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游戏史上最伟大的50个革新(上)
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游戏史上最伟大的50个革新(上)
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yuyuedamao
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until
/
ə
n'til/
直到…为止,在…以前,直到…
]
游戏史上最伟大的50个革新(上)
人类自诞生以来就一直创造着各种各样的游戏,体育竞技或是棋牌博弈都是其中的一种。然而随着计算机的出现,我们可以不断的创造出其他形式做不到的娱乐体验。50年以前,威廉姆斯·希金伯泰用示波器和几个模拟的电路制作出了世界上第一个电子游戏。但从那之后游戏一直在发生着巨大的变化。时至今日,一线大作的成功也也要建立在之前的不断积累的革新基础上。现在我们从中挑选出50个影响最深远也是最重要的革新。
在追述历史时,我们会发现很多新设计理念的真正创造者往往被我们遗忘了。比如我们往往知道《乓(Pong)》而遗忘了更早时拉尔夫·巴尔设计的《奥德赛》 。以下我们会尽力列出每一个伟大革新的起源性的设计者,但可能也有疏漏,欢迎大家指正。
Posted: 2007-11-27 10:29 |
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ambassador
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n. 大使,专使
]
游戏方式的革新:
游戏方式是指游戏给玩家带来挑战的方式,而玩家需要采取怎样的行动来应对这种挑战。通常来说有跳跃、驾驶、建造、攻击这些最基础的游戏方式,但随后出现的种种革新让我们见识了游戏的更多可能性。
Posted: 2007-11-27 10:30 |
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kilogram
/'kil
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gr
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n. 千克,公斤
]
1 探索
最早的电子游戏并没有探索的元素,很多游戏的地点都设定在同一个场所,或是玩家只有很小的移动空间。设计者最终从桌面的角色扮演游戏中借用了探索的概念。真正的探索游戏能够持续的给玩家新鲜感,让玩家进入自己完全陌生的领域。并且游戏还会让那个你根据环境线索做出选择。这相比战斗的游戏类型提供了完全不同的挑战,吸引那些喜欢做虚拟探险的玩家。这一游戏方式最早可能是出现在1975年《巨型洞穴》(又名《冒险》)中。
远程图片:
c46079ff-a020-4f03-8624-6809ec8c2feb.jpg
Posted: 2007-11-27 10:30 |
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impulsive
/im'p
Λ
lsiv/
a. 有推动力的,冲动的,刺激的
]
2 剧情
游戏的叙事元素是在所有的电子游戏特征中颇具争议的话题。游戏中是不是要有剧情,如果要该怎么表达它?而剧情对于游戏有意味着什么?有可能做的好吗?这些问题在游戏界一直是设计者们在思考的问题。但不管怎样,我们的看法是:并不是所有游戏都需要剧情,尽管它们的确已经存在于游戏里了。没有剧情游戏也可能会吸引玩家去玩,但也不尽然。目前已知的最早加入剧情的游戏可能是1980年发售的《Akalabeth》或是《神秘之屋》系列。
远程图片:
ce13fa78-d51d-41a9-ae52-6ed71774bb62.jpg
Posted: 2007-11-27 10:30 |
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maintenance
/'meintin
ə
ns/
n. 维持,保持,保养,维修,坚持,主张
]
3 潜入
不得不承认大多数的动作游戏都充斥着[屏蔽],甚至当你面对着一帮强大的敌人时,你的唯一选择就是寻找他们的弱点或是干脆掉头跑掉。但潜入元素的加入,让你可以在敌人看不到你的情况下悄悄地行动。这和普通意义的疯狂杀敌走的是完全不同的方向。目前最有名的一个早期游戏的例子就是1998年的《神偷:黑暗计划》。但真正的首创还不确定。
远程图片:
b2586676-c304-49d7-a396-8d953d8853e8.jpg
Posted: 2007-11-27 10:30 |
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confusion
/k
ə
n'fju:
3
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n/
n. 混乱状态,慌乱
]
4 带有[屏蔽]个性的游戏角色
或许不太熟悉游戏历史的玩家对这点会感到惊奇,实际上最早的电脑游戏中都是以玩家的第一人称进行的。因此当时游戏不存在主角设定这一说,你的年龄、身份、性别都不是预先订好的。但这也让游戏和玩家的互动显得乏味。随后在电子游戏里玩家大多以交通工具的方式出现(比如《太空侵略者》里的飞船)或是像《Pong》那样完全没有主角。
带有[屏蔽]个性的游戏替身们的确大大的提高了游戏的戏剧性。最知名的要属1980年的《吃豆人》。随后还有马里奥、大金刚等角色出现。第一次出现[屏蔽]个性的角色可能在1975年Midway的《枪战》中。
远程图片:
4a5c76b4-d5e6-4db2-b2a6-8aae3767261f.jpg
Posted: 2007-11-27 10:31 |
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trick
/trik/
n. 花招,诡计,恶作剧,窍门;vt. 欺诈,哄骗
]
5 [屏蔽]力
在不少多角色RPG或是像《幽灵小队》这样的游戏中,玩家都可以指挥多名角色进行作战,但那并不是真正意义上的[屏蔽]。[屏蔽]力要素所带来的真正的挑战是你得管理众多可能不服从命令的角色,你手下角色的能力和弱点将决定他们可以胜任什么样的任务。所以知人善任是玩家需要具备的首要能力。这方面最早运用的例子是1996年的《近距离作战》。
远程图片:
45f04ee5-f828-4ada-bb5a-da70bf17e704.jpg
Posted: 2007-11-27 10:31 |
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strap
/str
æ
p/
n. 带,皮带
]
6 [屏蔽]
这也并非电子游戏的首创,最早一款桌面游戏《[屏蔽]》在1959年就已经出现了。对于电脑游戏来说最大的问题永远在于要为你的电脑对手制作可信的AI。和体现[屏蔽]力要素的游戏一样,[屏蔽]的游戏元素也要求玩家对于用人的判断力。目前最知名的游戏要属1991年的出现的《文明》。最早运用了这一元素的电子游戏应该是1986年的《势均力敌》。
远程图片:
36fb4439-3bdb-401e-8b41-8db66a8bc225.jpg
Posted: 2007-11-27 10:31 |
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compel
/k
ə
m'pel/
vt. 迫使,强迫
]
7 自制修改关卡Mod
自制修改关卡也是游戏的一种形式。实际上早期的哦电脑游戏不经可以自己修改,还是开放源代码的。通常游戏的源代码都会登在电脑类的杂志上,供玩家自己编写修改。
但当游戏公司开始向外以商品的形式出售游戏时时,这些游戏的源代码也就随之变成了商业秘密。商业游戏的开放编辑修改是一个相当明智的举动。它让游戏的内容不再只是创作者规定好了的。玩家可以利用引擎自己创建新的内容,这大大的延长了游戏的寿命。目前最知名的例子就是1993年上市的《毁灭战士》。最早被运用到游戏中可能是1982年的《游戏机器》,这款游戏可以让玩家自己构建多种街机游戏。
自制修改关卡最关键的核心观点在于让用户制造内容,这一理念在时间上远远领先于近年来才流行起来的“Web 2.0”的概念。
远程图片:
f3c92371-126a-4388-9be8-fdffc63f61dc.jpg
Posted: 2007-11-27 10:31 |
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history
/'hist
ə
ri/
n. 历史,经历,履历,史书,志
]
8 智能的NPC
在早期的一款名为《追逐》的2D游戏里你被困在一个布满了电子栅栏的牢笼中,一帮机器人开始追杀你。游戏一开始所有的机器人就会冲向你,,但当你躲到电子栅栏之后机器人就会傻傻的被电死。不过这种AI的表现您已经是10[屏蔽]的事了。随后游戏的设计师们不断的赋予NPC以听力和视力,随后还给了它们相互配合的能力。目前最智能的NPC应该是出现在体育运动类的游戏中。不过的确很难去确定到底AI的设计出现在哪款游戏里。
远程图片:
07da9a3e-3c8d-4185-b574-09089501e149.jpg
Posted: 2007-11-27 10:31 |
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costly
/'kostli/
a. 昂贵的,浪费的
]
9 多选项对话菜单
早期的电子游戏的对话简单得要命,大多数都是像“去打开开关”这种命令式的语句。完全不像平时的口头语,随着多选对话菜单的出现,游戏中的玩家可以从多句事先写好的选项对话中选择,你可以选择最接近自己想法的选项,而NPC的回答也会有所不同。这大大的加强了玩家投入感,让游戏中的交流更加自然有趣。卢卡斯游戏公司著名的“《猴岛小英雄》系列”幽默的对白就给很多玩家留下了深刻的印象。但是真正的首创游戏目前还不可考。
远程图片:
4452a9ed-5eb0-4dfa-a018-8c17a7e6be13.jpg
Posted: 2007-11-27 10:32 |
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civilian
/si'vilj
ə
n/
a. 平民的,民用的,民众的
]
10 多关卡设定
像是《垄断者》这种早期的桌面游戏都发生在相同的版面上,所以没有不同的关卡可言。但在电子游戏里经常会让你选择不同的关卡来进行。你是侧重局部战术的玩家或是喜欢统领千军万马的玩家,都可以选择不同的关卡地图各取所需。只用同一台游戏机你就可以玩到不同的内容。这样你就可以根据自己玩游戏的不同目的来选择合适自己的娱乐方式。利用这一设定,比较知名的早期游戏是1983年的《统治者 光与暗》,但最早的先驱也没有定论。
远程图片:
411f76ec-0eb1-4b4d-be48-3a2f4e437d4b.jpg
Posted: 2007-11-27 10:32 |
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sentiment
/'sentim
ə
nt/
n. 伤感,感情,情绪
]
11 迷你游戏
大游戏中间包含小游戏,优势你可以忽略掉他,但有时小游戏也很重要。和多种难度级别不同,小游戏的游戏方式会和游戏的主模式有很大的不同。其中像是《瓦里奥制造》这种完全由小游戏组成的实属另类。当然有时候设计的不好的小游戏会让玩家有与整体气氛格格不入的感觉,但也有的小游戏比主题游戏更让人乐此不疲。最早使用这一设定的游戏无法确定。
远程图片:
62661ce1-0fe0-4d77-bdc4-d898ae742505.jpg
Posted: 2007-11-27 10:32 |
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unemployment
/'
Λ
nim'ploim
ə
nt/
n. 失业
]
12 多难度级别
游戏设计师约翰·哈里斯曾经评价道:老式的游戏是想去挑战玩家的能力,而新的游戏则主要是为玩家提供一种体验,无论玩家的游戏水平如何。老游戏的设计思路是将玩家作为是游戏设计师的对手,而新的游戏设计思路则是让玩家做你的观众。通过向玩家提供不同的难度级别选择,游戏可以为更大的用户群所接受,更多的人可以享受到游戏的乐趣。但到底是哪一款游戏最先设计有不同的难度级别目前还不确定。
远程图片:
a9506920-b014-49c4-ad04-12312e00b13e.jpg
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utilization
/ju:tilai'zei
∫
ə
n/
n. 效用,实用,公用事业心
]
13 时间倒退功能
存档和独当是玩家们在游戏中必不可少的重复动作。但玩家们希望的是可以有机会迅速的改变自己的错误决定。于是“时间倒退”功能出现了,最有名的例子是2003年的《波斯王子 时之沙》,当你在游戏中走错了任何一步,你都可以让时间倒退10秒,拯救你的主角,从而避免了一次次的continue。当然为了让游戏不会变得毫无难度,时间倒退的功能会消耗一定的时之沙数量。游戏更巧妙的创意是时之沙的能力甚至还被运用到了谜题中。这一有趣设定的首次使用可能是在2002年的《布林克斯:时空清扫者》里,玩家可以收集水晶来操纵时间。
远程图片:
30cc8c28-a438-46be-9e05-c46ecd156f1a.jpg
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