:「若支付了增幅费用[A]」及「若支付了增幅费用[B]」,且A和B分别为牌上列举的第一个和第二个增幅费用。该段内文叙述仅用来列出两种增幅费用,与咒语的操控者实际支付了哪个费用无关。也就是说,请将「若支付了增幅费用[A]」当成「若支付了所列出的第一个增幅费用」,并将「若支付了增幅费用[B]」当成「若支付了所列出的第二个增幅费用」。

502.22. 返照

502.22a 返照属于某些瞬间及法术牌的静止式异能,当该牌在牌手的坟墓场中时生效。「返照[费用]」的字样意指:「你可以从你的坟墓场使用此牌,并支付其返照费用,而非支付其法术力费用。若你如此作,当此牌将于任何时机下离开堆叠时,改为将其移出对战,而非置入任何地方。」以返照异能使用咒语时,需依照规则 409.1b与规则409.1f至h之规范来支付替代性费用。

502.23. gate槛

502.23a gate槛属于特征设定异能,其用词为:「gate槛~[内文]」。它会依照某条件来改变具此异能之物件的规则叙述。此内文可以产生任何种类的异能。「gate槛~(内文)」的字样意指:「只要在你的坟墓场中有七张或更多的牌,[此物件]便具有[内文]。」。

502.23b 具有gate槛的咒语及永久物,只有在其操控者的坟墓场中有七张或更多的牌时,才真正具有gate槛异能之内文叙述。否则,在「gate槛~」之后所出现的内文便视为不存在于该咒语或永久物上。

502.23c 具有gate槛的瞬间或法术牌,仅在堆叠中才具有gate槛异能之内文叙述。具有gate槛的神器牌、生物牌、结界牌或地牌,仅当此永久物在场时,才具有gate槛异能之内文叙述。

502.24. 疯魔

502.24a 疯魔这个关键词代表了两部分的异能。前一部份属于静止式异能,当该牌在牌手的手牌中时产生作用。第二部分属于触发式异能,当第一部分生效后才产生作用。「疯魔[费用]」的字样意指:「若牌手将从手上弃掉这张牌,则该牌手弃掉这张牌,但可以改为将这张牌移出对战,而非置入该牌手的坟墓场」,以及「当这张牌以此法移出对战时,直到该牌手下一次让过优先权之前,他可以在任何他能够使用瞬间的时机下使用这张牌,就好象这张牌是在他的手上一般;并且支付[费用],而不是支付其法术力费用。当他下一次让过优先权,他便将这张牌置入他的坟墓场」。

502.24b 以疯魔异能使用咒语时,需依照规则409.1b与规则409.1f至h之规范来支付替代性费用。

502.25. 恐惧

502.25a 恐惧属于躲避式异能。

502.25b 具有恐惧异能的生物只能被神器生物和/或黑色生物阻挡。(请参见规则309,「宣告阻挡者步骤」)

502.25c 同一个生物上的数个恐惧异能并无意义。

502.26. 变身

502.26a 变身是某些牌上面的静止式异能,并且变身的效果会持续到你将这张牌翻回正面为止。「变身[费用]」的字样意指:「你可牌面朝下地使用此牌,将其当成2/2 生物,并且没有内文叙述,没有名称,没有副类别,没有系列符号,并且法术力费用为{零};此时改为支付{三},而不是支付其法术力费用。」在任何你能够使用瞬间的时机下,你可以把任一个由你操控的牌面朝下之永久物的变身费用展示给所有牌手,支付此费用,以使其翻回正面。此动作不用到堆叠。(见规则504,「牌面朝下的咒语和永久物」)

502.26b 以变身方式使用咒语时,将其牌面朝下。它成为2/2牌面朝下的生物咒语,并且没有内文叙述,没有名称,没有副类别,没有系列符号,并且法术力费用为 {零}。上述数值即为此物件的可复制特征值。(请参见规则418.5,「持续性效应的互动」;以及规则 503,「复制物件」。)将此咒语放入堆叠(它继续保持牌面朝下的状态与前述之特性),然后改为支付{三},而不是支付其法术力费用。此时须依照支付替代性费用之规则行事只要是以正常的方式,你都可以从任何区域以变身方式使用咒语;当此咒语结算时,它带着前述之特征进场。变身的效果持续影响此牌面朝下之物件,直到此永久物被翻回正面为止。

502.26c 如果某张牌没有变身异能,你就不能将它以牌面朝下的方式使用。

502.26d 在任何你能够使用瞬间的时机下,你可以把由你操控的牌面朝下之永久物翻回正面。方法如下:将此永久物的变身费用展示给所有牌手,支付此费用,然后将其翻回正面。此牌的变身效果随之结束,并且重新获得在正常状况下的特征。当它翻回正面时,由于它早已进场过,所以并不会触发任何与永久物进场相关的异能。

502.26e 若某个牌面朝上的永久物因咒语或效应的影响而翻为牌面朝下,它成为2/2牌面朝下的生物,并且没有内文叙述,没有名称,没有副类别,没有系列符号,并且法术力费用为{零}。上述数值即为此物件的可复制特征值。(请参见规则418.5,「持续性效应的互动」;以及规则 503,「复制物件」。)变身与牌面朝下的永久物之规则会如常适用之。

502.26f 欲知以变身方式使用牌的详细规则,请参见规则504,「牌面朝下的咒语和永久物」。

502.27. 增强

502.27a 增强属于静止式异能。「增强[X]」的字样意指:「于此物件进场时,你可以从手上展示数张与其有共通生物类别的牌。此永久物进场时,你每以此法展示一张牌,上面便有X个+1/+1指示物。能展示的牌不包括此牌本身,也不包括任何其它与此牌同时进场的牌。」

502.27b 若某生物具有数个增强异能,则每一个都会分别触发。

502.28. 连击

502.28a 连击属于静止式异能,会影响战斗伤害步骤的规则。(请参见规则310,「战斗伤害步骤」)

502.28b 在战斗伤害步骤开始时,若任一进行攻击或阻挡的生物具先攻或连击异能,则不具有先攻(见规则502.2,「先攻」)或连击异能的生物不在此时分配战斗伤害。之后并不会如常进行到战斗结束,而是改为此阶段增加了第二个战斗伤害步骤,用来处理这些剩下来的生物。在第二个战斗伤害步骤中,还存活着,且未在前步骤中分配战斗伤害的生物与具连击异能的生物会在此时分配战斗伤害。

502.28c 若在第一个战斗伤害步骤中移除某生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。

502.28d 若在第一个战斗伤害步骤中,于某先攻生物的先攻战斗伤害进入堆叠后让它获得连击异能,则此生物依然可以在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。

502.2d 同一个生物上的数个连击异能并无意义。

502.29. 挑拨

502.29a 挑拨属于触发式异能。「挑拨」的字样意指:「每当此生物攻击时,你指定目标由防御牌手操控的生物,并可选择如此作:『该目标生物于本次战斗中若能阻挡此生物,则须阻挡之。』若你如此作,则重置该目标生物。」

502.29b 若某生物具有数个挑拨异能,则每一个都会分别触发。

502.30. 风暴

502.30a 风暴属于触发式异能,当该咒语在堆叠中时生效。「风暴」的字样意指:「当你使用此咒语时,本回合于此咒语之前每使用过一个咒语,便将此咒语复制一次并放入堆叠。若此咒语需要目标,你可以为复制品选择新的目标。」

502.30b 若某咒语具有数个风暴异能,则每一个都会分别触发。

502.31. 共鸣

502.31a 共鸣属于静止式异能,当该咒语在堆叠中时生效。「[内文]共鸣」意指「你每操控一个[内文],使用此咒语的费用便减少{一}来使用。」

502.31b 当你要支付咒语的费用时,共鸣异能只会减少一般法术力费用,而不会减少有色法术力的费用;也不能把使用咒语时所支付的费用降低到0以下。

502.31c 若某咒语具有数个共鸣异能,则每一个都会分别触发。

502.32. 打包

502.32a 打包属于静止式异能,当该咒语在堆叠中时生效。「打包[费用]」意指「你可以选择改为使用此咒语的所有模式,而非只使用一个模式。若你如此做,则你额外支付[费用]。」使用打包异能时,需依照规则409.1b与规则409.1f至h之规范,来选择模式与支付额外费用。

502.32b 若是支付了打包费用,则在此咒语结算时按照牌上的内文来依序执行各模式。

502.33. 佩带

502.33a 佩带属于武具这种神器牌的起动式异能。「佩带[费用]」一词意指「[费用]:将此武具移到目标由你操控的生物上。此异能只可以在你能使用法术时使用。」

502.33b 欲知更多关于武具的信息,请参见规则212.2,「神器」。

502.33c 若同一个神器上有许多个佩带异能,则均可任意使用。

502.34. 压印

502.34a 压印属于起动式或触发式异能,其用词为「压印~[内文]」,且「[内文]」的部分为起动式或触发式异能。在移出对战区中的牌,只要是由于压印异能而被移出对战者,便压印在该异能之来源上。

502.34b 「压印的[类别]牌」意指属于该类别,且压印在此永久物上的牌。若某永久物上压印了多张同类别的牌,则这些牌都是「压印的[类别]牌」。

502.35. 套件

502.35a 套件代表了两部分的异能,一个是静止式异能,另一个则是触发式异能。「套件X」意指「此永久物进场时上面有X个+1/+1指示物」,以及「当此永久物从场上置入坟墓场时,其上每有一个+1/+1指示物,你便可以在目标神器生物上放置一个+1/+1指示物。」

502. 35b 若某生物具有数个套件异能,则每一个都会分别触发。

502.36. 占卜

502.36a 占卜属于静止式异能,于某咒语或异能结算时生效。「占卜X」的字样意指:「检视你牌库顶的X张牌。将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。」

502.35b 若某生物具有数个占卜异能,则每一个都会分别产生作用。

502.37. 辉映

502.37a 辉映属于静止式异能,于某咒语结算时生效。「辉映」的字样意指:「若此咒语是生物咒语,则用过几种颜色的法术力来支付其费用,它进场时上面便有几个+1/ +1指示物。若此咒语是非生物咒语,则用过几种颜色的法术力来支付其费用,它进场时上面便有几个充电指示物。」

502.37b 辉映只在该咒语结算的时候生效;并且必须是支付过一种或多种有色法术力时才会生效。用来支付额外费用或替代性费用的法术力,其颜色种类的数量也会计算在内。

502.37c 辉映也可用来设定其它异能的变量值。若此关键词是这种用途,此异能就不会在乎这是个生物咒语或非生物咒语。
例:「套件~辉映」的字样意指:「用过几种颜色的法术力来支付此永久物的费用,它进场时上面便有几个+1/+1指示物」以及「当此永久物从场上置入坟墓场时,其上每有一个+1/+1指示物,你便可以在目标神器生物上放置一个+1/+1指示物。」

502.37d 若某生物具有数个辉映异能,则每一个都会分别触发。

503. 复制物件

503.1. 某些物件能产生咒语、永久物、牌的「复制」,或让本身成为上述的复制。(某些旧系列牌上面印制了「search for a copy」;在Oracle™牌张参考文献中,这类牌的内文已有更动,此部分的规则也不讨论这类牌。)(译注:这类牌的中文版本,皆印制了「与○○同名的牌」。)

503.2. 当复制某物件时,该复制获得被复制物件之所有可复制特征值(名称、法术力费用、颜色、类别、超类别和副类别、系列符号、规则叙述、力量、以及防御力)。若被复制的物件在堆叠中,则还需作出使用时之选择(模式、目标、X的数值、是否支付增幅费用、如何影响数个目标等等)。「可复制特征值」包括:物件上所印制的数值,被其它复制效应改变的数值,以及牌面朝下的咒语和永久物之预设特征数值。其它效应(包括改变类别的效应)和指示物不会被复制。
例:盖美拉之杖此神器注记着:「{X}:盖美拉之杖成为X/X神器生物直到回合结束」。仿生妖注记着:「于仿生妖进场时,你可以选择场上的一个生物。若你如此作,则仿生妖进场时为该生物的复制」。当盖美拉之杖成为一个5/5的神器生物后,仿生妖进场并成为盖美拉之杖的复制。此时仿生妖成为神器,而非5/5 的神器生物。(但此复制拥有盖美拉之杖的异能;起动该异能之后,就会变成生物)。

503.3. 物件复制了其它东西后,该物件原先的可复制特征值便被取代,变成该物件所得到的复制信息。当其它物件要复制此物件时,便会使用新的可复制特征值。
例: Vesuvan Doppelganger注记着:「于Vesuvan Doppelganger进场时,你可以选择场上的一个生物,若你如此作,则Vesuvan Doppelganger进场时为该生物的复制,但不复制该生物的颜色,并具有『在你的维持开始时,你可以使此生物成为目标生物的复制,但不复制目标生物的颜色。若你如此作,则此生物获得这个异能。』」此时Vesuvan Doppelganger进场并成为灰棕熊(2/2绿色生物,无异能)的复制。之后仿生妖进场并成为Doppelganger的复制。则仿生妖成为名称为灰棕熊的2/2蓝色熊,且具有Doppelganger的维持触发异能。

503.4. 场上某永久物已经是另一永久物的复制,而某效应之影响使得前者依旧在场,却改为复制另一个不同的永久物。此改变不会触发进场或离场异能;如果目前有非复制的效应影响前者,则此类效应也不会受影响。
例:不稳定变形兽注记着:「每当生物进场时,不稳定变形兽成为该生物的复制,并仍具有此异能」。不稳定变形兽已受到变巨术的影响:「目标生物得+3/+3 直到回合结束」。若稍后在本回合中,又有一个生物进场,则不稳定变形兽会成为新进场生物的复制,且仍然得到变巨术之+3/+3加成。

503.5. 「进场时为另一个永久物的复制」的物件,在进场时便是该永久物的复制。它并不是先进场,然后才成为该永久物的复制。若该物件将要复制而来的内文叙述中,包括了会替代进场事件的异能(诸如[此永久物]进场时,上面有...」;或「于[此永久物]进场时」的异能),则这些异能都会生效。并且,该物件的进场触发异能也有机会触发。
例:天帷贝西摩斯注记着:「消退2(此生物进场时,上面有两个消退指示物。在你的维持开始时,从其上移去一个消退指示物。若你无法如此作,则牺牲之)/天帷贝西摩斯须横置进场」。此时仿生妖进场并成为天帷贝西摩斯的复制;仿生妖也须横置进场,且上面有两个消退指示物。
例:斑熊注记着:「当斑熊进场时,抓一张牌」。此时仿生妖进场并成为斑熊的复制;仿生妖具有斑熊的进场触发异能,因此仿生妖的操控者抓一张牌。

503.6. 当复制永久物时,已替该永久物作过的选择不会被复制。但是,若某物件进场并成为另一个永久物的复制,则该物件的操控者在其进场时,可以作出「于它进场时」的选择。
例:仿生妖进场并成为变色精怪的复制。变色精怪的部分异能注记着:「于变色精怪进场时,选择一种颜色。」仿生妖不会复制变色精怪进场时选择的颜色;但仿生妖的操控者可以新选择一种颜色。

503.7. 由于已替该永久物作过的选择不会被复制,有时复制牌获得的异能,会提及某个未曾作出的选择。在此情形下,将该选择视为「零」或「无法定义」。
例:万物使者进场,不稳定变形兽复制它。万物使者注记着:「于万物使者进场时,选择一个颜色。 /万物使者具有该色的反色保护异能」。 因为不稳定变形兽并不是当成万物使者这张牌来进场,因此没有机会选择颜色,所以不稳定变形兽的保护异能等于没有效果。

503.8. 于复制进场时,若某异能要求此复制的操控者做出选择,则该复制会「记住」该选择,且稍后可在适当的时机中,将该选择运用在本身的异能上。若该选择无法适用,则将该选择视为「零」或「无法定义」。
例:Vesuvan Doppelganger进场并成为变色精怪的复制,且Doppelganger的操控者选择蓝色。后来Doppelganger又复制了奎利恩地精。奎利恩地精的部分异能注记着:「{横置}:加一点该色的法术力到你的法术力池中」。若使用了Doppelganger的法术力异能,则会产生一点蓝色法术力。
例:Vesuvan Doppelganger进场并成为狩猎召集人的复制。狩猎召集人的部分异能注记着:「于狩猎召集人进场时,选择一种生物类别。」 Doppelganger的操控者选择了精灵。后来Doppelganger又复制了奎利恩地精。若使用Doppelganger的法术力异能,则不会产生任何法术力。因为并没有「精灵」这种法术力。

503.9. 某些复制效应,会在复制过程中一并将某异能赋予复制。该异能就如其它被复制的异能一样,成为此复制「可复制特征值」之一部分。另外,有些复制效应特别指明它不复制某些特征;这部分的特征便会保留其原先的数值。
例:奎利恩地精进场,不稳定变形兽复制它。不稳定变形兽之「可复制特征值」现在和奎利恩地精相同,但比地精多了一项异能:「每当生物进场时,不稳定变形兽成为该生物的复制,并仍具有此异能」。然后,仿生妖进场并成为不稳定变形兽的复制。仿生妖会复制不稳定变形兽新的「可复制特征值」;包括了不稳定变形兽复制地精时,一并赋予自身的那项异能。

503.10. 「复制某咒语」意指将该咒语的复制放入堆叠;这个复制并没有「使用」过。复制某咒语时,不但会复制该咒语的特征,也会复制使用该咒语时所作的各项决定。这包括了模式、目标、X的数值,以及是否支付了可选的额外费用(如购回)。(见规则409,「使用咒语和起动式异能」)至于通常在结算时才做的选择,便不会被复制。咒语的复制也是咒语,即使没有直接表示它的牌也是一样。它如同通常的咒语一样运作:可以将其反击,也会结算,且其使用时间限制与通常的咒语一样。
例:某牌手使用Fork,并以绿宝石护符为目标。Fork注记着:「将目标瞬间或法术咒语的复制放入堆叠,但该复制的颜色为Fork的颜色,并且你可以为该复制选择新目标」。绿宝石护符注记着:「选择一项~重置目标永久物;或消灭目标广域性结界;或目标生物失去飞行异能直到回合结束」。当Fork结算时,它将绿宝石护符的复制放入堆叠。该复制的模式与原本的绿宝石护符相同;但因为Fork之故,因此可以选择一个新目标,而不需指定同一个目标。

503.10a 咒语之复制品若非在场上,而是在其它的区域,便会立刻消失。此为依状态而生的效应。请参见规则420。

503.11. 若某效应提及某永久物的名称,则即使该永久物改变名称,或变成其它东西的复制,此效应也会一直追踪该永久物。
例:不稳定变形兽复制了疯狂盾皮象。疯狂盾皮象注记着:「{绿}:疯狂盾皮象得+3/+0并获得践踏异能直到回合结束。在回合结束时,消灭疯狂盾皮象。此异能每回合中只能使用一次。」若起动了不稳定变形兽的这个异能,则即使在回合结束时,不稳定变形兽已不是疯狂盾皮象的复制,也会因此在回合结束时被消灭。

503.12. 要求牌手「使用某物件的复制(play a copy)」之效应,会依照使用咒语及异能的规则行事,不同之处在于使用此复制时,另一个咒语或异能正在结算中。使用非地之物件的复制时,要照规则 409,「使用咒语及起动式异能」之中,从409.1a到409.1h的步骤依序行事,然后此复制便算是「已使用」。已使用的复制是堆叠上的咒语,如同通常的咒语一样运作;它会结算,也可以将其反击。

504. 牌面朝下的咒语和永久物

504.1. 一张旧版本的牌(Illusionary Mask)以及变身异能(详见规则502.26),都使得咒语和永久物能够牌面朝下。

504.2. 堆叠中之牌面朝下的牌、场上之牌面朝下的永久物,以及跃离区之牌面朝下的牌,除了使得他们能够牌面朝下之异能或规则中指明的特征之外,并没有其它特征。上述数值即为此物件的可复制特征值。(见规则418.5,「持续性效应的互动」;以及规则503,「复制物件」)以牌面朝下状态进场的物件,由于在进场前便已是牌面朝下的状态,因此该永久物的进场效应并不会触发(对触发式异能而言)或是生效(对静止式异能而言)。以牌面朝下状态使用的物件,由于在进入堆叠前便已是牌面朝下的状态,因此针对咒语特征而生效的效应将只见到该牌面朝下咒语之特征。

504.3. 在任何时候,你都可以检视堆叠中由你操控之牌面朝下的咒语,或是由你操控之牌面朝下的永久物。你不能检视任何在其它区域中之牌面朝下的牌,或是由其它牌手操控之牌面朝下的永久物。使得永久物牌面朝下的异能或规则也可能允许该永久物的操控者将其翻回正面。咒语通常不能被翻回正面。

504.4. 若你操控许多个在堆叠中牌面朝下的咒语,或是在场上之牌面朝下的永久物,你必须随时确保这些牌面朝下的咒语和永久物之间有显著的分别。此要求包括,但并不限于:咒语使用的先后顺序,牌面朝下之永久物进场的顺序,哪一个生物上回合曾经攻击,以及与其它牌面朝下的咒语或永久物之间的分别。替牌面朝下的牌作记号的方式,通常包括了使用指示物或骰子来标记不同的永久物,或是依照顺序在桌上排列。

504.5. 于牌面朝下的永久物翻回正面时,其可供复制的特征便回到其正常状况。任何原已对该永久物造成影响的效应,依旧对翻回正面的永久物造成影响;当它翻回正面时,由于它早已进场过,所以并不会触发任何与永久物进场相关的异能。

504.6. 若牌面朝下的永久物从场上移至其它区域(跃离区除外),其拥有者必须于移动时将之展示给所有牌手。若牌面朝下的物件从跃离区移至其它区域(场上除外),其拥有者必须于移动时将之展示。若牌面朝下的咒语从堆叠移至其它区域(场上除外),其拥有者必须于移动时将之展示给所有牌手。在每盘游戏结束时,场上、跃离区与堆叠之中所有牌面朝下的物件都必须展示给所有牌手。

505. 连体牌

505.1. 在一张牌上有两个牌面的牌称为连体牌。连体牌的背面与普通万智牌的牌相同。

505.2. 除了在堆叠中,连体牌在其它任何区域都同时有两组特征。只要连体牌是堆叠上的咒语,其特征就只有所使用的那一半;而另一半的特征则视为不存在。

505.3. 因为每张连体牌都包括两半边,并且两边的法术力费用都具有不同的法术力符号,所以每一张连体牌都是多色牌;当连体牌是堆叠上的咒语时,则不是多色牌。当连体牌是堆叠上的咒语时,其颜色为所使用的那一半之颜色。

505.4. 尽管连体牌的两边都可以使用,仍然只算是一张牌,举例来说,不论抓一张连体牌或弃掉一张连体牌,都只算是一张牌,而非两张。

505.5. 当连体牌在堆叠以外的区域,且某效应需要知道此牌的某个特征,则其答案为连体牌两边特征之综合。
例:地狱创生其中一个异能注记着:「在每位牌手的维持开始时,该牌手将他的牌库顶牌置入他的坟墓场。然后他将X个1/1黑色奴仆衍生物放置进场,X等同于该牌的总法术力费用。」若你的牌库顶牌是突袭/冲击,则该异能结算时,便会得到五个1/1的衍生物;因为突袭的总法术力费用为1,而冲击为4,加起来共有 5。

505.6. 当连体牌在堆叠以外的区域,且某效应需要知道此牌的某个特征是否符合某数值,则其答案只会有一个。只要连体牌的两边之中,有任一边的特征符合该数值,则其答案便为「是」。
例:撤销注记着:「选择一个数字,消灭所有总法术力费用等于该数字的神器和生物。然后目标牌手展示其手牌,并弃掉所有不是地,且总法术力费用为该数字的牌。」若某牌手使用撤销,并选择了1或4,其对手就必须弃掉突袭/冲击。若该牌手选择了5,则突袭/冲击便不受影响;因为任一边的总法术力费用都不是5。

505.7. 若某效应要求牌手说出一个牌名,而该牌手准备说出一张连体牌的牌名,则该牌手必须说出该连体牌两边的名称。

506. 子游戏

506.1. 有一张牌(Shahrazad)允许牌手进行万智牌的子游戏。「子游戏」是指由Shahrazad创造的游戏。「主游戏」是使用过了Shahrazad的游戏。当子游戏进行时,主游戏便暂停;并在子游戏结束后继续进行。

506.2. 当子游戏进行时,在主游戏中已触发的异能不会进入堆叠;要等到子游戏结束后,这些异能才进入堆叠。

506.3. 子游戏开始时,每位牌手将其牌库面朝下地移出对战,并成为子游戏中的[屏蔽]。由于「牌以面朝下的状态移出主游戏」而触发的异能会因此触发。

506.3a 在子游戏中,牌手的[屏蔽]张数可以小于最低要求。若牌手的[屏蔽]少于七张,则即使他再调度,也一样会在子游戏开始时就输掉游戏。(见规则420,「依状态而生的效应」)

50陆,视. 子游戏像正常游戏一样进行。随机决定哪位牌手先手。

506.5. 所有主游戏中的物件,以及在主游戏之外的牌,均视为在子游戏之外(除非是特别指明会带到子游戏之中的)。

506.5a 某些效应可将牌从游戏之外带入。从主游戏带到子游戏的牌,将视为移出主游戏。由于「物件移出主游戏」而触发的异能会因此触发。

506.6. 子游戏结束时,每位牌手将参与过子游戏的物件全部洗入其主游戏的牌库。在子游戏中被移出对战的牌并不洗回主游戏的牌库;这些牌保持为移出主游戏的状态。
例:若某张牌参与过子游戏,则不论它来自主游戏或是来自主游戏之外,都会在子游戏结束后洗回主游戏的牌库。

506.7. 若在子游戏中建立另一个子游戏,就会存在数个子游戏和主游戏。每个主游戏有一个子游戏,而每个子游戏有一个主游戏。这种情况下,有些游戏会同时被视为主游戏以及子游戏。

507. 操控其它牌手的回合

507.1. 有一张牌(驭灵械)会使得某牌手的回合被另一位牌手所操控。此效应会在受影响之牌手的下个回合生效。那一整个回合都会受他人操控;此效应会持续到下回合开始。

507.1a 若牌手同时受到许多个操控回合的效应之影响,则这些效应会互相掩盖。只有最后一个制造出来的效应才能生效。

507.1b 若略过了一回合,则操控回合的效应会等到受影响的牌手实际进行回合时才生效。

507.1c 只有该回合的操控权产生改变。所有物件依旧由正常状况下的操控者来操控。

507.2. 若操控该回合的牌手将看到某物件的信息,则该牌手以及该回合的操控者都会看到此信息。
例:某牌手之回合的操控者可以看到该牌手的手牌,以及由该牌手所操控之牌面朝下的生物是什么。

507.3. 若规则或任何物件要求牌手作出选择与决定,则由另一牌手之回合的操控者替该牌手作出所有选择与决定。这包括了选定要使用什么,以及咒语及异能所要求的选择与决定。
例:该回合的操控者决定要使用什么咒语,以什么为目标,并在咒语结算时作出决定。
例:该回合的操控者决定要让该牌手的那些生物攻击,以及其战斗伤害该如何分配。
例:该回合的操控者决定要用神谴的祈愿来选择游戏外的什么牌。该牌手不能选择错误的类别。

507.3a 另一牌手之回合的操控者只能利用该牌手的资源(牌,法术力等)来替该牌手支付费用。
例:若该回合的操控者决定该牌手将使用某咒语,并从该牌手手上弃掉一张牌来支付其额外费用,则必须从该牌手的手上弃牌。

507.3b 另一牌手之回合的操控者不能让该牌手认输。牌手可以在任何时间认输,即使其回合已被其它牌手操控亦然。请参见规则102.7。

507.3c 另一牌手之回合的操控者所作之决定不能抵触游戏规则,或是抵触任何牌、永久物、咒语、异能等的规则。该操控者所作的决定也不能抵触比赛规则。
例:轮到该回合的牌手依旧可选择是否要去上厕所,与他人换牌,约和,或是请裁判处理错误动作与违规。

507.3d 另一牌手之回合的操控者也替自己做决定。

507.4. 自己的回合被其它牌手操控时,便不会因法术力灼伤而失去生命。(在每个阶段结束时,法术力池中未用掉的法术力依旧会消失。请参见规则300.3.)

名词解释

异能/Ability
别把「异能」与「效应」混淆了。物件上的指示文字即为异能。效应即是依照此类指示所产生的结果欲知更多讯息,请参见第四章,「咒语,异能与效应」。
使用起动式异能后,此异能便进入堆叠,并且直到结算或被反击之前,都会留在该处。
替物件加入异能的效应,通常注记着该物件「获得(gains)」或「具有(has)」某异能;若某效应设定某物件的特性,(「[永久物]为[特性]」),则此效应并不算是将异能赋予该物件。举例来说,若某个生物结界注记着:「受此结界的生物是红色。」此结界并未让该物件得到异能;它只是单纯地将受此结界的生物的颜色改变为红色。

起动式异能/Activated Ability
起动式异能的格式为「[费用]:效应」。当牌手拥有优先权,就可以支付异能的起动费用来使用此异能。见规则403,「起动式异能」。

起动费用/Activation Cost
起动式异能的格式为「[费用]:效应」。冒号(:)之前的都是起动费用;支付此费用之后,才能使用此异能。见规则403,「起动式异能」。
例:某异能注记着:「{二},{横置}:你获得1点生命」。此异能的起动费用为两点任意颜色的法术力,加上横置该永久物。

主动牌手/Active Player
主动牌手是轮到该回合的牌手;主动牌手会在以下时刻得到优先权:在每个阶段或步骤(重置和清除步骤除外)开始时、任何咒语或异能(法术力异能除外)结算后、以及战斗伤害结算后。请参见规则200.3。

「主动牌手先决定」规则/Active Player, Nonactive Player Rule
若双方需要同时采取动作,则先由主动牌手作决定,再由非主动牌手作决定。此规则的别名为「主动牌手先决定(APNAP)」规则。请参见规则103.4。

额外费用/Additional Cost
某些咒语在其内文叙述中列举了额外费用。牌手在支付该咒语的法术力费用时,便同时支付这些费用。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)

共鸣/Affinity
共鸣属于静止式异能,当该咒语在堆叠中时生效。「[内文]共鸣」意指「你每操控一个[内文],使用此咒语的费用便减少{一}来使用」。共鸣异能只会减少一般法术力费用,而不会减少有色法术力的费用也不能把使用咒语时所支付的费用降低到0以下。见规则502.31,「共鸣」。

替代性费用/Alternative Cost
某些咒语的规则叙述注记着:「你可以[动作],而不支付[此物件]的法术力费用」,或注记着:「你可以使用[此物件],且不须支付其法术力费用」。这些都是替代性费用。每个咒语使用时,只能使用一种替代性费用。其它咒语或异能提到一个咒语的法术力费用时,不会考虑其替代性费用。若某效应要求使用咒语时支付额外费用,则也会对替代费用造成影响。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)

增强/Amplify
增强属于静止式异能。「增强[X]」的字样意指:「于此物件进场时,你可以从手上展示数张与其有共通生物类别的牌。此永久物进场时,你每以此法展示一张牌,上面便有X个+1/+1指示物。能展示的牌不包括此牌本身,也不包括任何其它与此牌同时进场的牌」。 请参见规则502.27,「增强」。

赌注/Ante(过时)
在万智牌早期的规则之中包含了赌注规则,让牌手可以「有所输赢」。现在,赌注是万智牌此游戏备用的变化玩法,且只有在法律和其它条文允许的情况下才能使用。DCI通用性比赛规则中严厉禁止使用赌注。使用赌注时,每位牌手在游戏开始时各从其牌库中随机拿一张牌,并置于赌注区。游戏结束时,胜利者成为赌注区中所有牌的拥有者。请参见规则219,「赌注」。

APNAP
请参见主动牌手先决定规则。

神器/Artifact
「神器」是一种类别。主动牌手可以在自己回合的行动阶段,并且堆叠空着时,从他手上使用神器牌。神器咒语结算时,其操控者将它放置进场,并由该牌手操控。请参见规则212.2,「神器」。

神器生物/Artifact Creature
神器生物是生物及神器的综合,并且会受对这两个类别有效的咒语及异能所影响。(请参见规则212.2,「神器」)。 某些神器生物不具有生物类别。而具有生物类别者,其用词为「神器生物~[生物类别]」;举例来说,「神器生物~魔像」。「神器」不是生物类别。

神器地/Artifact Land
神器地是生物及地的综合,并且会受对这两个类别有效的咒语及异能所影响。(请参见规则212.2,「神器」)。神器地使用时只能当作地。它们不能当成咒语来使用。某些神器生物不具有地类别。而具有地类别者,其用词为「神器地~[地类别]」。

「视同」,「视为」/“As though”
注记着某牌手或某张牌可以「视同」具有某些条件来作「某动作」的叙述,只对这个「某动作」有效。只有在针对此动作时,才会在游戏中认定已满足此条件。若非针对此动作,则游戏照常处理。
例:巨型蜘蛛注记着:「巨型蜘蛛可以视同具飞行异能般地进行阻挡」。只能在宣告阻挡者时,才会认定巨型蜘蛛具有飞行异能。如此一来,只要没有其它阻挡限制,巨型蜘蛛便能阻挡具飞行异能的生物(以及「只能被具飞行异能的生物阻挡」的生物)。举例来说,巨型蜘蛛在通常情况下不能阻挡一个同时具飞行异能和次元幽影异能的生物。
例:预知将来注记着:「你以展示牌库顶牌的方式进行游戏。/你可将你的牌库顶牌视为在你手上一般地使用」。所展示的牌可以依照通常规则来使用。若是咒语,则在使用它的第一个步骤中,它便一并进入堆叠(见规则409,「使用咒语和起动式异能」);若是地,则可以直接放置进场。因为所展示的牌并非真的在你手上,所以不能用来弃掉以支付费用、移出对战以支付费用、循环,或计入你的手牌数量。
例:滚石注记着:「墙可以视同不是墙一般地进行攻击。」只要此效应持续生效,在宣告攻击者时,墙就可以当成与其它不具墙此生物类别的生物一样了。而决定攻击是否合法的规则与效应,依然对它们生效。
若两张牌分别注记着:牌手或某张牌做同一件事时,可「视同」是在不同条件下做的,则两种条件均可生效。若某个「视同」效应可满足另一个「视同」效应的需求,则两个效应均可生效。
例:两个效应分别注记着:「你可以将你坟墓场中的牌视同在你手上一般地使用。」以及:「你可以将其它牌手之坟墓场中的牌视同在你的坟墓场中般使用」。两个效应均可生效。你可以使用你坟墓场中的牌,以及你对手坟墓场中的牌。(这些牌可以依照通常规则来使用。)

分配战斗伤害/Assign Combat Damage
于该步骤开始时,主动牌手宣告进行攻击的生物如何分配战斗伤害。然后防御牌手宣告进行阻挡的生物如何分配战斗伤害。所有战斗伤害的分配统合成单一物件并进入堆叠。请参见规则310,「战斗伤害步骤」。

攻击/Attack
所谓生物「攻击」,是在战斗阶段中,牌手宣告生物成为攻击者。(请参见规则308,「宣告攻击者步骤」。)使用该咒语或异能绝不算是攻击(即使是在战斗阶段中使用)。

单独进行攻击/Attack Alone
在战斗阶段中,若没有其它生物与之同时进行攻击,则此攻击生物便是单独攻击。请参见规则30陆,视。

被攻击/Attacked
某些触发式异能会在牌手「被攻击」时触发。至少必须有一个生物攻击该牌手,才会触发此类异能。另外,「被攻击」也表示「被一个或数个生物攻击」,因此这类异能在每个战斗阶段只会触发一次。请参见规则306.3。

攻击生物,进行攻击的生物/Attacking Creature
满足以下条件后,生物便成为进行攻击的生物:(a)在战斗阶段中宣告为合法的攻击者,(b)所有攻击费用都已支付。且在被移出战斗,不再是生物,操控者改变,或战斗阶段结束之前,都一直是进行攻击的生物。「进行攻击的生物」在战斗阶段之外不存在。请参见规则308,「宣告攻击者步骤」。

进行攻击且未受阻挡/Attacks and Isn’t Blocked
当生物「进行攻击且未被阻挡」时触发的异能,会在此生物成为「未受阻挡的攻击生物」时触发。请参见规则309.2f。

结合,「与○○结合」/Banding, “Bands with Other”
结合属于静止式异能,会影响战斗阶段。「与○○结合」之异能,是一种特殊的结合异能。请参见规则502.10,「结合」;以及规则502.11,「与○○结合」。

基本/Basic
「基本」是一种超类别。凡具有「基本」此超类别的地,都是基本地。所有不具此超类别的地,都是非基本地。请参见规则205.4,「超类别」。

基本地类别/Basic Land Type
基本地类别有五种:平原、海岛、沼泽、山脉和树林。每种基本地类别都具有相对的法术力异能。(请参见规则212.6,「地」)

成为○○状态,被/Becomes
某些触发事件的用词为「成为○○状态」或「被」。(举例来说,「成为横置状态」或「被阻挡」)。除非所指定的事件发生,才会将其触发~若该状态已然存在,便不会触发;持续此状态时也不会因此重复触发。举例来说,当某永久物的状态从未横置变成已横置时,「成为横置状态」的异能便会触发一次,而且仅此一次。

战斗开始步骤/Beginning of Combat Step
战斗阶段的第一个步骤,就是战斗开始步骤。只要牌手拥有优先权,便能在此步骤中使用咒语或异能。请参见规则307,「战斗开始步骤」。

开始阶段/Beginning Phase
每回合的第一个阶段,就是开始阶段。共分为三个步骤:重置、维持和抓牌。请参见规则301,「开始阶段 」。

阻挡/Block
所谓生物「阻挡」,是在战斗阶段中,牌手宣告生物成为阻挡者。请参见规则309,「宣告阻挡者步骤」。

单独进行阻挡/Block Alone
在战斗阶段中,若没有其它生物与之同时进行阻挡,则此阻挡生物便是单独阻挡。请参见规则30陆,视。

被阻挡的生物/Blocked Creature
在战斗阶段中,当进行攻击的生物被另一个生物阻挡,或是某效应使它被阻挡,则此攻击生物便成为被阻挡的生物。且在被移出战斗,不再是生物,操控者改变,或战斗阶段结束之前,都一直是被阻挡的生物。对被阻挡的生物来说,若阻挡它的生物稍后被移出战斗,它也不会因此成为未受阻挡的生物。「被阻挡的生物」在战斗阶段之外不存在。请参见规则309,「宣告阻挡者步骤」。

阻挡生物,进行阻挡的生物/Blocking Creature
满足以下条件后,生物便成为进行阻挡的生物:(a)在战斗阶段中宣告为合法的阻挡者,(b)所有阻挡费用都已支付。且在被移出战斗,不再是生物,操控者改变,或战斗阶段结束之前,都一直是进行阻挡的生物。「进行阻挡的生物」在战斗阶段之外不存在。请参见规则309,「宣告阻挡者步骤」。

埋葬/Bury(过时)
某些早期版本的牌印制了「埋葬」一词,意指将某永久物置入其拥有者的坟墓场。一般来说,印制了「埋葬」一词的牌,现在的用词都改为「消灭[某永久物],它不能重生。」

购回/Buyback
购回属于替代性效应,会影响规则413.2h。使用可以购回的咒语时,该咒语的操控者可以支付牌上的额外费用。若他如此作,当此咒语结算时,便改为将该咒语置于其手上,而非置于其坟墓场。若该咒语结算时,将会进入其拥有者坟墓场以外的区域,购回效应便会「找不到」该牌,该牌便不会回到其拥有者手上。(见规则502.16,「购回」)

小把戏/Cantrip(非正式)
一种昵称,用来称呼效应中包含「抓一张牌」的咒语。

牌/Card
当规则或牌上的内文叙述提到「牌」,则意指拥有万智牌牌面及牌背的万智牌牌。 衍生物并不是牌~就算用牌来代表衍生物,它在规则上也不被当作牌。请参见规则200.1。
牌的内文皆以Oracle™牌张参考文献的叙述为准。

施放/Cast(过时)
某些早期版本的牌印制了「施放」一词,用来描述「使用咒语」。一般来说,印制了「施放」一词的牌,现在的用词都改为「使用」。

施放者/Caster(过时)
某些早期版本的牌印制了「施放者」一词,用来描述「使用咒语的牌手」。一般来说,印制了「施放者」一词的牌,现在的用词都改为「操控者」。

施放费用/Casting Cost(过时)
某些早期版本的牌印制了「施放费用」一词,用来描述「咒语的法术力费用」。一般来说,印制了「施放费用」一词的牌,现在的用词都改为「法术力费用」;印制了「总施放费用」一词的牌,现在的用词则为「总法术力费用」。

改变目标/Change a Target
只能将咒语或异能的目标改为另一个合法的目标。若无法如此作,则原先的目标维持不变。改变咒语或异能之目标时,并不能改变其模式。除非某效应要你改变某咒语或异能的目标,你才能如此作。请参见规则415.7,「改变目标」。

特征/Characteristics
物件的特征包括名称,法术力费用,颜色,类别,副类别,超类别,系列符号,规则叙述,力量,以及防御力。特征不包括其它的信息,例如永久物已横置,咒语的目标,物件的拥有者或操控者,区域结界所结附的对象等等。请参见规则201,「特征」。

特征设定异能/Characteristic-Setting Ability
有些物件的静止式异能注明此物件「具有(has)」某些异能或是其特征之数值、「是(is)」指定的类别,超类别,副类别或颜色、或者物件的某些特征「是」某特定值;这些都是特征设定异能。请参见规则405.2。

特征设定效应/Characteristic-Setting Effect
特征设定异能会产生特征设定效应。请参见规则405.2。

清除步骤/Cleanup Step
结束阶段的第二个步骤,就是清除步骤。除非任何依状态而生的效应生效,或触发式异能已经触发,牌手才可以在此步骤中使用咒语及异能。在此情形下,重复本步骤。请参见规则314,「清除步骤」。

收集编号/Collector Number
某些系列的牌印制了收集编号。此信息以[牌张编号]/[本系列牌张总数]表示,且直接印在版权文字的后面,与游戏并无关联。请参见规则211,「收集编号」。

颜色/Color
在万智牌中,颜色有五种:白色,蓝色,黑色,红色,以及绿色。物件可能是上述的一种或多种颜色,也可能是无色。「无色」不是一种颜色;「神器」、「地」、「棕色」、「金色」等等也不是。请参见规则203.2。
物件的颜色,是由其法术力费用中的法术力符号颜色来决定。
某些效应可以改变物件的颜色。若某效应赋予物件一种新颜色,则此新颜色会取代此永久物原本的颜色(或颜色的集合)。

无色/Colorless
没有颜色的物件,便是无色。地没有法术力费用,因此它们是无色。由于神器咒语的法术力费用中不包含有色法术力,因此它们是无色。对于牌面朝下的生物来说,由于受到使其牌面朝下之效应所影响,它们便是无色。某些效应可以将颜色赋予无色的物件。请参见规则203.2。

无色法术力/Colorless mana
在「加[法术力符号]到你的法术力池中」这类的咒语或异能中,若其效应中包含了数字符号(例如{一})或是变量符号(例如{X}),便代表了无色法术力。请参见规则104.3d。

战斗伤害/Combat Damage
在战斗阶段的战斗伤害步骤中,攻击生物及阻挡生物会造成战斗伤害。这并不包括在战斗阶段中由咒语及异能所造成的伤害。请参见规则310,「战斗伤害步骤」。

战斗伤害步骤/Combat Damage Step
战斗阶段的第四个步骤,就是战斗伤害步骤。战斗伤害步骤中,攻击生物及阻挡生物会造成伤害。只要牌手拥有优先权,便能在此步骤中使用咒语或异能。请参见规则310,「战斗伤害步骤」。若攻击或阻挡生物之中包含具有先攻(见规则502.2)或连击(见规则502.28)异能者,则会有两个战斗伤害步骤。

战斗阶段/Combat Phase
每回合的第三个阶段,就是战斗阶段。战斗阶段包括下列五个步骤:战斗开始、宣告攻击者、宣告阻挡者、战斗伤害及战斗结束。请参见规则306至311。

进场/Comes into Play
当代表某永久物的牌或衍生物移到场上时,此永久物便进场。场上之永久物的类别或操控者若有改变,则并不算是「进场」。
永久物进场时皆为未横置,而将其放置进场的东西之操控者,便是此永久物的操控者。
当永久物进场时,首先由替代性效应生效,然后由持续性效应生效,然后检查此永久物目前的状况,以确定是否产生了触发式异能。
例:若某项指示使得某东西须横置进场,它便不会未横置地进场然后被横置。

认输/Concede
牌手随时可以认输。认输的牌手将立刻离开,并输掉本盘游戏。请参见规则102.7。

预先构组赛/Constructed
在预先构组赛中,每位牌手需要准备自己的[屏蔽],且数量不能少于60张;另外,牌手还需准备能够当做指示物或衍生物的物品,以及能够清楚纪录总生命的工具。预先构组赛的[屏蔽]中,除了基本地以外,英文名称相同的牌不能超过四张请参见规则100.2。

持续性效应/Continuous Effect
持续性效应由静止式异能产生;只要具该异能的永久物留在场上,或是具该异能的物件留在适当的区域中,这种效应便会一直持续。咒语或异能产生的持续性效应,也可能并不从属于永久物;该咒语或异能会说明这种效应的持续时限。见规则418,「持续性效应」。

持续式神器/Continuous Artifact(过时)
某些早期版本的牌,在牌的类别栏中印制了「持续式神器」一词。这些神器都没有起动式异能。一般来说,印制了「持续式神器」一词的牌,现在的用词都改为「神器」。

操控,操控者/Control, Controller
除非咒语或异能特别注明,否则永久物的操控者是指将它放置进场的牌手。某些效应可以在稍后改变永久物的操控者。
堆叠上之咒语或起动式异能的操控者,为使用该咒语或异能的牌手。堆叠上之触发式异能的操控者,为该异能触发时,该异能来源的操控者。
物件若不在场上,也不在堆叠中,便没有操控者。如果有东西提及某物件的操控者,而该物件并无操控者,则是指其拥有者。

操控其它牌手的回合/Controlling Another Player’s Turn
有一张牌(驭灵械)会使得某牌手的回合被另一位牌手所操控。若规则或任何物件要求牌手作出选择与决定,则由另一牌手之回合的操控者替该牌手作出所有选择与决定。自己的回合被其它牌手操控时,便不会因法术力灼伤而失去生命。请参见规则507,「操控其它牌手的回合」。

总法术力费用/Converted Mana Cost
物件的总法术力费用是指其法术力费用的总和,与其颜色无关。请参见规则203,「法术力费用与颜色」。
例:大气元素之法术力费用为{三}{蓝}{蓝},其总法术力费用便是5。

可复制特征值/Copiable Values
某物件之「可复制特征值」包括:物件上所印制的数值,被其它复制效应改变的数值,以及牌面朝下的咒语和永久物之预设特征数值。其它效应(包括改变类别的效应)和指示物不会被复制。请参见规则503.2与503.3。

复制/Copy
某物件的「复制」,是指后者之可复制特征值已设定为前者。请参见规则503,「复制物件」。

费用/Cost
使用咒语及起动式异能时,必须支付其费用。大部份的费用是法术力,但也可能包含支付生命、横置或牺牲永久物,或弃牌等等。
若牌手的资源不足,便无法支付费用。举例来说,某牌手的生命为1,便不能支付2点生命的费用;某永久物已横置,便不能用来横置以支付费用。请参见规则203,「法术力费用与颜色」;以及规则403,「起动式异能」。

反击/Counter
「反击某个咒语」意指取消该咒语,并从堆叠中移出。它不会结算,其效应也不会产生。被反击的咒语将进入其拥有者的坟墓场。见规则414,「反击咒语及异能」。

指示物/Counter
指示物为放在物件上或牌手上的标记,用来影响其特征或是与某效应互动。某个在永久物上的+X/+Y指示物(X和Y为数字),将增加此永久物的X点力量和Y 点防御力;这种加成的生效时机,是在改变永久物类别的效应之后,改变力量/防御力的效应之前。类似状况:-X/-Y指示物将减去此永久物的X点力量和Y点防御力。同样名称或叙述的指示物之间可互换。有些指示物是拿来给予牌手的。欲知更多关于中毒指示物的信息,请参见规则102.8。

视为/Counts As(过时)
某些早期版本的牌印制了「视为」一词,用来描述这张牌「视为」某东西。游戏规则与其它的牌,都会认定这张牌就是这种东西。(近期的万智牌牌则改用「是(is)」)

生物/Creature
「生物」是一种类别。主动牌手可以在自己回合的行动阶段,并且堆叠空着时,从他手上使用生物牌。生物咒语结算时,其操控者将它放置进场,并由该牌手操控。请参见规则212.3,「生物」。

生物类别/ Creature Type
生物的副类别都是单独的一个英文字,并接在一条长横线后面;例如「生物~牛头怪」,「神器生物~传奇魔像」等。生物的副类别也称为「生物类别」;生物有时会具有多种副类别。(译注:中文版之副类别则是单独的一个词,且接在「~」符号后面;中间以「/」符号区隔)
以下列出所有的生物类别,并包含五色曙光™之后的更新:
Abomination, Aboroth, Advisor, Aladdin, Albatross, Alchemist, Ali-Baba, Ali-from-Cairo, Alligator, Ambush-Party, Ancestor, Angel, Ant, Antelope, Ape, Archaeologist, Archer, Artificer, Asp, Assassin, Assembly-Worker, Atog, Aurochs, Avatar, Avenger, Avizoa, Badger, Ball-Lightning, Bandit, Banshee, Barbarian, Barishi, Basilisk, Bat, Bear, Beast, Bee, Beeble, Behemoth, Being, Berserker, Bird, Blinkmoth, Boar, Bodyguard, Bringer, Brother, Brownie, Brushwagg, Bull, Bureaucrat, Butterfly, Camarid, Camel, Caravan, Caribou, Carnivore, Carriage, Carrier, Cat, Cavalry, Cave-People, Centaur, Cephalid, Cheetah, Chicken, Chimera, Citizen, Clamfolk, Cleric, Clone, Cobra, Coctrice, Constable, Cow, Crab, Crocodile, Crusader, Dandan, Demon, Dervish, Deserter, Devil, Devouring-Deep, Dinosaur, Djinn, Dog, Doppelganger, Dragon, Dragonfly, Drake, Drill-Sergeant, Drone, Druid, Dryad, Dwarf, Eater, Eel, Effigy, Efreet, Egg, Elder, Elemental, Elephant, Elf, El-Hajjaj, Enchantress, Entity, Erne, Essence, Exorcist, Faerie, Fallen, Farmer, Ferret, Fiend, Fish, Flagbearer, Flying-Men, Force, Fox, Frog, Frostbeast, Fungus, Fungusaur, Gaea’s-Avenger, Gaea’s-Liege, Gargoyle, Gatekeeper, General, Ghost, Ghoul, Giant, Gnome, Goat, Goblin, Golem, Gorgon, Graveborn, Gremlin, Griffin, Guardian, Gus, Gypsy, Hag, Harlequin, Hell’s-Caretaker, Heretic, Hero, Hipparion, Hippo, Homarid, Hornet, Horror, Horse, Horseman, Hound, Human, Hunter, Hydra, Hyena, Illusion, Imp, Incarnation, Infernal-Denizen, Inquisitor, Insect, Island-Fish, Jacl, Jellyfish, vu, Keeper, Kelp, King, Kithkin, Knight, Kobold, Kraken, Lady-of-Proper-Etiquette, Leech, Legend, Legionnaire, Lemure, Leper, Leviathan, Lhurgoyf, Lichenthrope, Licid, Lion, Lizard, Lord, Lurker, Lycanthrope, Mage, Maggot, Maiden, Mammoth, Manticore, Mantis, Marid, Martyr, Master, Medusa, Meert, Mercenary, Merchant, Merfolk, Mindsucker, Minion, Minor, Minotaur, Miracle-Worker, Mist, Mistfolk, Mob, Mold-Demon, Monger, Mongoose, Monkey, Monster, Mosquito, Mummy, Murk-Dwellers, Mutant, Myr, Mystic, Nameless-Race, Narwhal, Necrosavant, Nekrataal, Niall-Silvain, Nightmare, Nightstalker, Noble, Nomad, Octopus, Ogre, Ooze, Orb, Orc, Orgg, Ouphe, Ox, Oyster, Paladin, Peacekeeper, Pegasus, Pentavite, People-of-the-Woods, Pest, Phantasm, Phelddagrif, Phoenix, Pig, Pikemen, Pincher, Pirate, Pixie-Queen, Plant, Poison-Snake, Poltergeist, Pony, Preacher, Priest, Prism, Pyknite, Rabbit, Raider, Ranger, Rat, Rebel, Reflection, Rhino, Robber, Roc, Rock-Sled, Rogue, Rukh, Sage, Salamander, Sand, Saproling, Satyr, Scavenger, Scorpion, Scout, Serf, Serpent, Shade, Shaman, Shapeshifter, Shark, Sheep, Ship, Shyft, Sindbad, Singing-Tree, Sister, Skeleton, Slith, Sliver, Slug, Smith, Snake, Soldier, Sorceress, Spawn, Speaker, Specter, Spellshaper, Sphinx, Spider, Spike, Spirit, Sponge, Sprite, Spuzzem, Spy, Squire, Squirrel, Stangg-Twin, Starfish, Stone, Strider, Survivor, Swarm, Tactician, Tarpan, Taskmaster, Tetravite, Thief, The-Biggest-Baddest-Nastiest-Scariest-Creature-You’ll-Ever-See, Thopter, Thrull, Thundermare, Tiger, Titan, Toad, Tombspawn, Tortoise, Townsfolk, Tracker, Treefolk, Troll, Turtle, Twin, Uncle-Istvan, Undead, Unicorn, Vampire, Vedalken, Viashino, Villain, Viper, Volver, Vulture, Walking-Dead, Wall, War-Rider, Warrior, Warthog, Wasp, Wave, Whale, Whippoorwill, Wight, Wiitigo, Wildebeest, Will-o’-the-Wisp, Wirefly, Witch, Wizard, Wolf, Wolverine, Wolverine-Pack, Wolves-of-the-Hunt, Wombat, Wood, Worm, Wraith, Wretched, Wurm, Yeti, Zombie

累积维持/ Cumulative Upkeep
累积维持属于触发式异能。「累积维持[费用]」的字样意指:「在你的维持开始时,在该永久物上放置一个累积维持指示物,然后除非你为该永久物上的每一个累积维持指示物支付[费用],否则牺牲此永久物。」请注意,若某永久物具有数个累积维持异能,则在维持开始时,每一个都会分别产生不同的触发式异能;且这些异能会计算该永久物上的所有累积维持指示物。请参见规则502.13,「累积维持」。

循环/ Cycling
循环属于起动式异能,只当具有循环异能之牌在牌手的手牌中时产生作用。「循环[费用]」的字样意指:「[费用],从你手上弃掉此牌:抓一张牌」。请参见规则502.18,「循环」。

伤害/ Damage
牌手与生物都会受到伤害。
对牌手造成的伤害,会使其总生命减少该数量。
对生物造成的伤害,则直到回合结束都会留在此永久物上,即使它不再是生物。生物受到的伤害若大于其防御力,便是受到了致命伤害,且会被消灭。(请参见规则 420,「依状态而生的效应」。)伤害并不会改变生物的防御力。非生物的永久物不会受伤害的影响(但若它在伤害移除前重新成为生物,该生物可能会被消灭)。在清除步骤中,永久物上的所有伤害都会移除。
注记着「失去生命」或「支付生命」的费用及效应并非造成伤害,因此不能被防止,或是被伤害防止性效应更改。

伤害防止式异能/ Damage-Prevention Ability
伤害防止式异能属于静止式异能或起动式异能,会产生伤害防止性效应。见规则419.7,「替代性效应」。

[屏蔽]/ Deck
[屏蔽]是每位牌手带来进行游戏的牌的集合体。当一盘游戏开始时,每位牌手的[屏蔽]便各别成为其牌库。

宣告攻击者/ Declare Attackers
宣告攻击者时,主动牌手选择一组将进行攻击的生物,并且支付攻击所需的费用。只有生物能进行攻击,且以下的生物不能进行攻击:已横置的生物(即使是攻击时不须横置的生物),生物类别为墙的生物,以及并未在主动牌手最近的一回合开始时便持续操控至今的生物(除非具有敏捷异能)。其它效应也会影响某组生物可否攻击。见规则500,「合法的攻击与阻挡」。

宣告攻击者步骤/ Declare Attackers Step
战斗阶段的第二个步骤,就是宣告攻击者步骤。主动牌手在此步骤中宣告攻击者。然后主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。请参见规则308,「宣告攻击者步骤」。

宣告阻挡者/ Declare Blockers
宣告阻挡者时,防御牌手选择一组将进行阻挡的生物,并且支付阻挡所需的费用。只有未横置的生物能进行阻挡,但阻挡不会使生物横置。其它效应也会影响某组生物可否进行阻挡。见规则500,「合法的攻击与阻挡」。

宣告阻挡者步骤/ Declare Blockers Step
战斗阶段的第三个步骤,就是宣告阻挡者步骤。防御牌手在此步骤中宣告阻挡者。然后主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。请参见规则309,「宣告阻挡者步骤」。

防御牌手/ Defending Player
在战斗阶段中,从宣告攻击者步骤开始,到战斗阶段结束为止,主动牌手的对手就是防御牌手。生物只能攻击防御牌手,不能攻击其它牌手或生物。「防御牌手」在战斗阶段之外不存在。请参见规则306.3。

延迟触发式异能/ Delayed Triggered Ability
某些咒语或异能结算时产生的效应,会创造出延迟触发式异能。见规则404.4。

从属/ Depend On
若某效应会与另一个效应同时生效,并且会因后者之影响,而改变前者的内文叙述、所影响的永久物、所产生的效果,则前者效应即「从属」于后者效应。请参见规则418.5,「持续性效应的互动」。

消灭/ Destroy
「消灭某个永久物」意指将它从场上移到其拥有者的坟墓场。重生或其它针对消灭的替代性效应可以替代此动作。见规则419,「替代性及防止性效应」。

弃牌/ Discard
弃牌意指牌手把牌从他的手上放到他的坟墓场。通常来说,使牌手弃牌的效应会让被影响的牌手选择要弃掉哪张牌。但某些效应会要求随机弃牌,或由另一个牌手来决定弃掉哪张牌。

分发/ Distribute
在万智牌中,Distribute此字代表其通常的英文意义。若咒语或异能需要牌手分发东西(例如指示物),则不论是要分发在一个或数个目标之间,或是不需目标地分发在任意数量的物件或牌手间,受影响的目标、物件或牌手必须至少分到一个。请参见规则409.1e与310.2。(译注:英文里Divide的字义比较强调「将一整样东西分成几份」,因此分配指示物时多用Distribute此字。中文牌则将两字一律译为「分配」)

分配/ Divide
在万智牌中,Divide此字代表其通常的英文意义。若咒语或异能需要牌手分配东西(例如伤害或指示物),则不论是要分配在一个或数个目标之间,或是不需目标地分配在任意数量的物件或牌手间,受影响的目标、物件或牌手必须至少分到一个。分配战斗伤害则不适用此规则。请参见规则409.1e与310.2。

连击/ ble Strike
连击属于静止式异能,会影响战斗伤害步骤的规则。具连击异能的生物在先攻战斗伤害步骤和普通战斗伤害步骤都能造成战斗伤害。请参见规则502.28,「连击」。

抓牌/ Draw
「牌手抓一张牌」意指将牌库顶的第一张牌置入其手上。若某指示要牌手抓数张牌,则是一次抓一张牌。某效应可能会把牌从牌手的牌库移到他手上,并且不要求牌手「抓」这些牌;这会影响到因抓牌而触发的异能,以及替代抓牌的异能。

平手/ Draw
游戏结束且无胜利者时,这盘游戏便为平手。若双方同时输,这盘游戏便为平手。请参见规则102.4。

抓牌步骤/ Draw Step
开始阶段的第三个步骤,就是抓牌步骤。于该步骤开始时,主动牌手抓一张牌(此动作不用到堆叠)。然后主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。(请参见规则304,「抓牌步骤」)。

双色不痛地/ Dual Land(非正式)
早期版本的万智牌中有十张「双色不痛地」;每张双色不痛地具有两种基本地类别。例如,Taiga拥有树林和山脉两种地类别。双色不痛地同时具有这两种基本地的预设异能,且咒语及异能指定这些地类别时,也分别当成是这两种地。不过,它们不属于基本地。一个双色不痛地在场时,不会当成两个地~它只是个具有多种地类别的地。

在...之中/ During(过时)
某些早期版本的牌印制了「在[阶段]之中,[动作]」一词。这些异能称为「阶段异能」。一般来说,印制了阶段异能的牌,现在都在该步骤或阶段开始时触发。目前的牌依旧使用「在...之中」此用词,但仅代表其通常的英文意义,而不再当成游戏专gate用词。

返响/ Echo
返响属于触发式异能。「返响」意指:「在你的维持开始时,若你在你最近的维持开始时才开始操控该永久物,则除非你支付其法术力费用,否则牺牲之」。请参见规则502.19,「返响」。

效应/ Effect
别把「异能」与「效应」混淆了。当咒语或异能结算时,可能会产生一个或数个一次性效应或持续性效应;静止式异能则可能产生一个或数个持续性效应。除此之外,还有替代性效应和防止性效应。至于依状态而生的效应,则并非由咒语或异能所产生,而是因游戏的特定规则而产生的。见规则416,「效应」。

神器结界/ Enchant Artifact
神器结界属于区域性结界。它只能结附在类别为神器的永久物上。请参见区域性结界。

神器生物结界/ Enchant Artifact Creature
神器生物结界属于区域性结界。它只能结附在类别既是神器、又是生物的永久物上。它可以看作是神器生物结界,神器结界,或是生物结界。请参见区域性结界。

生物结界/ Enchant Creature
生物结界属于区域性结界。它只能结附在类别为生物的永久物上。请参见区域性结界。

结界锁结界/ Enchant Enchantment
结界锁结界属于区域性结界。它只能结附在类别为结界的永久物上。请参见区域性结界。

地结界/ Enchant Land
地结界属于区域性结界。它只能结附在类别为地的永久物上。请参见区域性结界。

永久物结界/ Enchant Permanent
永久物结界属于区域性结界。它能结附在任何种类的永久物上。请参见区域性结界。

牌手结界/ Enchant Player
牌手结界属于区域性结界。它只能结附在牌手上。请参见区域性结界。

世界性结界/ Enchant World
称作「世界性结界(Enchant World)」的物件为广域性结界。请参见规则212.4,「结界」。若场上有数个世界性结界,则除了场上最近一个成为世界性结界者以外,皆置入其拥有者的坟墓场。此为依状态而生的效应;见规则420。

结界/ Enchantment
「结界」是一种类别。主动牌手可以在自己回合的行动阶段,并且堆叠空着时,从他手上使用结界。请参见规则212.4,「结界」;并参见广域性结界,区域性结界。

战斗结束步骤/ End of Combat Step
战斗阶段的第五个步骤,就是战斗结束步骤。只要牌手拥有优先权,便能在此步骤中使用咒语或异能。请参见规则311,「战斗结束步骤」。

回合结束步骤/ End of Turn Step
结束阶段的第一个步骤,就是回合结束步骤。只要牌手拥有优先权,便能在此步骤中使用咒语或异能。请参见规则313,「战斗结束步骤」。

结束阶段/ End Phase
每回合的第五个,也是最后一个阶段,就是结束阶段。其中包含二个步骤:回合结束和清除。请参见规则312,「结束阶段」。

打包/ Entwine
打包属于静止式异能,当该咒语在堆叠中时生效。「打包[费用]」意指「你可以选择改为使用此咒语的所有模式,而非只使用一个模式。若你如此做,则你额外支付[费用]。」使用打包异能时,需依照规则409.1b与规则409.1f至h之规范,来选择模式与支付额外费用。(见规则502.32,「打包」)

佩带/ Equip
佩带属于起动式异能。「佩带[费用]」一词意指「[费用]:将此武具移到目标由你操控的生物上。此异能只可以在你能使用法术时使用」。 请参见规则502.33,「武具」;以及规则212.2,「神器」。

武具/ Equipment
某些神器具有「武具」此副类别。武具可以装备在生物上,不是生物的永久物,便不能佩带武具。在使用时与进场后,武具都和普通神器一样。武具进场时并未装备在生物上。「佩带」这个关键词异能可以将武具移到由你操控的生物上(请参见规则502.33,「佩带」)。生物若佩带某武具,则称为「佩带此武具的生物」。而该武具则是「装备」在生物上。
武具若同时是个生物,或是失去「武具」此副类别,便不能由生物佩带。武具不能佩带自己。武具若是佩带在不合法或不存在的永久物上,该武具便不再由该永久物佩带,但依旧会留在场上。(此为依状态而生的效应,请参见规则420)

躲避式异能/ Evasion Ability
躲避式异能会限制何者可以阻挡某攻击生物。它们属于静止式异能,会影响战斗阶段中的宣告阻挡者步骤。见规则501,「躲避式异能」。

事件/ Event
游戏中发生的任何事情,都称为事件。一个咒语或异能结算时,可能会发生数个事件。触发式异能或替代性效应的文字叙述中,会定义它们所「留意」的事件。对不同的异能来说,一次的「发生」有可能是单一事件,也可能是数个事件。
例:若某攻击生物被两个阻挡生物阻挡,对以下的触发式异能来说是单一事件:「每当[牌名]被阻挡时」,但对下述触发式异能来说就是两个事件:「每当[牌名]被一个生物阻挡时」。

交换/ Exchange
咒语或异能结算时,可能会一并指示双方交换某物(举例来说,总生命或两个永久物的操控权)。当此类咒语或异能结算时,若无法交换所选的东西,此效应便不会对它们生效。
例:若某咒语试图交换两个目标生物的操控权,但在咒语结算前,其中一个就消灭了;此咒语便不会对另一个生物生效。或者,若某咒语试图交换两个目标生物的操控权,但它们都由同一个牌手操控;此咒语便不会对这两个生物生效。
当交换两个永久物的操控权时,每位牌手同时获得由另一位牌手所操控之该永久物的操控权。
当交换总生命时,每位牌手同时获得或失去必要的生命量,以使得自己的总生命与另一位牌手之前的总生命相同。替代性效应可能改变因此得到或失去的量,而触发性异能也可能因此触发。
某些咒语或异能可能会指示牌手,令他将两个不同区域中的牌交换(举例来说,移出对战的牌和牌手手上的牌)。这些咒语及异能就如同其它的「交换」咒语及异能,不同之处是它们所交换的牌是由同一个牌手所拥有。
若某咒语或异能指示牌手将两个区域全部交换,则即使其中一个区域空着,也会交换两个区域中的牌。

系列符号/ Expansion Symbol
牌的系列符号印在图案的右下方,代表这张牌在哪个万智牌系列中出版。在核心系列中重印的牌拥有该核心系列的系列符号,并且不当作是原本系列的牌。这只对会影响特定系列牌的咒语或异能有用。最早的五个核心系列没有系列符号。请参见规则206,「系列符号」。欲知所有系列的系列符号列表,请参观本公司的网页: MagicTheGathering,并在产品页面查询:

http://www.wizards.com/default.asp?...ucts/cardsets

额外回合/ Extra Turn
某些咒语及异能会给予牌手额外的回合;这些额外回合会接在目前的回合之后。若在某个回合中,某牌手得到数个额外回合,或者所有牌手都得到额外回合,则须逐一进行这些回合,且由最新产生的额外回合先开始。请参见规则300.6。

牌面朝下/ Face-Down
堆叠中之牌面朝下的牌、场上之牌面朝下的永久物,以及跃离区之牌面朝下的牌,除了使得他们能够牌面朝下之异能或规则中指明的特征之外,并没有其它特征。上述数值即为此物件的可复制特征值。
在任何时候,你都可以检视堆叠中由你操控之牌面朝下的咒语,或是由你操控之牌面朝下的永久物。
你不能检视任何在其它区域中之牌面朝下的牌,或是由其它牌手操控之牌面朝下的永久物。使得永久物牌面朝下的异能或规则也可能允许该永久物的操控者将其翻回正面。咒语通常不能被翻回正面。
若你操控许多个在堆叠中牌面朝下的咒语,或是在场上之牌面朝下的永久物,你必须随时确保这些牌面朝下的咒语和永久物之间有显著的分别。
见规则504,「牌面朝下的咒语和永久物」;以及规则502.26,「变身」。

消退/ Fading
消退属于关键词异能,会限制永久物在场的时间。「消退[X]」的字样意指:「此永久物进场时,上面有X个消退指示物。」以及「在你的维持开始时,从该永久物上移去一个消退指示物。若你无法如此作,则牺牲该永久物」。请参见规则502.20,「消退」。

恐惧/ Fear
恐惧属于躲避式异能。具有恐惧异能的生物只能被神器生物和/或黑色生物阻挡。请参见规则502.25,「恐惧」。

先攻/ First Strike
先攻属于静止式异能,会影响战斗伤害步骤的规则。在战斗伤害步骤开始时,若任一进行攻击或阻挡的生物具先攻或连击异能(见规则502.28),则不具有先攻和连击异能的生物不在此时分配战斗伤害。之后并不会如常进行到战斗结束,而是改为此阶段增加了第二个战斗伤害步骤,用来处理这些剩下来的生物。请参见规则502.2,「先攻」。

落空/ Fizzle(非正式)
「落空」一词是非正式用语,用来描述「咒语或异能结算时,因其所有的目标均消失或不合法而被反击」。请参见规则413.2a。

侧面攻击/ Flanking
侧面攻击属于触发式异能,在宣告阻挡者步骤中触发。「侧面攻击」意指「当具有侧面攻击异能的生物被某个不具侧面攻击异能的生物阻挡时,该阻挡生物得-1/-1直到回合结束。」。请参见规则502.3,「侧面攻击」。

返照/ Flashback
返照属于某些瞬间及法术牌的静止式异能,当该牌在其拥有者的坟墓场中时生效。该牌的拥有者可以支付其返照费用,以从坟墓场中使用这张牌。若以此法使用该咒语,当此牌将于任何时机下离开堆叠时,改为将其移出对战,而非置入任何地方。以返照异能使用咒语时,需依照规则409.1b与规则409.1f至h之规范来支付替代性费用。(见规则502.22,「返照」)

背景叙述/ Flavor Text
这是出现在牌上文字栏中的斜体字(但不会加上括号),用来提供引人入胜的游戏背景细节,但与游戏进行并无关联。请参见规则207.2。

掷一枚硬币/ Flip a Coin
「掷一枚硬币」意指某牌手掷一枚硬币,且当硬币还在半空中时,另一位牌手说出「正面」或「反面」。若所使用的硬币不容易区分正反面,则先指定其中一面为「正面」,另一面则为「反面」。若没有硬币可用,通常的替代方法是掷骰子。

赛场基本规则/ Floor Rules
可在此处查阅现行的DCI万智牌赛场基本规则:www.wizards.com/default.asp?x=dci/utr/intro

飞行/ Flying
飞行属于躲避式异能。具飞行异能的生物不能被不具飞行异能的生物所阻挡。无论某生物是否具有飞行异能,具有飞行异能的生物都可以阻挡它。见规则502.4,「飞行」。

树林/ Forest
「树林」是五种基本地类别之一。凡具有树林此地类别的地,都具有此异能:「{横置}:加{绿}到你的法术力池中」。 请参见规则212.6d。

循环树林/ Forestcycling
请参见循环地牌。

树林行者/ Forestwalk
请参见地行者。

游戏动作/ Game Action
有些步骤包含了不用到堆叠的动作。这些动作称为游戏动作。游戏动作包括重置步骤开始时的跃离和跃回(请参见规则302),重置步骤开始时的重置(请参见规则302),抓牌步骤开始时的抓一张牌(请参见规则303),宣告攻击者步骤开始时的宣告攻击者(请参见规则308),宣告阻挡者步骤开始时的宣告阻挡者(请参见规则309),清除步骤开始时的主动牌手将其手牌弃到上限的数量(请参见规则314),清除步骤中的移除永久物上之所有伤害、并结束所有「直到回合结束」和「本回合」的效应(请参见规则314)。阶段结束时的法术力灼伤也是游戏动作(请参见规则300.3)。

一般法术力费用/ Generic Mana Cost
一般法术力费用会以灰色圆圈中的数字来代表。一般法术力费用可用任意颜色,或是无色的法术力来支付。请参见规则104.3b。

广域性结界/ Global Enchantment
广域性结界是结界的一种分类。它们以「结界」或「世界性结界」表示,而且当它们在场上时,不会结附在其它永久物上。见规则212.4,「结界」。

坟墓场/ Graveyard
每位牌手的弃牌堆便是其坟墓场。被反击的咒语、被消灭或被牺牲的永久物,以及被弃掉的牌都会置入其拥有者的坟墓场。请参见规则217,「区域」。

手牌/ Hand
牌手已抓取但尚未使用的牌,都会保留在手牌中。请参见规则217,「区域」。

敏捷/ Haste
通常来说,除非生物的操控者在他最近的一回合开始时已操控它,否则此生物不能进行攻击,也不能使用起动费用包含了横置符号的起动式异能。敏捷属于静止式异能,使得生物可以忽略上述规则。见规则502.5,「敏捷」。

马术/ Horsemanship
马术属于躲避式异能。具马术异能的生物不能被不具马术异能的生物所阻挡。无论某生物是否具有马术异能,具有马术异能的生物都可以阻挡它。见规则502.17,「马术」。

若/ If
请参见「以『若』开头的子句」规则。

非法动作/Illegal Action
若某牌手开始了某动作后,才发现他不能合法地做这件事时,便倒回整个动作且取消任何已付的费用。此类未完成的动作不会触发任何异能,也不会使任何效应生效。当倒回非法咒语及异能时,原先具有优先权的牌手再度得到优先权,且可以做其它动作或略过。该牌手可以用合法的方式再做一次被倒回的动作,或做其它规则上允许的动作。请参见规则422,「处理非法动作」。

不合法的目标/Illegal Target
若咒语或异能指定了目标,便在结算时检查目标是否合法。若该目标已移出场外,或已移出此咒语或异能所指定的区域,则目标便不合法。若其目标的特征自从使用此咒语或异能后已有所改变,或某效应改变了此咒语或异能的内文叙述,则目标也可能因此变得不合法。请参见规则413.2a。

图片/Illustration
图片印在牌的上半部,与游戏并无关联。请参见规则204,「图片」。

画家/Illustration Credit
牌上图片的画家名字印在文字栏的正下方,与游戏并无关联。请参见规则209,「画家」。

压印/Imprint
压印属于起动式或触发式异能,其用词为「压印~[内文]」,且「[内文]」的部分为起动式或触发式异能。在移出对战区中的牌,只要是由于压印异能而被移出对战者,便压印在该异能之来源上。请参见规则502.34,「压印」。

压印的[类别]牌/Imprinted [type] card
「压印的[类别]牌」意指属于该类别,且压印在此永久物上的牌。若某永久物上压印了多张同类别的牌,则这些牌都是「压印的[类别]牌」。请参见规则502.34,「压印」。

场上/In Play
「场上」是永久物存在的区域。当神器、生物、或结界咒语结算时,这张牌就成为永久物并放置进场。当使用地时,它就成为永久物并放置进场。衍生物也存于此区域中。请参见规则217,「区域」。

[屏蔽]于/Independent
若某效应会与另一个效应同时生效(见规则418.5a),并且会因后者之影响,而改变前者的内文叙述、所影响的永久物、所产生的效果,则前者效应即「从属」于后者效应。若否,则此效应便[屏蔽]于另一个效应。请参见规则418.5,「持续性效应的互动」。

不会毁坏/Indestructible
若某永久物不会毁坏,规则与效应便无法将之消灭。此类永久物不会因致命伤害而被消灭,也会忽略致命伤害引起之依状态而生的效应(请参见规则420.5c)。但有些规则或效应依旧能让此类永久物被牺牲、被放入坟墓场、或移出对战。

无限法则/Infinity Rule(非正式)
在万智牌的规则中没有「无限」这回事。有时候游戏会进行到一组动作不断反复的状态。「无限法则」将指导如何中断这类循环。请参见规则421,「处理无限循环」。

瞬间/Instant
「瞬间」是一种类别。牌手只能在他拥有优先权时使用瞬间。瞬间咒语结算时,将一并进入其拥有者的坟墓场。见规则212.5,「瞬间」;以及规则409,「使用咒语及起动式异能」。

改为/Instead
替代性效应即为包含「改为」一词的效应。大多数的替代性效应会使用「改为」一词来指出哪个事件将被其它事件代替。见规则419,「替代性及防止性效应」。

干涉/Interrupt(过时)
某些早期版本的牌,在牌的类别栏中印制了「干涉」一词。所有的干涉牌现在都是瞬间牌。所有视为干涉使用的异能,现在使用时都当作一般的起动式异能(如果他们产生法术力的话,则是法术力异能)。

以「若」开头的子句/Intervening “If” Clause
若触发式异能的触发事件后面紧接着某个特定条件(举例来说,「当/每当/在[触发事件]时,若[特定条件],则[效应]」),则在检查触发事件时需一并检查此特定条件是否成立;若不成立,此异能便不会触发。在结算此异能时,会再次检查此特定条件;若不成立,此异能便失效。注意:这与检查目标是否合法的流程相同。另一项注意:触发式异能中的「若(if)」在内文叙述之其它部分出现时,便不适用此规则。见规则404.3。

海岛/Island
「海岛」是五种基本地类别之一。凡具有海岛此地类别的地,都具有此异能:「{横置}:加{蓝}到你的法术力池中」。 请参见规则212.6d。

循环海岛/Islandcycling
请参见循环地牌。

潜居海岛/Islandhome(过时)
某些早期版本的牌印制了「潜居海岛」一词,意指:「除非防御牌手操控海岛,否则此生物不能攻击」,以及「当你未操控海岛时,牺牲此生物」。之前具有潜居海岛的牌,现在都具有上述这两部分异能,而不再使用此关键词。

海岛行者/Islandwalk
请参见地行者。

关键词异能/Keyword Ability
一些异能极为常见,或是其定义会占去牌上太多空间。在这种情形下,只列出异能的名字作为「关键词」;有时会以规则提示大略描述此游戏规则。请参见规则502,「关键词异能」。

增幅/Kicker
增幅属于关键词异能,包括了费用及效应。支付咒语的增幅费用后,可以使此咒语具有额外的效应,或是具有另一个效应。请参见规则502.21,「增幅」。
增幅费用属于使用咒语的额外费用。你在选择咒语的模式时,宣告是否将支付此咒语的增幅费用(见规则409.1b),且在支付此咒语的其它费用时,便一并支付此费用(见规则409.1f)。你可选择是否要支付增幅费用。
除非咒语的操控者宣告他将为了某增幅效应来支付增幅费用,他才能选择此增幅效应的目标(见规则409.1d)。若此咒语的操控者宣告他不会为了某增幅效应来支付增幅费用,他便不能选择此增幅效应的目标。

地/Land
「地」是一种类别。地不是咒语且不进入堆叠;它们会直接从手上放置进场。主动牌手可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用地牌。若某物件的类别同时是地与其它类别,使用时便只能当作地。它不能当成咒语来使用。请参见规则212.6,「地」。

地类别/Land Type
地的副类别(也就是其「地类别」)列在该地的类别栏,接在一条长横线后面。(译注:中文版之副类别则接在「~」符号后面)请注意,「基本」、「传奇」、「非基本」都不是地类别。请参见规则212.6,「地」;并请参见「基本地类别」。

循环地牌/Landcycling
「循环地牌」是通用词;牌上的规则叙述通常都会特指某类别之地,比如说「循环平原」。
循环地牌属于起动式异能。「循环平原[费用]」的字样意指:「[费用],从你手上弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张平原牌,展示该牌,并置于你手上。然后将你的牌库洗牌」。请参见规则502.18,「循环」。

地行者/Landwalk
地行者是通用词;牌上的规则叙述通常都会特指某个特性,比如说「海岛行者」。
地行者属于躲避式异能。只要防御牌手至少操控一个所指定副类别或超类别的地,具有地行者异能的生物便不能被阻挡。请参见规则502.6,「地行者」。

已知的最后信息/Last Known Information
物件之「已知的最后信息」,是当此物件离开原本的区域时之信息。若咒语或异能结算时的效应需要知道物件的信息,但此物件已不在原本应在的区域,则此效应会使用该物件已知的最后信息。请参见规则413.2f。

分类层/Layer
各种持续性效应将依下列顺序,在六个分类层分别生效:(1)复制效应(见规则503,「复制物件」),(2)改变操控者的效应,(3)改变内文叙述的效应,(4)改变类别、副类别、超类别的效应,(5)其它并非改变力量或防御力的持续性效应,(6)改变力量或防御力的效应。请参见规则418.5,「持续性效应的互动」。

离场/Leaves Play
「离场」意指某永久物从场上区移动到其它区域。请参见规则410.10c。
若衍生物离场,便会立刻消失。此为依状态而生的效应。请参见规则420.5。
若某永久物离场,而之后又返回,它便视为全新的永久物,没有以前的「记忆」。(时间跳跃是此规则的例外状况;请参见规则502.15,「时间跳跃」。)

版权文字/Legal Text
版权文字(印在牌的底部)列出发行日期和版权信息,与游戏并无关联。请参见规则210,「版权文字」。

传奇,传奇的/Legend, Legendary
「传奇(Legend)」是一种特殊的生物类别。「传奇的(Legendary)」是一种超类别,适用于任何类别(「传奇地」,「传奇神器」等等)。
若数个同名的永久物在场上,且其副类别为传奇,或超类别为「传奇的」,则除了其中最早是传奇生物或传奇永久物者之外,均会置入其拥有者的坟墓场。此「传奇规则」为依状态而生的效应。请参见规则420.5。
「传奇(Legend)」是一种生物类别,「传奇的(legendary)」则不是。若某个「传奇的(legendary)」非生物永久物成为生物,则它依旧是「传奇的(legendary)」,但并不会得到「传奇(Legend)」这个生物类别。若生物类别为「传奇(Legend)」的生物成为非生物的永久物,则它会失去「传奇(Legend)」此生物类别,但不会是「传奇的(legendary)」永久物。
生物类别为「传奇」的生物,若其生物类别改为传奇以外者,它便不再是传奇,也就不再受传奇法则之影响。若生物之生物类别改为传奇,它便是传奇生物,并受传奇法则之影响。

致命伤害/Lethal Damage
致命伤害是指大于等于生物防御力的伤害。防御力大于0且受到致命伤害的生物会被消灭。此为依状态而生的效应。请参见规则420.5。

牌库/Library
「牌库」是牌手抓牌的区域。当一盘游戏开始时,每位牌手的[屏蔽]便各别成为其牌库。请参见规则217.2,「牌库」。

生命,总生命/Life, Life Total
总生命就像是分数。每位牌手在游戏开始时有20点生命。若总生命增加,便视为获得生命。若总生命减少,便视为失去生命。牌手的总生命降到0时就输了。此为依状态而生的效应。请参见规则420.5。

后发先至/LIFO(非正式)
咒语及异能在进堆叠后结算的顺序。最后使用的会先结算。请参见规则409,「使用咒语及起动式异能」;以及规则413,「结算咒语及异能」。

区域性结界/Local Enchantment
区域性结界是结界的一种分类。它们以「[○○]结界」表示,而且当它们在场上时,会结附在这个[○○]上。见规则212.4,「结界」。
若区域性结界结附在非法的永久物或牌手上,或是所结附的永久物或牌手不再存在,则此区域性结界便置入其拥有者的坟墓场。此为依状态而生的效应。请参见规则420.5。

输掉游戏/Lose the Game
当某位牌手输了,这盘游戏立刻结束。请参见规则102,「输赢」。

疯魔/Madness
疯魔这个关键词代表了两部分的异能。「疯魔[费用]」的字样意指:「若牌手将从手上弃掉这张牌,则该牌手弃掉这张牌,但可以改为将这张牌移出对战,而非置入该牌手的坟墓场」,以及「当这张牌以此法移出对战时,直到该牌手下一次让过优先权之前,他可以在任何他能够使用瞬间的时机下使用这张牌,就好象这张牌是在他的手上一般;并且支付[费用],而不是支付其法术力费用。当他下一次让过优先权,他便将这张牌置入他的坟墓场」。请参见规则502.24,「疯魔」。

主游戏/Main Game
有一张牌(Shahrazad)允许牌手进行万智牌的子游戏。「主游戏」是使用过了Shahrazad的游戏。请参见规则506,「子游戏」。

行动阶段/Main Phase
「行动阶段」一词包括了第一个行动跟第二个行动阶段,也称为「战斗前的行动阶段」与「战斗后的行动阶段」。主动牌手只可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用神器、生物、结界,及法术牌。牌手每回合只能使用一张地牌,且只能在自己回合的行动阶段之中使用。

法术力/Mana
法术力是用来使用咒语的能源,通常是由地产生的。法术力由法术力异能产生(有时由咒语产生),可以直接用来支付费用,或是存放在牌手的法术力池中。见规则406,「法术力异能」。
有色法术力费用由有色法术力符号表示,只能用适当颜色的法术力来支付。一般法术力费用可用任意颜色,或是无色的法术力来支付。请参见规则104.3。
将法术力加入法术力池的咒语或异能,可能会限制其用途。某异能所产生的法术力,可能只能拿来使用生物咒语,或只能拿来支付起动费用。
某永久物「能够产生」的法术力类别,意指该永久物上的任何异能可产生的法术力类别,且须考虑替代性效应的影响。若该法术力类别无法定义,则此永久物不能产生任何类别的法术力。法术力的「类别」包括了其颜色,或是并无颜色(若该法术力为无色)。

法术力异能/Mana Ability
法术力异能若非起动式,便为触发式。法术力异能不进入堆叠~它立即结算。请参见规则411,「使用法术力异能」。
牌手可以在他拥有优先权,且规则或效应要求他支付法术力时,使用起动式法术力异能。这是唯一可以在咒语及异能使用或结算中途使用的异能。见规则406,「法术力异能」。

法术力灼伤/Mana Burn
当阶段结束时,留在牌手法术力池中尚未使用的法术力便消失。牌手每因此而失去一点法术力,便同时失去1点生命,这称为法术力灼伤。请参见规则300.3。

法术力费用/Mana Cost
除地牌之外,牌的法术力费用是以其右上角的法术力符号来表示。地牌、衍生物,以及牌面朝下的生物之法术力费用为0。请参见规则203,「法术力费用与颜色」。

法术力池/Mana Pool
当效应产生出法术力后,法术力便进入牌手的法术力池中。法术力池中的法术力可以用来支付咒语及异能的费用。法术力可以立刻用来支付费用,也可以贮存在法术力池中,在该阶段稍后才拿来利用。每个阶段结束时,法术力池会清空。请参见法术力灼伤。

法术力源/Mana Source(过时)
某些早期版本的牌,在牌的类别栏中印制了「法术力源」一词。所有的法术力源牌现在都是瞬间牌。注记着「将此异能视为法术力源使用」的异能现在都是法术力异能。

法术力符号/Mana Symbol
法术力符号是指{白},{蓝},{黑},{红},{绿},{X},{Y},{Z},以及{零},{一},{二},{三},{四}之类的数字符号。请参见规则104.3。
有颜色的法术力符号分别代表特定颜色的一点法术力:{白}是白色,{蓝}是蓝色,{黑}是黑色,{红}是红色,而{绿}则是绿色。请参见规则104.3a。
数字符号(例如{一})称为一般法术力,代表此数量的法术力可用任意颜色,或是无色的法术力来支付。请参见规则104.3b。
{X},{Y}以及{Z}则代表未定数量的法术力;若所使用的咒语之费用,或是起动式异能之费用中包含了{X},{Y}或{Z},则由其操控者来决定该变量的数值。请参见规则104.3c。
在「加[法术力符号]到你的法术力池中」这类的咒语或异能中,若其效应中包含了数字符号(例如{一})或是变量符号(例如{X}),便代表了无色法术力。请参见规则104.3d。
{零}此符号代表零点法术力,用来表示某咒语或起动式异能为免费。使用这种费用为{零}的咒语或异能时,同样要按照使用一般咒语或异能的方法来处理;它并不会自动使用。请参见规则104.3e。

局/Match
「局」是一连串的万智牌游戏,并且只在比赛中或联盟赛中有意义。一局通常是三战两胜,有时候是五战三胜。欲知详情,请在此处参阅最新版本的万智牌DCI赛场基本规则:www.wizards.com/default.asp?x=dci/utr/intro

手牌上限/Maximum Hand Size
牌手的手牌数量有上限,通常是七张;不过某些效应会改变此数量。主动牌手之清除步骤的第一部分是:如果他手上的牌太多,则该牌手选择并弃掉足量的牌,以使其符合手牌数量上限(但不能多弃)。请参见规则314,「清除步骤」。

具有模式,模式/Modal, Mode
若某咒语或异能注记着「选择一项~」或「[特定牌手]选择一项~」,此咒语或异能便具有模式。具有模式的咒语及异能提供了不同效应的选择。牌手在使用具有模式的咒语或异能时,必须一并选择其模式;若是触发式异能,则在此异能进入堆叠时一并选择其模式。请参见规则409.1b。

套件/Modular
套件代表了两部分的异能,一个是静止式异能,另一个则是触发式异能。「套件X」意指「此永久物进场时上面有X个+1/+1指示物」,以及「当此永久物从场上置入坟墓场时,其上每有一个+1/+1指示物,你便可以在目标神器生物上放置一个+1/+1指示物。」请参见规则502.35,「套件」。

起动式神器/Mono Artifact(过时)
某些早期版本的牌,在牌的类别栏中印制了「起动式神器」一词。这些神器上的起动式异能都包含了横置符号。一般来说,印制了「起动式神器」一词的牌,现在的用词都改为「神器」。

变身/Morph
变身是某些牌上面的静止式异能,会在你能使用该牌时发生作用,并且变身的效应会在其牌面朝下时持续影响此牌。「变身[费用]」的字样意指:「你可牌面朝下地使用此牌,将其当成2/2生物,并且没有内文叙述,没有名称,没有副类别,没有系列符号,并且法术力费用为{零};此时改为支付{三},而不是支付其法术力费用。」在任何你能够使用瞬间的时机下,你可以把任一个由你操控的牌面朝下之永久物的变身费用展示给所有牌手,支付此费用,以使其翻回正面。此动作不用到堆叠。请参见规则502.26,「变身」。

山脉/Mountain
「山脉」是五种基本地类别之一。凡具有山脉此地类别的地,都具有此异能:「{横置}:加{红}到你的法术力池中」。 请参见规则212.6d。

循环山脉/Mountaincycling
请参见循环地牌。

山脉行者/Mountainwalk
请参见地行者。

移动/Move
「移动」某个区域性结界、武具、或指示物,意指将它从现今所在之处拿开,并放到另一个物件上面。当此效应要移动它时,若该结界、武具,或指示物已不存在,或它将移至的物件已不位于该在的区域,则不会有事发生。相同地,若该区域性结界或武具不能结附或佩带在新的永久物上,则它们完全不会移动且留在原地。
已移动的结界不再结附于先前的永久物上,并开始结附于新的永久物上,且得到新的时间印记。除此之外,此结界毫无改变。此结界也从未离开场上,所以不会触发任何进场或离场触发异能。若此结界移动后,堆叠中还有此结界的异能,且此异能会影响「受此结界的[永久物]」,则此异能结算时,会影响新结附的永久物,而非从前的。前述规则也适用于移动后的武具。
佩带异能可以将武具从一个生物移动到另一个生物上。

再调度/Mulligan
在牌手的第一回合开始前,他可以将其手牌洗回牌库,然后重抓一次新手牌,但是必须少抓一张,这称为「再调度」。如果牌手对其起始手牌不满意,便可以再调度。牌手可以继续再调度,但每次都要少抓一张牌,直到手牌剩下零张牌为止。请参见规则101.4。

多色的/Multicolored
多色的牌具有数种颜色。多色的牌之牌框印成金色,用以强调这点。请参见规则203.2。
任何东西只要能影响多色永久物所包含之任一颜色,都会对此永久物造成影响。举例来说,注记着「消灭所有绿色生物」的咒语会消灭既是黑色又是绿色的生物。而无法影响某特定颜色的牌,就不会影响到包含该色的多色永久物;所以注记着「消灭目标非黑色的生物」的咒语或异能便不能以前述的生物当作目标。

牌的名称/Name
牌的名称印在牌的左上角。请参见规则202,「牌的名称」。

非基本地/Nonbasic Land
所有不具「基本地」此超类别的地,都是非基本地。地是否具有「基本地」此超类别,皆以Oracle™牌张参考文献的叙述为准。

数字/Number
万智牌的游戏中只使用整数,不使用分数或小数;例如选择数字时不能选择分数,或造成有小数点的伤害。当咒语或异能会产生出分数时,都会告诉你小数点后该进位或舍去。请参见规则104,「数字与符号」。
若生物的力量或防御力、法术力费用、牌手的总生命,或者某伤害的数量小于0,则只要是不变动该数量时,该数量都视为0来计算。若无法定义该数量,则将之视为0。
例:若3/3的生物得-5/-0,它在战斗中将造成0点伤害。若想让其力量加回到1,则需要让它得+3/+0才行。(3减5加3等于1)

物件/Object
「物件」是指某张牌,某张牌的复制,某个衍生物,某个咒语,某个永久物,堆叠中的某异能,或堆叠中的战斗伤害。当这份规则指称牌,牌的复制,衍生物,咒语,永久物,堆叠中的异能,或堆叠中的战斗伤害时,便会使用「物件」一词。请参见规则200.8。

过时/Obsolete
在这份名词解释中标记上「(过时)」的术语,都曾用在旧版本的牌或者旧版本的规则上。Oracle™牌张参考文献中,记载了使用这些术语之牌的新版内文。

一次性效应/ One-Shot Effect
一次性效应只发生一次,然后马上结束。请参见规则417,「一次性效应」;并参见持续性效应。

对手/ Opponent
对牌手来说,游戏中的另一个牌手便是其对手。

Oracle
牌的内文皆以Oracle™牌张参考文献的叙述为准。可在此处找到本文献:

www.wizards.com/default.asp?x=dci/oracle。。

请参见规则200.2

顺序/ Order
除非任何效应允许,否则牌库,坟墓场,以及堆叠中之物件顺序不能改变。在其它区域的物件,则可以由其拥有者任意安排顺序;然而它们由谁操控,是否横置,被什么结附等等,都必须清楚展示给双方。请参见规则217.1b。

游戏之外/ Outside the Game
若物件处于移出对战区域中,或根本不在游戏的任何区域中,则它便是在「游戏之外」。所有其它的物件都是在游戏之中。并没有「游戏之外」这个区域。请参见规则217.1e。

拥有者/ Owner
牌的拥有者是指这盘游戏开始时,这张牌在谁的[屏蔽]中;若上述情况不适用,则是指把这张牌带进游戏的牌手。(除了赌注规则之外,牌张在法律上的拥有权与游戏规则无关。)衍生物的拥有者是产生此衍生物之效应的操控者。请参见规则200.1a。
效应可能改变永久物的操控者,但绝不会改变其拥有者。(某些牌的内文叙述包含了:「若你未使用赌注,则在游戏开始之前将[此牌]移出你的牌库」。只有这些牌才能将牌张加入或移出赌注区,或是改变牌的拥有者。请参见规则219,「赌注」)
不论牌在原本的区域中由谁操控,都只会置入其拥有者的牌库,手牌,或坟墓场中。请参见规则217.1a。

让过/ Pass
「略过」是指当你拥有优先权时,你拒绝做出任何动作(通常指使用咒语或异能)。当牌手略过时,便由其对手得到优先权。请参见规则408.1,「时序、优先权和堆叠」。

连续让过/ Pass in Succession
「连续让过」意指双方都让过,并且其间均未使用任何咒语、异能,也未执行任何特殊动作。当双方连续让过时,便开始结算堆叠最顶端的咒语,异能,或是战斗伤害。若此时堆叠空着,则阶段或步骤便结束。请参见规则408.1,「时序、优先权和堆叠」。

支付/ Pay
大部分的咒语及起动式异能,使用时必须支付费用。见规则409,「使用咒语及起动式异能」。宣告攻击者(见规则308,「宣告攻击者步骤」)与宣告阻挡者(见规则309,宣告阻挡者步骤」)时也可能会需要支付费用。
「支付法术力」意指将所需的法术力从该牌手的法术力池移出。当牌手需要支付法术力时,便可以使用法术力异能。必需在实际支付费用之前使用法术力异能。「支付生命」意指从牌手总生命减去指定的生命量。牌手所支付的法术力不能多于其法术力池中的数量,所支付的生命也不能多于其总生命。无论如何都能支付零点生命或零点法术力;即使该牌手的生命为零或更少,一样可以支付。
牌手支付费用时,便执行该咒语、异能,或效应上的指示。若无法成功执行指示,便完全不能支付其费用。举例来说,若某永久物已横置,便不能用来横置以支付费用。
每次支付都只能用于一个咒语或异能。举例来说,若两个永久物上之起动式异能,其费用都需要牺牲一个生物,则牌手便不能只牺牲一个生物来使用两个异能。另外,如果某咒语或异能结算时产生的效应正好是另一个咒语或异能所需之费用,则前者的效应结算时也不能当作已用来支付后者的费用。

永久物/ Permanent
永久物是指场上的牌或衍生物。请参见规则214,「永久物」。

永久地/ Permanently(过时)
某些早期版本的牌印制了「永久地」一词,用来描述某效应没有结束时限。一般来说,印制了「永久地」一词的牌,现在都改为利用规则提示来指出:此效应在回合结束后依旧生效。
例:某异能原本注记着「永久地获得目标生物的操控权」。现在的用词则改为「获得目标生物的操控权。(此效应不因回合结束而终止)」。此效应会使牌手获得该永久物的操控权,直到该永久物离场或其操控权因其它因素改变为止。此效应不会使得该永久物再也不受其它操控效应之影响。

阶段/ Phase
一个回合依序分为五个阶段:开始阶段、战斗前的行动阶段、战斗阶段、战斗后的行动阶段,以及结束阶段。请参见第3节,「回合结构。」

跃离区/ Phased-Out
「跃离」区是个特别区域,当具有时间跳跃异能的永久物暂时不在场时,便会待在此区域。请参见规则502.15,「时间跳跃」。

时间跳跃/ Phasing
时间跳跃属于静止式异能,会使得永久物在没有失去其「记忆」的状况下离场,之后又回来。 请参见规则502.15,「时间跳跃」。

堆/ Pile
若牌手需要将一组物件分成数堆,这些物件并不因此离开目前所在的区域。若在坟墓场中的牌被分堆,则必须设法保持坟墓场的顺序。一堆之中可以有零个或数个物件。

平原/ Plains
「平原」是五种基本地类别之一。凡具有平原此地类别的地,都具有此异能:「{横置}:加{白}到你的法术力池中」。 请参见规则212.6d。

循环平原/ Plainscycling
请参见循环地牌。

平原行者/ Plainswalk
请参见地行者。

使用/ Play
「使用」咒语、地或异能这种动作,包含了宣告此动作,以及依序完成必要的步骤。
使用咒语或起动式异能时,必需支付费用并选择所需的模式和/或目标。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)
使用地时,仅需选择手上的一张地牌并将它放置进场。请参见规则212.6,「地」。
使用法术力异能时,必须支付费用,然后此异能立即结算。请参见规则411,「使用法术力异能」。
触发式异能及静止式异能无需使用~它们会自动发生。请参见规则410,「处理触发式异能」。

先手不抓牌/ Play or Draw(非正式)
开始游戏时,会由其中一位牌手来决定谁先开始。先开始的牌手略过他的第一个抓牌步骤。此规则称为「先手不抓牌」规则。请参见规则101,「开始游戏」。

牌手/ Player
牌手是指进行游戏的人。对牌手来说,游戏中的另一个牌手便是其对手。主动牌手是轮到该回合的牌手;而另一位便是非主动牌手。请参见规则200.3。

中毒指示物/ Poison Counter
某些牌会让牌手得到中毒指示物。若某牌手得到十个或更多中毒指示物,在下一次有牌手将得到优先权时,他便输掉这盘游戏。见规则420,「依状态而生的效应」。

重复式神器/ Poly Artifact(过时)
某些早期版本的牌,在牌的类别栏中印制了「重复式神器」一词。这些神器上的起动式异能都不包含横置符号。一般来说,印制了「重复式神器」一词的牌,现在的用词都改为「神器」。

战斗后的行动阶段/ Postcombat
「战斗后的行动阶段」意指回合中的第二个行动阶段。若某效应使某回合拥有一个额外的战斗阶段和之后的一个行动阶段,这个额外的行动阶段也是战斗后的行动阶段。请参见规则305,「行动阶段」。

力量/ Power
印在生物牌右下角斜线左边的数字,就是此生物的力量。请参见规则208,「力量/防御力」。
攻击或阻挡生物会造成等同于其力量的战斗伤害。请参见规则310,「战斗伤害步骤」。
某些物件的力量会改用「*」来表示,而不是数字。此物件的力量,是由其上的特征设定异能按照所述的条件来设定。若该物件不在场,*的数值便是0。

战斗前的行动阶段/ Precombat
「战斗前的行动阶段」意指回合中的第一个行动阶段。请参见规则305,「行动阶段」。

防止性效应/ Prevention Effect
防止性效应可以使得某事件不会发生。(请参见规则419,「替代性及防止性效应」)。 防止性效应必须在所防止的事件发生前就存在。
某些防止性效应能够防止特定数量的伤害。这些防止特定数量伤害的效应,运作起来就像「防御护盾」,并会持续到防止了特定数量的伤害,或是该回合结束为止。上述伤害可以来自不同来源,在不同时机造成。
「防止某来源下次将造成的伤害」之效应,不论伤害数量为何,此防止性效应都会生效。这些效应会在回合结束时终止。请参见规则419.8,「伤害的来源」。

优先权/ Priority
牌手有优先权时,便有机会使用咒语或异能。请参见规则408,「咒语及异能的时序」。
每当咒语、异能(法术力异能除外)结算后,战斗伤害结算后,以及大部分阶段或步骤开始时,主动牌手会得到优先权。当牌手使用咒语、异能、地,或执行特殊动作后,他会再度得到优先权。当牌手略过时,便由其对手得到优先权。
若双方连续让过,便开始结算堆叠最顶端的咒语,异能,或是战斗伤害;若堆叠空着,,此阶段或步骤便结束。
每当任何牌手将获得优先权时,首先检查依状态而生的效应,并将这些效应当成单一事件来结算(见规则420)。然后,若又新产生了依状态而生的效应,便也将它们当成单一事件来结算。重复此过程,直到不再新产生依状态而生的效应为止;之后触发式异能进入堆叠。(见规则410). 重复这些步骤,直到不再新产生依状态而生的效应或触发式异能为止。

保护/ Protection
保护属于静止式异能,写作「反[特性]保护」。请参见规则502.7,「保护」。
若咒语具该特性,或是异能来源具该特性,便不能以具该特性保护异能之永久物为目标。
若结界具该特性,便不能结附在具该特性保护异能之永久物上。此状况下,该结界会置入其拥有者的坟墓场;这是依状态而生的效应。(见规则420,「依状态而生的效应」)
若武具有该特性,便不能装备在具该特性保护异能之永久物上。此状况下,该武具将不再装备在该永久物上,但仍留在场。(见规则420,「依状态而生的效应」)
若伤害来源具该特性,且将对具该特性保护异能之永久物造成伤害,则此伤害会被防止。
若具该特性保护异能之永久物将受到该特性之伤害,则此伤害会被防止。
若生物具该特性,便不能阻挡具该特性保护异能之生物。

挑拨/ Provoke
挑拨属于触发式异能。「挑拨」的字样意指:「每当此生物攻击时,你指定目标由防御牌手操控的生物,并可选择如此作:『该目标生物于本次战斗中若能阻挡此生物,则须阻挡之。』若你如此作,则重置该目标生物」。请参见规则502.29,「挑拨」。

放置进场/ Put Into Play
若某效应指示牌手将某物件放置进场,则并不算是「使用了」此物件。

狂暴/ Rampage
狂暴属于触发式异能。「狂暴X」意指:「当此生物被两个或更多生物阻挡时,从第二个生物起,每个阻挡生物都使它得+X/+X直到回合结束。」。请参见规则502.12,「狂暴」。

随机/ Random
若某咒语、异能,或效应需要牌手随机选择某个东西,该牌手可以使用任何方法来随机选择(如掷骰子、掷硬币等)。但其结果必须是完全随机。

转移/ Redirect(过时)
某些早期版本的牌印制了「转移」一词,用来描述此动作:「将原本由咒语、效应、或战斗伤害的分配造成之伤害,分配到不同于原定的牌手或生物上,且不改变伤害之来源或类别」。一般来说,印制了「转移」一词的牌,现在的都会制造出替代性效应,用来改变即将造成的伤害。「转移」一词仍在非正式的场合中使用,用来描述替代性效应的效果。

重生/ Regenerate
重生是针对消灭的替代性效应。「重生[永久物]」意指:「本回合中,当[永久物]下一次将要被消灭时,改为移除其上所有的伤害,横置它,且(若在战斗中)将它移出战斗」。因为这是替代性效应,所以必须在该消灭事件发生前产生作用才行。即使该永久物重生,造成伤害时会触发的异能仍然会触发。请参见规则 419.6b。

规则提示/ Reminder Text
规则提示会接在牌上的关键词异能后面,或是出现于较有可能被误解的牌上。规则提示是出现在牌上文字栏中的斜体字,且前后会会加上括号。这类叙述提供游戏规则的摘要,或是厘清此牌的功能,但其本身并非规则叙述。请参见规则207.2。

移出战斗/ Removed from Combat
生物在这些状况下会移出战斗:离场(例如被消灭或移出对战),重生(见规则419.6b),操控者改变,不再是生物,或是某效应将之移出战斗。移出战斗意指该生物不再是进行攻击的生物,或是进行阻挡的生物;该生物无法分配其战斗伤害,且无法将战斗伤害分配于其上。若堆叠中已经有了分配给该生物的战斗伤害,或是该生物所分配的战斗伤害,则仍会正常结算。请参见规则306.2与规则310.4a。

移出对战/ Removed from the Game
被移出对战的牌不在场上,也不能被咒语或异能所影响。不过,将这牌移出对战的咒语或异能可能会指明让它回来的方法。某些物件的叙述则采用「放到旁边(set aside)」,用来表示移出对战的牌有机会移回。请参见规则217.7,「移出对战」。

替代性效应/ Replacement Effect
替代性效应属于持续性效应,会「留意」着某种事件,然后将它取代成另一个完全不同的事件。见规则419,「替代性及防止性效应」。

要求/ Requirement
攻击或阻挡的「要求」,意指强制一个或数个生物进行攻击或阻挡的效应。但所有的攻击与阻挡必须合法。见规则500,「合法的攻击与阻挡」。

结算/ Resolve
当堆叠顶端的咒语或异能结算时,其操控者便依序执行该牌上印制的指示。当战斗伤害结算时,便尽可能依照原本的分配来造成。见规则413,「结算咒语及起动式异能」。

反应/ Respond, Response(非正式)
当某东西已经在堆叠中,牌手可以选择使用瞬间咒语或起动式异能,而不必等前述的咒语或异能先结算。后者便称为是用来「回应」前者的咒语或异能。请参见规则408,「咒语及异能的时序」。

限制/ Restriction
攻击或阻挡的「限制」,意指使得生物无法进行攻击或阻挡的效应。但所有的攻击与阻挡必须合法。见规则500,「合法的攻击与阻挡」。

展示/ Reveal
「展示」某物件意指把它给所有的牌手看。若某个一次性效应展示某张牌,在所有牌手都看过牌之后,该牌便回到之前的状态。

规则叙述/ Rules Text
物件的规则叙述会定义此物件的各项特性。改变某物件的规则叙述,便会改变此物件之特性。

牺牲/ Sacrifice
「牺牲」某永久物意指:其操控者将它从场上直接移到其拥有者的坟墓场。牌手不能牺牲不是永久物的东西,也不能牺牲不由他操控的永久物。若某效应指示牌手去牺牲不由他操控的永久物,则不会有事发生。「牺牲」某永久物并非将其消灭,所以重生或其它针对消灭的替代性效应不能影响之。

占卜/ Scry
占卜属于静止式异能,于某咒语或异能结算时生效。「占卜X」的字样意指:「检视你牌库顶的X张牌。将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。」请参见规则502.36,「占卜」。

现开赛制/ Sealed-Deck
在现开及轮抽赛中,一副[屏蔽]只需要40张牌,且不受只能有四张同名牌的限制。牌手仍需准备能够当做指示物或衍生物的物品,以及能够清楚纪录总生命的工具。请参见规则100.3。

搜寻/ Search
若你需要从某个不向任何牌手展示的区域之中,搜寻符合某个标准的牌,则即使这种牌确实存在,你也不一定要找出来;不过,若你决定要找出这种牌,便必须将其展示给所有牌手。就算你没有找出牌,你也算是已经搜寻过该区域了。
若你搜寻的是 「任一张牌」,你便必须找出牌来(若是可能的话)。
若你需要搜寻特定数量的牌,你便必须选出该数量的牌(或者尽量接近该数量)。
例:若某效应让你从某牌手的牌库中搜寻某张牌的所有同名牌,并将这些牌移出对战,则你可以选择把一些牌留在该牌库中;然而,若某效应让你从自己的牌库中搜寻三张牌,且你的牌库中至少有三张牌,则你选出的牌不能少于三张。
若某效应要搜寻某张[类别、超类别或副类别]牌,便只能找出具有该类别、超类别或副类别的牌;不能找出仅名称等同于所指定之类别、超类别或副类别的牌,除非该牌也具有该类别、超类别或副类别。

放到旁边/ Set Aside
将一张牌「放到旁边」意指将它移出对战;不过,这种效应会指明某些条件,使放到旁边的牌能回到游戏中。请参见移出对战。

次元幽影/ Shadow
次元幽影属于躲避式异能。具次元幽影异能的生物不能被不具次元幽影异能的生物所阻挡;具次元幽影异能的生物不能阻挡不具次元幽影异能的生物。请参见规则502.8,「次元幽影」。

护盾/ Shield
替代性效应及防止性效应会像「护盾」一样覆盖着受其影响的东西。见规则419,「替代性及防止性效应」。

洗牌/ Shuffle
洗牌的目的,是使得[屏蔽]、牌库或牌堆的分布随机化。牌手将自己拥有的[屏蔽]、牌库或牌堆洗过后,其对手可选择将之重洗或切牌。请参见规则101.1。

略过/ Skip
所谓略过便是将该事件、步骤、阶段或回合跳过,就好象它并不存在一样。略过某动作、步骤、阶段或回合也属于替代性效应。「略过[○○]」意指:「要作[○○]时,改为什么都不做」。请参见规则300.9与规则419.6e。
一旦步骤、阶段或回合开始了,就不可能将其略过~所有的略过效应将等待下一次发生的机会。
被略过的步骤、阶段和回合之中,原先预定的事件都不会发生。等待某事「下一次」的发生时机者,则会等待其下一次发生且未被略过的时机。若两个效应均使牌手略过其下一个「某动作」,则牌手必须略过接下来的两个「某动作」;略过第一次时会满足其中一个效应,而另一个效应会等待「某动作」下次发生的机会。请参见规则419.6f。

覆雪/ Snow-Covered
覆雪此异能并不会做出任何特别的动作;它仅是一个让其它牌适用的关键词。当规则或效应提及一个「覆雪地」,则意指一个具覆雪异能的地;当规则或效应提及一个「覆雪树林」,则意指一个具覆雪异能的树林;依此类推。请参见规则502.14,「覆雪」。

覆雪地行者/ Snow-Covered Landwalk
覆雪地行者是一种特殊的地行者异能。只要对手至少操控一个所指定副类别或超类别的覆雪地,具有该种地行者异能的生物便不能被阻挡。请参见规则502.6,「地行者」。

法术/ Sorcery
「法术」是一种类别。主动牌手可以在自己回合的行动阶段,并且堆叠空着时,从他手上使用法术牌。法术咒语结算时,将一并进入其拥有者的坟墓场。请参见规则212.7,「法术」。

异能的来源/ Source of an Ability
「异能的来源」意指产生该异能的物件。见规则402,「异能」。

伤害来源/ Source of Damage
「伤害来源」意指造成该伤害的物件。如果效应要求牌手选择来源,他可以选择永久物,堆叠中的咒语(包括会产生永久物者),或是堆叠中之咒语或异能提到的物件。选择伤害来源时,也可以选择不能造成伤害的来源。请参见规则419.8,「伤害的来源」。

特殊动作/ Special Action
特殊动作不用到堆叠。特殊动作包括使用地,将牌面朝下的生物翻回正面,持续性效应的结束或阻止延迟触发式异能,以及延迟或忽略持续性效应。请参见规则408.1i以及规则 408.2,「不用到堆叠的动作」。

咒语/ Spell
使用非地的牌之后,直到结算、被反击或离开堆叠为止,它都是个咒语。咒语的复制也是咒语,即使没有直接表示它的牌也是一样。请参见规则213,「咒语」;以及规则401,「堆叠上的咒语」。

连体牌/ Split Cards
在一张牌上有两个牌面的牌称为连体牌。连体牌的背面与普通万智牌的牌相同。连体牌同时有两组特征:两个名称,两个法术力费用...等等。除非是在堆叠中,否则两组特征总是同时存在。使用连体牌时,必须宣告要使用哪一部分。当它在堆叠中时,便完全忽略另一部分。请参见规则505,「连体牌」。
连体牌拥有两个法术力费用,其上的法术力颜色也不同。也就是说,每一张连体牌都是多色牌;当连体牌是堆叠上的咒语时,则不是多色牌。
若某效应要求你说出一个牌名,你必须说出该连体牌两边的名称。
若某效应需要知道此牌的某个特征,则会得到两个答案,两边各给一个。若某效应需要知道此牌的某个特征是否符合某数值,则其答案只会有一个。只要连体牌的两边之中,有任一边的特征符合该数值,则其答案便为「是」。

堆叠/ Stack
咒语或异能使用后,或是被放入堆叠后,便会进入堆叠。战斗伤害的分配也会进入堆叠,并当成单一物件。当双方连续让过时,便开始结算堆叠最顶端的咒语,异能,或是战斗伤害,然后主动牌手再度获得优先权。。请参见规则217.6,「堆叠 」;以及规则408.1,「时序、优先权和堆叠」。

依状态而生的效应/ State-Based Effects
依状态而生的效应会不断「留意」几种特别的游戏状态。当任何牌手将获得优先权时,会检查依状态而生的效应,并使其生效。见规则420,「依状态而生的效应」。

状态触发/ State Triggers
状态触发属于触发式异能,会「留意」游戏状态(而非事件)是否符合所指定的触发条件;若是符合,便触发此类异能,触发了状态触发式异能之后,除非所产生的异能结算或被反击,否则都不会再度触发。请参见规则410.11。

静止式异能/ Static Ability
静止式异能会一直生效,而非在特定时间使用。静止式异能产生持续性效应;只要具该异能的永久物留在场上,或是具该异能的物件留在适当的区域中,这种效应便会一直持续。咒语或异能产生的持续性效应,也可能并不从属于永久物;这种效应可能会持续一段特定的时间,或是直到游戏结束。请参见规则412,「处理静止式异能」。

步骤/ Step
回合中的某些阶段又细分为步骤。请参见第3节,「回合结构。」

风暴/ Storm
风暴属于触发式异能,当该咒语在堆叠中时生效。「风暴」的字样意指:「当你使用此咒语时,本回合于此咒语之前每使用过一个咒语,便将此咒语复制一次并放入堆叠。若此咒语需要目标,你可以为复制品选择新的目标」。请参见规则502.30,「风暴」。

子游戏/ Subgame
有一张牌(Shahrazad)允许牌手进行万智牌的子游戏。「子游戏」是指由Shahrazad创造的游戏。请参见规则506,「子游戏」。

副类别/ Subtype
有些牌的类别栏上印制了多种副类别。神器,生物与地的副类别都是单独的一个英文字,并接在一条长横线后面;此横线后面的每个字都分别是此牌的副类别。神器的副类别也称为「神器类别」;生物的副类别也称为「生物类别」;地的副类别也称为「地类别」。神器,生物,以及地可能具有多个副类别。若神器生物牌的类别栏上面印制了副类别,则这些副类别均为生物类别。若神器地的类别栏上面印制了副类别,则这些副类别均为地类别。结界的副类别由「结界」和其后附加的文字组成,例:「生物结界」,「地结界」等。(译注:中文版附加的文字放在「结界」两字前面)类别为「结界」的牌不具有副类别。瞬间及法术不具有副类别。请参见规则205.3,「副类别」;以及规则212,「类别,超类别,与副类别」。

成功施放/ Successfully Cast(过时)
某些早期版本的牌印制了「成功施放」一词。一般来说,在某咒语「成功施放」时触发的异能,现在都是在使用此咒语时触发。

召唤/ Summon(过时)
某些早期版本的牌,在牌的类别栏中印制了「召唤[生物类别]」一词。所有「召唤[生物类别]」的牌,现在的用词都改为「生物~[生物类别]」。

召唤失调/ Summoning Sickness(非正式)
「召唤失调」一词是非正式用语,用来描述「除非生物的操控者在他最近的一回合开始时已操控它,否则此生物不能进行攻击,也不能使用起动费用包含了横置符号的起动式异能」。请参见规则212.3d。请参见敏捷。

辉映/ Sunburst
辉映属于静止式异能,于某咒语结算时生效。「辉映」的字样意指:「若此咒语是生物咒语,则用过几种颜色的法术力来支付其费用,它进场时上面便有几个+1/+1指示物。若此咒语是非生物咒语,则用过几种颜色的法术力来支付其费用,它进场时上面便有几个充电指示物。」

超类别/ Supertype
一张牌可以同时拥有数个「超类别」;超类别直接印制在该牌的类别之前。若某物件的类别或副类别有所改变,其超类别并不会变动,无论该超类别对其新的类别而言是否有意义。请参见规则205.4,「超类别」。

沼泽/ Swamp
「沼泽」是五种基本地类别之一。凡具有沼泽此地类别的地,都具有此异能:「{横置}:加{黑}到你的法术力池中」。 请参见规则212.6d。

循环沼泽/ Swampcycling
请参见循环地牌。

沼泽行者/ Swampwalk
请参见地行者。

横置/ Tap
「横置」某永久物意指将它转成横向。若横置符号(本文件中以{横置}表示)在起动费用中出现,则表示「横置此永久物」。已横置的永久物无法用来横置,也就不能用来横置以支付费用。若某生物的起动式异能费用中包含横置符号,则除非其操控者在他最近的一回合开始时已操控它,才可以使用此异能。请参见规则 104.4。

已横置的/ Tapped
横向放置的永久物便为「已横置的」。已横置的永久物便是已经「用过」了。永久物于其操控者的重置步骤中重置。请参见横置,重置,未横置。

目标/ Target
如果咒语或异能的内文注记着「目标[○○]」,且以此[○○]来描述某物件或牌手,则该咒语或异能的控制者要选择符合「目标」两字后面紧接着的字词所描述者。使用咒语或异能时,便需选择其目标。请参见规则415,「有目标的咒语及异能」。
若瞬间或法术咒语在指示如何结算时,其内文叙述包含了「目标[○○]」,且以此「○○」来描述某物件或牌手,则此瞬间或法术咒语便具有目标。(若某瞬间或法术所具有的起动式或触发式异能中包含「目标」一词,则此异能具有目标,但咒语本身并不因此而具有目标。)
若某起动式或触发式异能之用词包括「目标[○○]」,并且此处的[○○]是用以描述某物件或牌手的词句,则此异能便具有目标。
区域结界咒语之用词虽不包括「目标[○○]」,但一定具有目标,且其目标便为将结附的永久物或牌手。(请参见规则415.3)。区域结界永久物不具有目标。
武具咒语与武具永久物均不具有目标。(请参见规则415.3)。武具上的异能可能会具有目标。
堆叠中的咒语或异能不可把其本身当作目标。

文字栏/ Text Box
文字栏印在万智牌牌的图片下方;包含了定义此牌之异能的规则叙述,规则提示,以及背景叙述。请参见规则207.2,「文字栏」。

改变内文叙述的效应/ Text-Changing Effect
改变物件内文叙述的效应,只会更改依照正确方法使用的文字。此效应不能改变牌名之类的专有名词;即使此名词中包含了万智牌中的颜色字眼、基本地类别、或是生物类别,亦无不同。请参见规则418.6,「改变内文叙述的效应」。

gate槛/ Threshold
gate槛属于特征设定异能。具有gate槛的物件,只有在其操控者的坟墓场中有七张或更多的牌时,才真正具有「gate槛~」之后所出现的内文叙述。否则,在「gate槛~」之后所出现的内文叙述便视为不存在于该咒语或永久物上。具有gate槛的瞬间或法术牌,仅在堆叠中才具有gate槛异能之内文叙述。至于具有gate槛的神器牌、生物牌、结界牌或地牌,仅当此永久物在场时,才具有gate槛异能之内文叙述。请参见规则502.23,「gate槛」。

不分先后/ Tie
若某效应可能导致不分先后的情形,产生该效应的咒语或异能将在内文叙述中指明此时该如何处理。在万智牌中,并没有预设准则来处理不分先后的情形。

时间印记顺序/ Timestamp Order
物件的时间印记通常是其进入当前所处区域的时间,除了以下三个特例:(1)若两个以上的物件同时进入某区域,则在它们进入该区域时,由主动牌手决定其时间印记的顺序。(2)每当区域性结界结附在永久物上,或是武具装备在永久物上时,该结界或武具便得到新的时间印记。(3)永久物跃回后,其时间印记与跃离前相同。请参见规则418.5e。请参见从属。
静止式异能产生的持续性效应,其时间印记与产生它们的物件相同。咒语或异能结算时产生的持续性效应,其时间印记为其产生时。

衍生物/ Token
衍生物是指用来代表永久物的标记,并且此永久物并不能以牌来代表。衍生物由效应产生。如同牌一样,衍生物能被横置或重置,因此必须有明确的方式来区别衍生物的状态。请参见规则216,「衍生物」。

墓碑符号/ Tombstone Icon
在一些关系到坟墓场的奥德赛环境牌上面,其名称左方会有个墓碑符号。此符号的目的仅是让这些牌在坟墓场中更加醒目,与游戏进行并无关联。请参见规则104.5。

总费用/ Total Cost
将法术力费用、起动费用或替代性费用加上所有增加的费用并减去减少的费用,便是某咒语或起动式异能的总费用。请参见规则409.1f。

总施放费用/ Total Casting Cost(过时)
某些早期版本的牌印制了「总施放费用」一词,用来描述「咒语的总法术力费用」。一般来说,印制了「总施放费用」一词的牌,现在的用词都改为「总法术力费用」。

防御力/ Toughness
印在生物牌右下角斜线右边的数字,就是此生物的防御力。请参见规则208,「力量/防御力」。
生物受到的伤害若大于其防御力(且防御力大于0),便是受到了致命伤害,且下一次有牌手将获得优先权时,就会被消灭。此为依状态而生的效应。
某些物件的防御力会改用「*」来表示,而不是数字。此物件的防御力,是由其上的特征设定异能按照所述的条件来设定。若该物件不在场,*的数值便是0。

比赛/ Tournament
比赛是有组织的赛事,参与的牌手彼此竞争以获得奖项。欲知附近举办了哪些比赛,可利用MagicTheGathering.com网页http://www.wizards.com/default.asp?...?校琓ournament Locator这个连结。

践踏/ Trample
践踏属于静止式异能,会影响战斗阶段的战斗伤害步骤。此异能让攻击生物「踩过」阻挡生物,并且能将部分的战斗伤害分配给防御牌手。请参见规则502.9,「践踏」。

触发,触发式异能/ Trigger, Triggered Ability
触发式异能会以「当」、「每当」或「在」等字词开头。每当该异能的触发事件发生时,在下一次有牌手将获得优先权时,此异能便进入堆叠。见规则404,「触发式异能」。

触发条件/ Trigger Condition
触发式异能会以「当」、「每当」或「在」等字词开头。包括了这类字词的句子便是触发条件,用来定义其触发事件。见规则404,「触发式异能」。

类别/ Type
「类别」一词有两种意义:
1. 牌的类别(以及超类别,如果有的话)印在图片下方之类别栏。牌,衍生物,永久物,以及咒语都具有类别。异能并不具有类别。请参见规则205,「类别栏」;以及规则212,「类别,超类别与副类别」。
当某效应改变物件的类别时,新的类别(或类别的组合)会取代所有原本的类别(或类别的组合)。若某效应是用来增加类别,或是允许该物件保留所有原本的类别,则会特别注明。请参见规则212.1c。
2. 法术力的「类别」包括了其颜色,或是并无颜色(若该法术力为无色)。请参见法术力。

改变类别的效应/ Type-Changing Effect
「改变类别的效应」会改变物件的类别;是由改变类别的异能所产生。请参见规则418.5a。

类别栏/ Type Line
牌的类别(以及超类别和副类别,如果有的话)印在图片的下方。请参见规则205,「类别栏」;以及规则212,「类别,超类别与副类别」。

卸装/ Unattach
若某武具曾装备在某生物上,之后却不再装备于其上,则此武具便已从该生物上卸装。若某武具已装备在某生物上,之后此武具离场,则此武具便已从该生物上卸装。

不能被阻挡/ Unblocble
若某攻击生物「不能被阻挡」,那就表示没有生物可以合法阻挡它。咒语或异能依旧可能使它被阻挡。

未受阻挡的生物/ Unblocked Creature
在战斗阶段中的宣告阻挡者步骤,未被任何生物阻挡的攻击生物则成为未受阻挡的生物。且在某效应使其被阻挡,被移出战斗,不再是生物,操控者改变,或战斗阶段结束之前,都一直是未受阻挡的生物。「未受阻挡的生物」在战斗阶段之外不存在,在宣告阻挡者步骤之前也不存在。请参见规则309,「宣告阻挡者步骤」。

通用性比赛规则/ Universal Tournament Rules
DCI通用性比赛规则的内容涵盖所有DCI认证的比赛规则,也包含了万智牌此游戏。

除非/ Unless
某些牌注记着「除非你[做某些事],否则[做其它事]」。这意指「你可以[做某些事],若你不做,则[做其它事]」。

重置/ Untap
「重置」已横置的牌,意指将它转成直向。请参见横置,已横置,未横置。

重置步骤/ Untap Step
开始阶段的第一个步骤,就是重置步骤。所有由主动牌手操控的永久物,通常都是在此时重置。请参见规则302,「重置步骤」。

未横置/ Untapped
直向放置的永久物便为「未横置」。已横置的永久物便是已经「用过」了。永久物于其操控者的重置步骤中重置。请参见横置,已横置,重置。

维持步骤/ Upkeep Step
开始阶段的第二个步骤,就是维持步骤。有些牌的异能会在维持步骤开始时触发;这种异能非正式的称呼为「维持费用」或「维持效应」。维持费用通常注记着「在你的维持开始时,你可以[支付费用]。若你不支付,则牺牲[此牌]」。这些异能都是一般的触发式异能~并不需特殊规则来规范。请参见规则303,「维持步骤」。

先锋牌/ Vanguard Card
一系列大型的先锋牌可以修改游戏规则。在游戏开始前就已经选定了先锋牌,用来调整牌手的起始手牌张数、手牌上限、及起始总生命。印在先锋牌上的异能都没有颜色,且所造成的伤害并非来自任何类别的永久物,也不是来自任何颜色的来源;且先锋牌不能被咒语或效应所影响。

墙/ Wall
墙是一种不能被宣告为攻击者的生物类别。墙在其它方面仍然和其它生物相同。请参见规则308.2a。

赢得游戏/ Win the Game
当某位牌手赢了,这盘游戏立刻结束。请参见规则102,「输赢」。

X
若某费用中包含「X」,X的值必须于使用咒语或异能时一并宣告。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)。咒语或异能在堆叠中时,其法术力费用中的 {X},便是之前宣告使用此咒语或异能时,所一并宣告的数量。若牌在堆叠以外的区域,且其法术力费用中包含{X},该数量便视为0。若某效应让你可以使用某咒语且不须支付其法术力费用,并且你使用之咒语的法术力费用中包含X,则你只能选择让X为0。有些效应会减少使用咒语时所需支付的费用,但此类效应并不适用上述状况,即使这类效应能将费用减至零也是一样。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)
若是触发式异能,则在异能结算时才去定义X。X会由异能的叙述、牌的关键词异能、或其触发事件来定义。请参见规则410,「处理触发式异能」。
在其它情形下,X会由咒语或异能的叙述来定义。若X未被定义,则由咒语或异能的操控者决定X的值。物件上所有的X均为同一数值。

Y, Z
请参见X。

你,你的/ You, Your
物件上「你」及「你的」这些用词,是用来指称该物件的操控者(如果该物件没有操控者,则是其拥有者)。对于静止式异能而言,是指该物件当时的操控者。对于起动式异能而言,是指使用此异能的牌手。对于触发式异能而言,是指此异能触发时该物件的操控者。请参见操控者,拥有者。

区域/ Zone
区域即为牌在万智牌此游戏中放置的地方。请参见规则217,「区域」。

区域变换触发/ Zone-Change Triggers
若异能的触发事件中包含了「物件所在的区域改变」,此异能便称为「区域变换触发」。许多区域变换触发的异能,都企图在物件改变游戏区后对其造成影响。在结算时,此类异能会在物件移往的区域找寻之;若无法在该区域中找到该物件,则此异能之中「试图影响该物件」的部分便失效。最常见的区域变换触发式异能,便是进场触发和离场触发。请参见规则410.10。
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5come5帮你背单词 [ may /mei/ n. 五月 ]


完全不懂
博彩小神童+挖矿小能手+刷版小行家   要毕业了,谁来发个妞啊  
xx系宅男,xx系纱布,鄙视xx~~
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(Magic The Gathering),是一种交换卡片游戏。设计者为理查德·加菲尔德(Richard Garfield),由威世智公司(Wizards of the Coast)出品,第一个系列出版于1993年。在进行游戏时,双方各用一套卡牌进行,也可以三人或四人以上进行游戏。

根据威世智公司的说明,万智牌游戏在全世界范围内已拥有超过600万名的玩家,迄今为止已有6000多种不同的卡牌被印刷。

目前,万智牌在大陆、香港、澳gate的代理为新华行股份有限公司,在台湾则由威世智公司直营。


基本规则

进行游戏(在万智牌语言中被称为对战)的双方必须有各自的一副牌的组合(称作[屏蔽],它的组成受到一些规则的限制)。在对战开始的时候双方各有20点生命(一种计分方式)。游戏的目标是,用手中的卡牌设法将对方的“生命”降至0或以下,或迫使对手牌库没有牌可抽,或利用特殊咒语使其输掉此盘游戏。

[屏蔽]的组成规则包括:1.每副[屏蔽]至少必须包含60张卡牌;2.在每副[屏蔽]中,除基本地外,名字相同的卡牌不允许超过4张。

游戏进行步骤为 1.重置阶段 2.维持阶段 3.抽牌阶段 4.战斗前的行动阶段 5.战斗阶段 6.战斗后的行动阶段 7.结束阶段

从第六版开始,使用堆栈的概念来进行游戏。

万智牌游戏概述


万智牌的卡牌

一张万智牌卡牌通常由如下几个部分组成:

    * 卡牌名称:位于牌的左上角。
    * 施放费用:位于牌的右上角。是一组数字和符号的组合,用以表示如果你要施放这个咒语,需要准备什么类型的法术力。(有些牌有特殊的支付费用,它的说明在规则叙述上显示)。如今此用语被称为“法术力费用”或“魔法力费用”(Mana Cost)。
    * 卡牌插画:位于牌的正中。每张卡牌都有一幅插图来给予牌手此牌“视觉上”的形象,除此之外,插图在游戏中并无用途。
    * 类别栏:位于牌的插画下方靠左的位置。万智牌此游戏中有六种基本卡牌类别:地、生物、结界、神器、瞬间,以及法术。
    * 系列标志:在类别栏右侧的标志便是“系列标志”,用以告知此牌出自哪一个系列。此外,该标志还能表示此牌的稀有程度。(金色代表稀有,银色代表非普通,黑色代表普通 )
    * 文字框:用于放置这张卡牌在游戏中作用的描述(规则叙述)。在一些牌上还会有以斜体或不同的字体印刷的,关于这张牌一些叙述性的文字(背景叙述)。
    * 插画作者,版权信息及卡牌收集编号:位于牌的左下角。
    * 力量/防御力框:仅属于“生物”这个类别的牌具有,位于牌的右下角,由用斜杠分开的两个数字表示,用于大体地表现出该生物的厉害程度。
          o 力量:由在斜杠左边的数字表示,描述生物在战斗中能够造成的伤害。
          o 防御力:由在斜杠右侧的数字表示,描述生物能够承受的最大伤害。当它受到的伤害数值超过了其防御力时,该生物便被置入坟墓场。
    * 卡牌边框:卡片周围的黑色或白色边框用于表示此牌出自的系列。在“核心系列”中印制的牌会拥有白色的边框,而在“扩充系列”中印制的牌会拥有黑色的边框,即使这张牌的名字相同。此外,卡牌边框还能告诉你这张牌能不能用于比赛之中:只有黑色或白色边框的牌才能用在比赛中,其他颜色边框的牌都不行。


颜色

在万智牌中,总共有五种颜色,他们分别是:白、蓝、黑、红、绿。另外,还有其他的一些牌属于“无色”。(“无色”不属于任一颜色。)

    * 白色:在万智牌的世界中,白色是法制、秩序、正义、公平以及组织的象征。白色的法术力蕴含在平原之中。白色主要的生物类别是士兵、僧侣和天使。白色魔法能够点醒进攻生物,使其改过自新;也可为己方的生物提供强有力的保护。
    * 蓝色:由海岛提供的蓝色法术力流淌于诡计和狡诈之间,蓝色是知识、计谋、幻觉与操弄的颜色。蓝色法术师们通常在做出一系列令人瞠目结舌的动作之前,深思熟虑着。蓝色拥有能对付其他任何颜色的反制咒语,还有能够调整手牌的力量。蓝色的主要生物类别为法术师(魔法师)、虚影和龙兽。
    * 黑色:[屏蔽]的沼泽涌动着黑色的魔法。黑色,是死亡、疾病、自私、贪婪及不计后果的力量的象征。黑色魔法在得到强大的威力的同时,往往得付出代价。黑色法术师们长于破坏对手的心智,以及将己方死去的生物起死回生。黑色主要的生物类别为灵俑(僵尸)、骷髅妖和吸血鬼。
    * 红色:喷发的山脉中暗藏着红色的法术力。混乱、破坏、愤怒、狂热、由巨石和岩浆组成的风暴基本就是红色咒语的主题。与蓝色的法术师截然不同的是,红色的法术师往往不会将事情考虑周全,而是做了再说。在万智牌游戏中,用到比试运气,如抛硬币的卡牌往往是红色的。红色的主要生物类别有龙和精灵(鬼怪)。
    * 绿色:绿色法术力,表示着满溢在深邃树林间自然的脉动。绿色,是成长、生命及蛮力的颜色。绿色的生物往往蕴含着魔法的力量,在需要时能够加速事物的成长。绿色的法术在强化生物方面得心应手。绿色主要的生物类别有地精(妖精)、亚龙等。

神器和地并称作无色,而“无色”并非一种颜色。

卡牌类别

按每张卡牌在游戏中的用处不同,可分为以下几大类,他们各自还具有不同的“副类别”。

    * 地:在万智牌此游戏中,地是能源的象征。进行对战的双方必须从各自的地中汲取足够的能量之后,才能使用相对魔法力的咒语。
          o 以下五张地牌在万智牌此游戏中被称为“基本地牌”:《平原》、《海岛》、《沼泽》、《山脉》、《树林》。所有的基本地牌在卡牌类别栏中会注明为“基本地”,这五张牌在[屏蔽]中不受“同名牌仅限放4张”规则的约束。
    * 生物:万智牌中含有各种各样的生物,大到龙,小到昆虫,都在万智牌中占有一席之地。生物是降低对手生命值的有效手段。
          o 生物还有一个“生物副类别”,用于描述生物确实的种类。目前的基本格式是“生物~(种族)/(职业)”,如“生物~人类/士兵”
    * 神器:这是上古遗留的神秘器械,包含着一些巨大的力量。
          o 自从《秘罗地/Mirrodin》之后,神器具有新的副类别——武具。武具代表了武器、甲胄,或者其他可以让你生物利用的物品。武具必须通过“佩戴”到生物身上后才能使佩戴的生物得到增强。
    * 结界:这是它会一直伴随着你的魔法,为你提供法术的协助。(它分为附着性结界及广泛性结界)
          o 结界分为停留在场上,影响整个对局的“广域性结界”(Global Enchantment),和结附于每个不同的永久物上面,对其发挥作用的的“区域性结界”(Local Enchantment)。从2005年8月开始,所有的“区域性结界”都具有“灵气(Aura)”的副类别。

以上这四种类别的牌,统称为“永久物牌”,因为他们使用后会停留在场上,与“用完即丢”的下面两种类别的牌不同。所有的永久物牌都只能在自己的回合中使用。

    * 法术(巫术):哪个魔法师不晓得一点法术呢?法术的用途极为广泛,既可以消灭对手的生物,又可以增强的优势,还可以利用法术直接将对手置于死地。值得注意的是,法术只能够在自己的回合使用。
    * 瞬间:这也是一种魔法的力量,但它与只能在自己的回合使用的法术(巫术)不同之处在于它可以“瞬间”释放,包括在对手的回合。是打乱对手的计划的好帮手,使得对局充满变化。

稀有度

    * 普通牌,这类牌在15张补充包会中出现11张,因在不同的包中,同一张牌出现频率高,被称为“普通牌”。从《出瑞斯记》开始,所有普通牌在卡牌上以黑色的系列标志印刷。在白边的版本中,通常只有十张普通牌,另加一张基本地。
    * 非普通牌,这类牌在15张的补充包中会出现3张,较之普通牌,其出现频率略低,因此得名。从《出瑞斯记》开始,所有非普通牌在卡牌上以银色的系列标志印刷。
    * 稀有牌,这类牌在15张的补充包中会出现1张,同一张牌出现频率极低,因此为“稀有”。从《出瑞斯记》开始,所有稀有牌在卡牌上以金色的系列标志印刷。

11-3-1的稀有比例并没有明文规定。

闪卡

在15张一包的补充包中或75张(含30张基本地)的比赛用牌中,有时会有以1:70比例插入的“特卡”,俗称“闪卡”。闪卡较之普通牌更为稀少,更富有收藏价值之外。自从闪卡出现后,DCI举办的各类比赛的纪念牌便都以闪卡发放。

第一张真正广泛流传的闪卡应该算是在1998年9月26日举行的《克撒传》售前现开赛中作为参赛纪念送出的《闪电龙》。而更多的闪卡则是在随后发行(98年10月)的《远古遗产》中随机插送。此时中文版本的,万智牌闪卡并未出现,在补充包中随机插入的是英文版本的闪卡。

第一个具有中文闪卡的系列是《宿敌》,于2000年发行。之前的版本——《天命之战,1999》,《玛凯迪亚,1999》插入的都是英文版本的闪卡。

第一个具有简体中文闪卡的系列是《时空转移》,于2002年发行。

中文的万智牌

万智牌一开始的几个版本——Alpha,Beta和Unlimited——都是仅有英文版的存在。到Revised Edition后才出现了意大利文、德文和法文的版本。而中文版的万智牌,是直到第四版才有。中文版的第四版是繁体字的版本,在台湾、香港等地区销售。中文的万智牌第四版包含了370张不同的卡牌[1],于1996年出版。而第一个中文的专家级系列是《憧憬(Visions)》,是Mirage环境的第一个子系列,包含167张不同卡牌,于1997年推出。
英文版和简体中文版的第五版《石雨》(示系列标志)
英文版和简体中文版的第五版《石雨》(示系列标志)

随后的《第五版》(1997年)、《暴风雨(Tempest)》(1997年)、《天罗城塞(Stronghold)》(1998年)、《出瑞斯记(Exodus)》(1998年)也有繁体中文版的同步推出。

在1998年的时候,大陆也开始出现了万智牌。第一个具有简体字版本的万智牌系列“核心系列”是《第五版》,由于这个第五版推出的时间较其他语言版本晚了将近1年,所以简体中文版的第五版牌有与其他版本不同的地方:1.其他语言版本(包括繁体中文)的《第五版》有449张卡牌,而简体中文版只有350张[2]。2.其他语言版本的卡牌中并没有出现系列符号,而简体中文版的卡牌上出现了系列标志——罗马数字V[3]。这些都应该是出于为了与当时推出的其他系列一致卡牌外观和结构相一致的考虑。

1999年,《克撒传》发售。《克撒传》是第一个既有繁体中文、又有简体中文,且两者卡牌数目相同的系列。但是,《克撒传》的后续两个小系列《远古遗产》和《天命之战》以及在接下来的一个环境——玛凯迪亚环境(包含《玛凯迪亚》、《宿敌》和《预言》三个系列)中又仅有繁体中文卡牌的出版。这种情况的出现可能是当时大陆万智牌代理的更迭所导致的。

简体字的万智牌重新出现是在2000年,玛凯迪亚接下来的大战役环境中。2000年10月3日,《大战役》的商品在全世界同时被摆上了货架,这次是简体中文卡牌第一次全世界同步发行。大战役环境的全部三个系列(《大战役》、《时空转移》和《启示录》)都有简体中文版的推出,从此,简体中文卡牌的出版开始与世界同步。

在接下来的两个环境——奥德赛环境和石破天惊环境中,简中和繁中卡牌的出版一直正常。但这种情况仅维持到了秘罗地环境的第一个系列《秘罗地》,从秘罗地环境的第二个系列《玄铁》开始,威世智公司出于成本的考虑,停止了滞销的繁体中文卡牌的出版工作。当时停印繁体的决定曾激起繁体中文卡牌使用者极大的不满。从《玄铁》系列开始,简体中文成为万智牌游戏唯一的中文版本。

在出版的简体中文卡牌中,这些卡牌都有一些“与众不同”的地方——插画。由于每张万智卡牌都有一幅插画,而根据威世智公司的说法:“中国G0vern.ment对中国境内的媒体具有严格的控制及审查,万智卡牌也不例外,除了描绘性及[屏蔽]的插画外,人体骷髅的描绘也不允许出现在卡牌上。”[4],所以在描绘“不死”生物以及骷髅时,在简体中文卡牌上都会有所修改,甚至替换。[5]

万智牌的系列

根据版本中是否会出现新的卡牌,可以将万智牌游戏中所出版过的系列分成两类:核心系列和延伸系列。所有的万智牌延伸系列,以及所有第六版(含第六版,简体中文则是从第五版开始)以后的核心系列,都有了一个系列符号来说明该牌出现的版本。系列符号通常被印刷在万智牌卡牌靠右的位置,插画下方,文字叙述框上方。(参看上文《石雨》的图片。)

1.jpg

核心系列

    核心系列(Core Sets)是万智牌发行的其中一些系列的统称。这些系列都有一些共同的特点:

  1. 通常包含约三百多张的卡牌。
  2. 该系列里的牌都曾经在以前的出版的系列中出现过。(称为“重印”)
  3. 这些系列的牌的边框都是白色的。(但是万智牌一开始的两个系列Alpha和Beta也被认为是“核心系列”。)

另外,每一个核心系列中包含5种基本地牌,现在的每张基本地牌都会有4种不同的图画。

目前,万智牌的核心系列有:

    * Alpha(第一版)
    * Beta(第一版增刷)
    * Unlimited(第二版)
    * Revised(第三版)
    * 第四版
    * 第五版
    * 第六版
    * 第七版
    * 第八版
    * 第九版
    * 第十版

延伸系列

    延伸系列(Expansion Sets)则与核心系列不同,在每个延伸系列中都会有新的卡牌被印刷,使得万智牌此游戏不断的扩展。从Ice Age系列开始,万智牌的延伸系列以“环境”的单位发行。在一个环境中,通常包含3个不同的延伸系列——一个于秋季发行的大系列(包含306张左右的卡牌),以及两个小系列(各有165张左右的卡牌,分别于大系列发行的次年春季、夏季发行)。处于同一环境的三个系列都在同一个故事背景下发生,两个小系列是大系列的延续。大系列与核心系列相同,包含四款不同的图画的基本地。小系列不含。

目前,万智牌出版过,或即将出版的延伸系列有:

    * Arabian Nights (阿拉伯之夜)
    * Antiquities (古文明之战)
    * Legends (传承)
    * The Dark (闇黑)
    * Fallen Empires (堕落王朝)
    * Homelands (家乡)
    * Ice Age环境
          o Ice Age (冰雪时代)
          o Alliances (同盟)
          o Coldsnap (骤霜)(2006年7月上市)
    * Mirage环境(1996-97)
          o Mirage (海市蜃楼)
          o Vision (憧憬)
          o Weatherlight(晴空号传说)
    * 瑞斯环境(又名暴风雨环境)(1997-98)
          o Tempest (暴风雨)
          o Stronghold (天罗城塞)
          o Exodus (出瑞斯记)
    * 克撒传环境(又名神器环境)(1998-99)
          o 克撒传
          o 远古遗产
          o 天命之战
    * 玛凯环境(1999-2000)
          o 玛凯迪亚
          o 宿敌
          o 预言
    * 大战役环境(2000-01)
          o 大战役
          o 时空转移
          o 启示录
    * 奥德赛环境(2001-02)
          o
                + 主题是“坟场”,相当多牌张与坟场相关,让坟场成了不容忽视的资源。本环境亦打破了系列五色牌张的平衡,绝境的黑色牌最多,而白绿牌减少,到了神谴则反过来,白绿的牌较多,黑色的牌变少。此外神谴所出的五张祈愿牌让移出游戏区的牌(备牌)也可以成为资源使用。
          o 奥德赛
                + 特有机制:返照,具返照异能的牌可以在坟场中使用并另行支付返照费用,之后返照的牌会被移出游戏。
                + 特有机制:gate槛,只要坟场的牌有七张以上便达到gate槛。gate槛牌会因gate槛与否而大幅变化。
          o 绝境
                + 特有机制:疯魔,在这张牌被弃掉时可以另行支付疯魔费用以使用。
          o 神谴
                + 特有机制:化身,在坟场时有异能作用的牌。
    * 石破天惊环境(2002-03)
          o
                + 主题为“部族”,环境里充满著针对特定种族设计的牌。白色有士兵、蓝色有魔法师、黑色是僵尸、红色是鬼怪、绿色是妖精。不过鬼怪跟妖精在上一个环境(奥德赛)缺席,此次的出现被视作复出。黑色与白色有僧侣。红色与绿色有野兽。
          o 石破天惊
                + 特有机制:变身,可以将牌以面朝下的方式使用,当作2/2生物。可随时支付费用将牌翻开。
                + 特有机制:循环,循环牌在手上时可支付费用弃掉,以抽一张牌。为克撒传环境异能循环的复出,不过费用变化更大,也有许多循环触发的牌。
          o 万马千军 (本系列只有生物牌!)
                + 特有机制:挑拨,攻击时可选择敌方生物一定要阻挡。
                + 特有机制:增强,进场时玩家可从手上展示和它同种族的牌,然后得到+1/+1指示物。
          o 劫运降临
                + 特有机制:地循环,为循环的变形,将抽一张牌的效应改为找一种基本地上手。
                + 特有机制:风暴,为依这回合咒语使用过的次数而自我复制的咒语。
    * 秘罗地环境(2003-04)
          o
                + 主题为“神器”,此环境为万智牌采用新牌框后发行的第一个黑边(扩充环境),具有讽刺意味的是,正是由于此环境以神器为主题,才使得新牌框白色和神器的颜色相近不易区分为众多牌手所诟病。此外,由于在设计时未能将此环境特有的神器相关的机制与拥有的大量神器牌之间互动协调好,导致此环境在标准赛制中被禁用的牌达7张之多。为后《克撒传》环境之最。另外,此环境为万智牌带来的一种新的卡牌副类别~武具。
          o 秘罗地
                + 特有机制:共鸣,使用咒语时减少等于场上某种永久物数量的费用。
                + 新牌类别:武具
          o 玄铁
                + 特有机制:“不会毁坏”,消灭及致命伤害不会使永久物进入坟墓场。
          o 五色曙光
                + 特有机制:辉映、占卜
    * 神河环境(2004-05)
          o
                + 主题为“传奇”,故事发生在充满日本风味的世界中,此点从该系列的英文名Kamigawa可见一斑。从此环境开始,原本的“传奇规则”被改动成为“同时在场的同名传奇一同入坟场”。
          o 神河群英录
                + 特有机制:古咒、倒转牌、通联古咒
          o 神河叛将谱
                + 特有机制:忍术
          o 神河任侠传
                + 特有机制:魂力、扫平
    * 拉尼卡环境(2005-06)
          o
                + 主题为“双色”,大战役环境后第一个以多色牌为主体的环境。引入“混血牌”、“混血法术力”机制,将万智牌五种颜色两两组合成十个公会,每个公会都有自己独特的世界观和异能。
          o 拉尼卡公会城
                + 登场公会:葛加理(黑绿)、底密尔(蓝黑)、波洛斯(红白)、瑟雷尼亚(绿白)
                + 特有机制:发掘、易质、辉耀、召集
          o 十会盟
                + 登场公会:古鲁(红绿)、伊捷(红蓝)、欧佐夫(黑白)
                + 特有机制:嗜血、覆诵、缠身
          o 纷争
                + 登场公会:拉铎司(红黑)、析米克(蓝绿)、俄佐立(白蓝)
                + 特有机制:背水战、接殖、预报
    * 时间漩涡环境(2006-07)
          o 时间漩涡
                + 特有机制:闪现、转瞬、延缓
          o 时空混沌
                + 特有机制:消逝
          o 预知将来
                + 特有机制:声威、系命、延势、帷幕、死触、构工
                + 新牌类别:部族、工事
    * 洛温环境(2007-07)
          o 洛温
                + 特有机制:化形、夺冠、呼魂、掩蔽
                + 新牌类别:旅法师

特殊系列

盒装系列

'盒装系列'是威世智为配合欧美国家赠送圣诞礼物的习俗,在岁末推出的特殊礼盒系列,以供馈赠亲友或自用。其中的牌来自各个不同系列,并且附上精美的解说手册,让读者能对此游戏的历史有更多认识。

目前万智牌已出版的盒装系列有:

    * Multiverse Gift Box (1996)
    * Anthologies(最精选)(1998)
    * Battle Royale(胜者为王)(1999)
    * Beatdown(强袭猛攻)(2000)
    * Deckmasters (2001)

鸡飞蛋打系列

'鸡飞版'(Un-)系列是针对休闲玩家所设计,提供许多严肃竞赛中无法享受的乐趣。这些牌之牌框均为银色,除了基本地之外,均不可在比赛中使用。

目前万智牌已出版的鸡飞版系列有:

    * Unglued(鸡飞版)(1998)
    * Unhinged(鸡飞版第二代)(2004) **这个系列起. WOTC在提升夏季销售上做了一定的努力

主题是驴子(ass,隐喻屁股)

在没有主系列的单数年夏天

继04年后 ,2006年补出版了 骤霜 (十[屏蔽]冰雪系列的第三系列)
08年则是重新调整张数后,将出现特殊的两个短环境.

编年史

'编年史'(Chronicles)仅包含125张牌,是为满足玩家对绝版牌之需求所发行的特殊系列。此系列牌之牌框均为白色,并且其上之系列符号为该牌首度印行时的系列符号;此作法为本系列的特殊处理,并且往后不再采用。

    * Chronicles(编年史)(1995)

万智牌的语言

    * 中文(繁体)(最后出现于秘罗地)
    * 中文(简体)
    * 日文
    * 韩文(最后出现于克撒传)
    * 法文
    * 德文
    * 意大利文
    * 葡萄牙文
    * 西班牙文
    * 英文
    * 俄文

简体中文和繁体中文万智牌的一些区别


虽然万智牌的中文化工作组只有一个,而不是存在“简中翻译组”或“繁中翻译组”这样的状况,但由于地区语言使用特色及其他原因,造成简体中文版的卡牌和繁体中文的卡牌在某些单词上的译名有所不同。下面列举几例:
英文原文    简中译名    繁中译名
Draw (a card)    抓(一张牌)    抽(一张牌)
Elf    精灵    妖精
Game    对战    游戏
Goblin    地精    鬼怪
Mana    法术力    魔法力
Player    牌手    玩家
Spirit    精怪    精灵
Sorcery(卡牌种类)    法术    巫术
Vampire    (大战役以前)凡派尔    吸血鬼
Wizard    法术师    魔法师
Zombie    灵俑    僵尸

另注:只要是翻译过来会出现“魔法”的词,如Magic,Mana(魔法力),Wizard(法术师)等等,简中牌上的文字大多会变为“法术”。

故事与人物


    参见:魔法风云会故事

本游戏的魅力之一,便是其独创的世界观与丰富的背景故事,使玩家在享受游戏之余,也能从另一层面感受游戏的深度。这一点是许多试图模仿的后继游戏都无法作到的。 最早的故事是以克撒与米斯拉两位兄弟的争战为主轴,并且尔后的每个系列或环境都有独特的世界设定、登场人物与背景故事。

比赛

威世智公司所设立的组织~DCI每年举办许多比赛,藉以鼓励游戏好手[屏蔽]心力、钻研技艺。

世界冠军赛

世界冠军赛(World Championship)采邀请制,是最高等级的比赛,也是全年奖金最高的一场比赛。除了在各国的国家冠军赛中产生的国家代表队与候补选手外,积分排名较高的玩家也可获邀参加世界冠军赛。 在日本的横滨举行的2005年世界冠军赛冠军为日本选手森胜洋。以下连结有记录历年来世界冠军的得主与[屏蔽]内容:http://en.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering_World_Championship

2006年的世界冠军赛将在法国巴黎举行。 2007年世界赛于纽约举办 12月6~9日

国家冠军赛

大部分的国家冠军赛(National Championship)采邀请制,少部分国家则采公开赛。只有该国公民,或是自当年1月1号起开始在该国居住的玩家,才具有该年国家冠军赛的参赛资格。除了在各地举行之国冠资格系列赛中获得资格的选手外,积分排名较高的玩家也可获邀参加国家冠军赛。优胜者除了奖金之外,也能受邀参加世界冠军赛。

另外,DCI所定义的国家并非以主权划分。举例来说,英格兰、苏格兰与威尔士皆属于英国,但这三个地区的国家冠军赛均各别举行,在世界冠军赛会场中也是三个不同的队伍。

国家资格系列赛

可分为地区冠军赛(Regioinal Championship)与'国家冠军赛资格赛'(National Qualifier)两种,为公开赛。只有该国公民,或是自当年1月1号起开始在该国居住的玩家,才具有该年国家资格系列赛的参赛资格。优胜者能受邀参加该国的国家冠军赛。

专业赛

专业赛(Pro Tour)采邀请制,是一系列高等级的高额奖金国际比赛。除了在各地举行之专业赛资格赛中获得资格的选手外,积分排名较高的玩家也可获邀参加专业赛。优胜者除了奖金之外,也能受邀参加下一次的专业赛。

专业赛资格赛

专业赛资格赛(Qualifier Tournament)为公开赛。优胜者能受邀参加所对应的专业赛,并且可获得奖金或是参加该场专业赛的来回机票。

大奖赛

大奖赛(Grand Prix)为公开赛,是介于专业赛与资格赛之间的高等级比赛,并提供奖金。选手可事先在各地举行之大奖赛预选赛中获取大奖赛的自动晋级,并且积分排名较高的玩家也可获取自动晋级。

大奖赛预选赛

大奖赛预选赛(Grand Prix Trial)为公开赛,提供所对应的大奖赛之自动晋级。

玩法

限制赛

限制赛,是从随机的卡牌中挑选出来构组成四十张的卡组,同名牌可超过四张。考验的是临场反应。一般有三种玩法:

    * 现开(Sealed Deck):进行比赛之前,每位牌手各自打开未拆封的含75张卡牌(包括30张基本地)的比赛用牌一盒和含15张卡牌的补充包两包。若是在比赛中,登记后交由比赛组织者重新发放。这种比赛形式多在售前比赛前使用。比赛之后,可以把这些牌带回去。

    * 轮抽(Draft):玩家的人数要四人或以上,以三包补充包来组成,在开卡包时,玩家在十五张牌内秘密选一张,玩家彼此不能看选了什么牌。然后每个人将剩下来的牌传给座位左边的玩家,你接过别人递来的牌,从里面选一张,把剩下的再递给左边的玩家。如此进行下去,直到所有的牌都选完为止。然后把余下的牌传给下一位玩家,如此类推,直到把三包卡包的牌分完。

    * 罗彻斯特轮抽(Rochester Draft):与补充包轮抽很接近,但有几点不同之处。并不是每位玩家各自同时开牌,而是一次只开一包。这包牌将面朝上地摊在桌上,同桌的每个人都能看到谁选了何些牌。每个人都选过一张牌之后,轮抽的顺序就会逆向而行。比如,八位玩家要进行罗彻斯特轮抽,在此分别以顺时针方向,从一到八逐一编号。1号玩家打开补充包并逐一在桌上摊开;等到大家都看过桌上的牌之后,1号玩家挑选一张牌,然后是2号玩家拿牌,依此类推下去。在8号玩家,也就是坐在打开本包的玩家右方者,选了一张牌之后,8号玩家选择第二张牌,并且各玩家以相反的顺序拿牌,依序向右边轮下去,直到所有的牌都给选光为止。由于补充包中只有15张牌,若你是打开这包的人,就不会从这包牌里拿到第二张。2号玩家打开下一包,于是1号玩家会拿到本包里面的第八与第九张牌;如此进行下去,直到本桌的每个人都开过一包补充包为止。然后8号玩家打开他的第二包补充包,而且此时的选牌顺序是朝右边轮下去。7号玩家打开补充包,接下来可依此类推。第一个打开第三包补充包的会是1号玩家,并再度向左方轮下去。

构筑赛

    * 构筑赛(Constructed)必须事先按[屏蔽]组成规则,组成[屏蔽]进行游戏,[屏蔽]数必须为至少六十张,备牌为恰好十五张,除基本地排外,同名牌不可超过四张。区别在于可供选用牌的范围不同:分为Vintage(特选)、Legacy(薪传)、Extended(扩充)、Standard(标准)和Block(环境)五种赛制。其中Vintage和Legacy(以前称作T1和T1.5)除禁限牌外可以使用从万智牌发行以来所有的环境,而 Extended、Standard和Block则有范围限制。Extended在2002年起订下了六个以上不超过八个环境为范围的准则,所以每三年会一次退掉最老的三个环境,也就是说第九个环境进入扩充时.会只剩下六个环境。Standard(称作T2.0)只用最新的两个环境与最新的核心系列,是最流行的赛制。Block则只可选用指定的某个环境,也就是一个大系列及所附属的两个小系列。

    * 双头巨人(Two-Headed Giant):DCI最近开始推广的比赛方式。这种比赛有4个人参与,每两个人组成一队,成为一个双头巨人进行游戏。

非正规玩法

同样像构筑赛[屏蔽]必须先组好,若无特别提起,[屏蔽]组成规则也相同。其中一些玩法如Singleton、Tribal Wars、Prismatic、Vanguard在万智牌的线上游戏也被采用。

    * 一刀流(Singleton):除基本地外,组成[屏蔽]不可有同名牌。

    * 种族战(Tribal Wars): [屏蔽]超过三分之一的牌必须为同一种族或职业。

    * 五彩赛(5 COLORS): [屏蔽]必须为刚好两百五十张,每色牌需至少二十张,多色牌算其中五色之一。于万智牌的线上游戏改称为Prismatic 。

    * 先锋卡(Vanguard): 在对局前,玩家先拿出一张被称为先锋卡的牌卡,玩家的手牌数与手牌上限、生命会依牌上的规定更改,并能使用一些机制。

    * 双环境标准赛(2 Cycle Standard):玩家任选两种环境及核心系列建构[屏蔽]。

    * 跨构筑赛(Cross Constructed):将五种构筑赛制的[屏蔽]分成五等级:Vintage为5、Legacy为4、Extended为、Standard为2、 Block为1。双方任选一种赛制的[屏蔽]比赛,其中等级低的玩家选择两种贴点优势之一:加生命等于等级差乘7;或加起始手牌数与手牌上限等于等级差乘2。等级高的的玩家则还是生命为20,手牌数为7。若等级相同则无贴点优势。如甲方使用Vintage[屏蔽],乙方使用Block[屏蔽],级数差便为5-1=4。则乙方可选择生命为48(20+4*7=48);或是起始手牌数与手牌上限成为15(7+4*2=15)。

非正式用语集

从头到尾都是硬梆梆的术语、用词,看似繁琐;在此列举一些玩家常用的非正式用语,好让玩家在浏览各地网页时,能对不同地区的用语多些了解。

大陆、台湾共通用语

卡地

由于牌张在牌库内的顺序为随机分布,有时会出现场上地牌数量一直不敷使用,让手上的咒语连续数回合都无法使用出来的状况,称之为卡地。

爆地、土地公附身、卡料

卡地的相反。场上与手上都是地牌。〈“土地公附身”此用语源起基隆地区玩家非台湾地区的泛用语。〉

台湾用语

二一插

有些刚起步的玩家为了不让自己卡地,而事先将牌库依照两张咒语→一张地→两张咒语→一张地...的顺序安排好的做法。请注意,若参加比赛时预先安排好牌库顺序,并且没有充分洗匀后便将牌交给对手洗牌,有可能受到作弊的惩罚。

三分天下

一种反制二一插的作法。若发现对手有二一插之嫌,有些玩家会在洗对手牌库时,用将牌发成三堆的方式来反制;如果对手真的事前刻意安排牌库顺序,便会因此吃大亏。请注意,只要洗牌时不看到牌的正面,任何洗牌方式都没有问题。

神手

游戏开始时的起手七张牌,能使这个玩家能在最短的回合数内获胜。

大陆用语

规则杀

有些参赛者为了在比赛中求胜,只要发现对手有疏漏之处,即使是轻微的错误也执意要找裁判作判决;有时甚至主动要求裁判作出一盘败或一局败的判罚,便称为'规则杀'。请注意,参赛者不能要求裁判作出特定的判罚,也应在比赛中保持基本的运动道德。

魔法力曲线

魔法力曲线﹝Mana Curve﹞是以一张图表。以总魔法力费用为横轴,以[屏蔽]里相同总魔法力费用的牌数总合当纵轴,划出来的图。如:如果你的[屏蔽]有四张逼从与四张天堂鸟,且整个[屏蔽]只有这八张牌有总魔法力费用为一的话,那就在横轴一、纵轴八的地方做记号。如此为每个总魔法力费用﹝横轴﹞做记号,最后再将记号连起。

牌面优势

牌面优势或称为手牌优势,又称为排张优势﹝Card Advantage﹞是一种专业玩家的分析概念,将可用的牌(通常指手牌和场上的永久物)与其他的牌区分,并假设所有的牌因为已最佳化而都是相等强度,不考虑个别差异。每张牌的牌张优势 = 使用后已方可用牌的变化量 - 使用后对方可用牌的变化量。


[ 此帖被雷斯林在2007-12-21 14:54重新编辑 ]
顶端 Posted: 2007-12-21 14:48 | [4 楼]
dcdancer



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5come5帮你背单词 [ spectacular /spek'tækjulə/ a. 壮观的 ]


好喜欢的DD,其实一开始是当时觉得上面的图案相当漂亮,玩过之后才发现整个游戏系统也非常棒,完善且充满变数。唯一的遗憾就是价格 在这里实在是有点难以推广,可惜了。 
顶端 Posted: 2007-12-21 21:04 | [5 楼]
gospeler



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5come5帮你背单词 [ conviction /kən'vikən/ n. 坚信,定罪,证明有罪 ]


只要有几个人有牌就够了- -

现在基本不买牌,就用以前的牌自己做包搞轮抽~
我这里还有1000+``
剩下的日子里,能做多少就做多少.
顶端 Posted: 2007-12-26 18:17 | [6 楼]
elenlasse



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5come5帮你背单词 [ son /sΛn/ n. 儿子 ]


比较资深的玩家一般会拥有自己配好的一组牌,玩起来会比较得心应手些
抽牌RP是个问题,有个办法是和自己不同颜色的人合伙买牌来组...这样各取所需
不过就是抽到好牌之后的分配问题要事先商量好
--Don't forget. 忘れないでください。
Always, somewhere, いつも、どこかでは、
someone is fighting for you. だれかがあなたを守るために戦っています。
--As long as you remember her, 彼女を覚えている限り、
you are not alone. あなたは独りではありません。
顶端 Posted: 2007-12-28 16:51 | [7 楼]
牛奶当水喝



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5come5帮你背单词 [ invention /in'venən/ n. 发明 ]


我以前班上似乎有个万智牌能手来着~

你们从不曾看见过真正的那个宽广庞大的世界,它还没有被创造出来过,一切才刚刚开始。
顶端 Posted: 2008-01-04 23:38 | [8 楼]
zh0o



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5come5帮你背单词 [ switch /swit/ n. 开关,突然转变;v. 改变,交换 ]


把这些看完完全要疯掉。。。只能用E叔叔说的软件先试试了。。。

高举FZ最后一面百合旗!!
顶端 Posted: 2008-03-03 20:45 | [9 楼]
gospeler



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5come5帮你背单词 [ abuse /ə'bju:z, ə'bju:s/ vt. & n. 滥用,妄用,辱骂,诬蔑 ]


明天我把牌带店上去好了 ,有空来我教= =
剩下的日子里,能做多少就做多少.
顶端 Posted: 2008-03-03 23:21 | [10 楼]
zh0o



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5come5帮你背单词 [ mostly /'məustli/ ad. 主要地,多半,通常 ]


gos叔叔大爱~

高举FZ最后一面百合旗!!
顶端 Posted: 2008-03-04 14:22 | [11 楼]
流泪的风



性别: 帅哥 状态: 该用户目前不在线
等级: 希望之光
家族: 起早不摸黑
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5come5帮你背单词 [ devil /'devl/ n. 魔鬼 ]


成都玩儿牌的好少啊~卡店都没见到几个!
毛主席的时候是谁骂我,我打谁;
邓主席的时候是谁打我,我打谁;
江主席的时候是谁打我,我骂谁;
胡主席的时候呢................
坚决主张武力解决台海问题!
顶端 Posted: 2008-05-01 01:17 | [12 楼]
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