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曲高和寡——站在被批判顶峰的异度世界(游戏点评)回应“东方RPG之最”

曲高和寡——站在被批判顶峰的异度世界

                                                      ---《异度》系列回顾  

  1998年,一部名为《异度装甲》的RPG作品横空出世,在开发公司并没有花费多大宣传力度的情况下,却在很多玩家群中成为当时的热gate话题。时隔8年之久,在日本很多游戏BBS上亦有众多玩家将其奉为是史上剧情最为出色的RPG游戏。但最后的续作系列一方面被部分玩家追捧为“神作”,而另一方面又被一些玩家鄙为无聊游戏。这究竟是一部怎样的系列作品,它又是如何诞生的呢?那么就让我们寻着此系列的足迹一同作一个简单回顾。


一、是起点亦是终点

  《异度》系列的轨迹充满着戏剧性。据称其生父高桥哲哉早在学生时代便开始构思整个故事的框架并完成了部分章节的脚本。1988年高桥怀着对游戏的热情进入了Falcom公司(著名作品有英雄传说系列、伊苏系列等)担任美术设计并参与了《Dragon Slayer—英雄传说》的开发工作(注:《英雄传说》系列原本就是从此游戏衍生出来的),当时田中久仁彦负责此游戏的角色设计。工作之余,高桥将自己对异度世界的大致构想向田中进行了简单阐述,不料却引起了对方的浓厚兴趣,甚至不久之后田中竟然拿出几张角色设定图送给高桥,并戏称如果有朝一日若真的开发此游戏,就用这些作为角色设定。
  2年后高桥跳槽至SQUARE,并连续参与了《最终幻想4》、《最终幻想5》、《最终幻想6》的开发工作。《最终幻想6》时期其妻田中香加入项目开发负责一部分地图设计工作,此外最终幻想6中的艾德加兄弟的相关设定案也出自这位才女的手笔。1995初,当时正处于《最终幻想7》的初始开发阶段,高桥以当时构想的异度故事作为相关企划案递交公司上层,但由于整体世界观和故事与FF系列一贯风格相差太大,最终没有被通过。正在高桥倍受打击之时,坂口博信却对高桥的企划案赞赏有佳,并建议高桥可以考虑作为其他作品线进行开发。随后高桥退出了FFVII的开发团队转入当时《Chrono Trigger》的后期开发团队(现在的第3开发事业部),其间高桥对当时加藤正人负责的剧本部分非常欣赏,闲暇之余经常诚意邀请加藤对异度的具体故事情节提些意见和建议。加藤对异度初期剧本构成的细节部分贡献巨大,据说《异度装甲 》中索非亚时代的大部分情节构思都来源于加藤。
  不久之后,在坂口的帮助下,《异度装甲》作为开发项目正式立案启动,当时社内的项目开发代号为——Project Noah(方舟计划)。高桥本人作为项目的总指挥负责脚本,加藤正人负责演出部分和相关故事企划,田中久仁彦负责角色设定,高桥的同乡石垣纯哉负责机械设定。游戏音乐则由当时已经因为之前的《Chrono Trigger》而名声大振的光田康典负责,游戏动画的声优也早早选定了冬马由美、绿川光等一线人员,此游戏是SQUARE公司第一个在动画中加入配音且游戏结尾配以人声演出主题曲的游戏。可见当时公司还是对该作品相当看好亦得到了相当的重视。至此,这部早已蓄意多年的作品得以梦幻般的开局,各开发人员对这部游戏也充满信心。公司上层表态,若是能卖过100万套则会考虑续篇的开发并作为系列延续下去。
  游戏开发中后期,公司高层抱怨开发周期过长并将项目预算中的部分资金抽调走支持当时正在同期开发的《寄生前夜》,这一举动使得整个项目的开发遇到重大困难,引起了开发组当时的强烈不满。游戏的后半流程(Disc2部分)严重缩水,其游戏方式也突然改变,与Disc1大相径庭。限于开发周期和经费问题,原本处于最终幻想7、8间黄金空当期的《异度装甲》在缺乏宣传经费的情况下不得已以几乎半成品的形态于1998年2月11日上市发卖。尽管其宏大的世界观和生动的故事吸引了大量玩家为之掏腰包,但游戏后半程的缩水依然成为了致命诟病和玩家的集中批评点。此作品虽然在日本国内和海外都获得了极高的评价,然则日本国内销量仍然未能达到当时社内的预期数量。最终不到90万份的尴尬销量使得公司上层决定不再开发续篇,也因此酿成了次年开发组出走事件。

  《异度装甲》最为人称道的是其复杂而庞大的世界观以及史诗般壮丽的剧情。整个异度故事分为六个章节,除了最后一章完全是由玩家自行想象之外,《异度装甲》本篇所发生的时代背景处于第五章,其余四章<星间战争年代>、<原初之刻>、<塞波姆文明>、<索拉利斯战役>都在游戏中通过旁白、回忆等侧面手段进行了描述(相关情节见附录)。

(附录)
Episode I---星际间战争时代
  距离游戏所处年代大约1万5000[屏蔽],以地球为家园的人类在M24射手座星[屏蔽]现了适合居住的行星。此后人们将此行星命名为「新耶路撒冷」,并将目光放远至宇宙的更深处。大约1万[屏蔽],人类已经以这个银河系的大部分区域为生活圈,由此,星际间的战争也变得愈来愈激烈,第一章便是以这个战乱纷飞的宇宙为舞台的故事。


Episode II---原初之刻
  这是主人公飞等人所居住的行星智慧生命体开始增长的时代……人类的始祖--该隐,此时被当作神为整个人类所敬仰。艾尔德利吉(舰艇名)坠落时幸存的亚伯反对人们崇拜该隐的这种信仰,和艾莉一起开始探索新的生活方式。第二章节便是在这样的背景下展开故事的。

Episode III---塞波姆文明
  第三章的舞台与现实时间比较接近,是个科学文明发达的时代。虽然人类的智能水平显著提高,但由于遗传基因问题而无法生育后代的人却开始增加。金姆(亚伯转世后的形态)想通过纳米技术来克服遗传基因障碍,但因为米安的阴谋而以失败告终……

Episode IV---索拉利斯战役
  以距离飞等人出生大约500[屏蔽]的伊格那斯大陆为舞台的第四章节。此时,该隐等人发现人类的进化已经进入最终阶段,从而建立索拉利斯帝国,开始对地上实行直接统治。但这个时代的人类已经进化到可以使用以太能力的程度。地上人与索拉利斯之间也展开了空前壮大的战争。被人们成为500[屏蔽]的大战的这场战争最后也因为「崩坏之日」迎来了其终点。

Episode V---福音之劫
  异度装甲这个游戏本篇所处的年代。离迪乌斯的复活时间紧促的创始历9999年,本作主人公飞此时生活在位于边境处的拉翰村。飞并不是生来就居住在这个村子,而是3[屏蔽]由一个带着
面具的男人送来并托付李村长收养。那时身心两方都受到巨大伤害的飞,已经失去了对之前的所有记忆。而后便是拉翰村的受袭事件……飞以此事件为契机,在自己命运的道路上迈出了第一步。

Episode VI---未知
  整个故事结束后人类的发展。有玩家自己想象描绘。

  原本高桥的构想是准备将笔墨着重放在故事第四、五章节,因为这段故事最为出彩,联系也最为紧凑,将其作为游戏的可玩部分来制作能让玩家有最佳的代入感。但开发后期由于资金抽调事件,第四章部分无奈只能以回想等剧情交待方式演绎。玩家无法控制其中的角色进行任何探索。游戏第一张碟30个小时以上的游戏时间与第二张碟10小时多的匆匆过场形成了鲜明对比。但尽管如此,故事的精彩依然没有被埋没,制作阵容中的灵魂人物在剧情及人物的表现上更是功不可没。高桥在整部游戏中对文化、宗教、神话、心理学等各个领域都有广泛的涉及,对诸如犹太神秘教义、基督教、古希腊罗马文化等出典进行大量引用,几乎每个人名、地名、机甲名字都有据可考。更难能可贵的是,很多名字的引用并非胡乱搬弄,游戏中的对应人物或者地点的境遇都与其出典密切联系。深邃的剧本把剧中人类万年的历史放在一个全新的背景下来剖析,对神与人之间、人类自身之间的关系进行了大胆刻画。制作者希望玩家能够通过游戏使得自己对人类自身、人类本性产生比以往更加深刻的体验与理解。加藤负责的演出部分采用了十足电影化的手法,镜头的移动、对白、配乐、蒙太奇等等各种要素相互交织,整个游戏内的世界得到了完美地诠释。美丽的风景、喧闹的城镇配之光田操刀的极富苏格兰曲风的音乐使玩家仿佛身临其境。 游戏中NPC对话部分都由加藤领衔,幽默诙谐的对白让玩家时不时可以会心一笑,整个游戏世界顿时变得生动而饱满。
  此外,说到剧情的成功,还有一点必须要提,那就是游戏中曾经打动了无数玩家的万年爱情。男女主人公在宿命的牵引下,以敌人身份相识,之后来一次次戏剧性的会面将两人的命运牢牢牵绊纠缠在一起。在相互抚慰过程中,渐渐萌发出依赖对方的感情。游戏里对情感进程的刻画自然而流畅。男女主人公每一句对白,每一个举动都没有给玩家任何的种突兀感。 这里值得一提的是,整个《异度装甲》的剧本其实是由高桥与其妻子田中香(别名:嵯峨栗生)一同完成。游戏中主角飞和艾莉的万年爱情完全是田中香的神来一笔。尽管当时高桥创作时的主题并非爱情,但事实证明剧本在经过妻子的修撰后,无论是人物形象性格的饱满度,还是整个故事流程的出彩程度都得以升华,大大上升了一个层次。
  除了剧本上的加工修饰,游戏中大部分角色的原案设定也是由田中香独自完成。她笔下角色分明的性格以及详实的个人背景设定,加上田中久仁彦恰到好处的角色原画设定使得一个个原创的虚拟人物顿时真实化。不但几个主要角色栩栩如生,游戏中的很多次要人物也让人印象深刻。巴尔特王子的豪爽、做事粗线条;紫檀医生的冷静和稳健;油腔滑调的哈玛;尤其是卡瑞鲁莲由于失去爱人而导致内心充满仇恨,“若这世界没有神,那么我就用自己的手创造一个”这样的台词让玩家不禁为之震撼。纵观整个游戏,几乎每个角色形象都有着自己的个人故事和内心矛盾。大量极具个性色彩的对白使得角色一个个被刻画的惟妙惟肖,有血有肉。字里行间所透露出的亲情、友情、爱情都让众多玩家的心与游戏的剧情发展一同起伏。田中香本人也被众多异度爱好者称为”游戏界的才女“,其个人网站亦拥有大量追崇者。
  在画面上《异度装甲》采用了与同期开发的《最终幻想7》完全相反的制作方式。最终幻想7人物为3D,游戏背景采用预渲染的CG背景;而异度则人物角色以2D方式制作,游戏场景为全3D构筑。加之游戏本身曾被作为最终幻想7的一个企划方案,游戏中某房间内还有FF7角色Tifa的海报;FF7中主角昏迷时亦喊出“Xenogears”的语句,在业内《异装装甲》被称为”里之FF7“。游戏中的世界广阔,宁静的村庄,庄严的教堂,炎热的沙漠之镇以及处处弥漫着高科技的空中城市都让玩家眼前一亮。全三维的场景使游戏在同期游戏中亦属上乘,尽管存在若干视角上的问题,但瑕不掩瑜,笔者依然认为3D的场景表现方式最能表现出游戏应有的氛围。
  系统方面游戏采用了人物战机甲战两种战斗模式。丰富的必杀技和以太攻击使得战斗演出极为华丽。角色通过提升等级和各技能按键熟练度来学会更多的特技。总体来说游戏的难度适中,上手比较容易。对追求完美的玩家,游戏中也准备了丰富的支线情节与大量的隐藏物品。
  光田精心打造的音乐得到了玩家的一致好评,经历了《Chrono Trigger》之后的光田,其功力更显成熟与老道,配合游戏中的场景和情节,背景音乐的演绎都恰到好处。时而欢快,时而激昂,时而有悲伤的旋律充分将玩家的情绪融入到游戏中来。《神无月的人鱼》《飞翔》等乐曲都是其中的上乘之作。此外游戏的主题曲《Small Two of Pieces》配合加藤正人的歌词以及Joanne Hogg富有穿透力的嗓音,亦被认为是游戏音乐中的经典。许多玩家甚至是先领略了游戏原声,才为之吸引而投入到这个游戏中来。
  《异度装甲》拥有一批固定的爱好者,他们为考据游戏中各种专有名词的各种出典而乐此不疲,大量的研究性文章也在各专题站或者相关BBS上层出不穷。SQUARE官方也推出了游戏设定集已弥补当时游戏匆忙推出的遗憾。这本被玩家称为“异度圣经”的设定资料在日本的二手书籍市场上一直以原价三倍以上的价格居高不下,其受欢迎程度可见一斑。


《异度装甲》
外文名:Xenogears
平台:Playstion
发售日:1998年2月11日
游戏媒体:CDROM 2枚组
最终销量:约90万本
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二、是新生亦非新生

  1999年,由于《异度装甲》的成绩并没有被公司高层肯定,公司以未能达到预期销售目标为由拒绝开发该游戏的续作。高桥和开发组在屡次力柬未果的情况下,多名《异度装甲》开发人员向公司递交了辞呈,其中除了高桥本人外,还包括杉浦博英以及负责机械设定的石垣纯哉等多名核心功臣。为了能让异度这部庞大的作品继续下去,高桥和杉浦在NAMCO的资金提携下创立了MONOLITHSOFT公司,专gate对应开发家用机游戏。
  2001年7月,NAMCO举行《异度传说一章——权力意志》(Xenosaga EpisodeI)的首次制作发表会,这部被认为是《异度装甲》续篇的作品受到了来自多方面的关注,许多异度爱好者对此游戏的期待也空前高涨。高桥本人在一次访谈中曾透露,《异度传说》将会作为一个系列发展下去,其创作来源虽是来自《异度装甲》,但故事的构成和世界观却并非和其前作完全一样,而是在《异度装甲》的基础上调整并重新构筑而成。游戏的故事背景被定为接近于《异度装甲》中的星间战争时代。这些信息使得Fans们认为这部新作其实就是《异度装甲》设定中的第一章部分,而之后的事实证明这只是广大Fans们一厢情愿的想法而已。
  本作游戏发生的时间背景相比《异度装甲》与我们近了不少,故事起源于20xx年人类在肯尼亚发现了一块神秘金属板,经过研究人们发现此神秘物体可以带来无穷的能量,相关研究项目也随即全面展开。不久后人类挣脱了地球的束缚,将自己的足迹扩大到了整个宇宙,能够在宇宙中自由穿梭,移民也已经遍布了各个星系。大约过了4000年后,某大型企业的舰船在宇宙航行过程中受到了一种被称为古诺西斯的生物的攻击,原因在于舰内收纳有佐哈尔的模拟装置。除了主人公紫苑和其他少数几位人员幸免外,全舰都变为了宇宙尘埃。紫苑与保护她的人造人KOS-MOS等人被附近的一艘民用运输舰所救,之后又相继邂逅了神秘少年chaos,合成人M.O.M.O以及Jr.等人并成为同伴,最终克服重重障碍向目标地——第二米鲁其亚进发。
  剧情方面,由于与前作间时间的时间跨度相差了一万多年,再加上世界观和故事构成本身就是再构筑后的产物,两者间除了佐哈尔这个神秘物体以及寥寥几处情节遥相呼应外,几乎没有什么联系。这不禁让许多奔着《异度装甲》万年旷世爱情而去的玩家大失所望。此作剧情虽不长,但演出部分却极为宏大华丽,过场动画就长达近十个小时。有时玩家甚至半个小时不需要按动手柄。诚然剧情部分一直是《异度》系列最大的亮点,能够将现代科幻与传统的神话传说巧妙结合起来的世界观既奇异又具有新鲜感。对于很多角色扮演游戏和SF题材的爱好者而言,有着相当大的吸引力。但长篇累犊的剧情同时也是一把“双刃剑”,要将巨量的剧本信息量完整生动的传达给玩家,必然需要花费诸多笔墨在对白、演出上面,而关系游戏性本身的可玩部分就会相对处于弱势。此外由于故事太为庞大,要在游戏平台上展现所有的剧本设定,就不得不将剧本分而割之,以章节形式一一推出相关的游戏。虽然从系列整体的架构来说,保持了完整性和统一性,但游戏品质和制作周期之间的矛盾却是难以调和的。再加之如今已是快餐游戏盛行的时代,玩家口味时刻都在发生改变,过于冗长的剧情很容易让人失去耐性。
  在剧本创作中,由于要回避《异度装甲》的种种设定上的版权问题,高桥的创作空间遇到了相当大的局限性。另外,为了在故事性上埋下伏笔,高桥原本打算以六个章节的方式来阐述整个新异度故事。副标题全部采用尼采作品名来命名:《权力意志》、《善恶的彼岸》、《查拉图斯特拉如是说》、《悲剧的诞生》、《漂泊者及其影》、《偶像的黄昏》,前三章是以紫苑为主人公的现代篇(相对于游戏背景时代);而后三章是采用倒叙交代方式来阐述的前世篇,重点描述地球人类发现佐哈尔后为何会离开地球等相关情节。这就不得不面对以限定的信息量来支撑整部游戏这样难以拿捏的难题。角色刻画上,全新的原创角色相比《异度装甲》显得略微有些苍白。尽管凭借PS2平台强大的机能使得角色神态表情以及动作举止的表现更为细致,新井考(异度装甲的美术设定)负责的演出部分也原非PS时期的粗糙画面可以比拟,但缺少了加藤正人在细微方面的高深造诣,包括NPC对话在内的各个游戏世界组成部分仍然无法达到前作那样的高度。玩家仿佛始终是在以旁观者的身份观看一部科幻电影,自身的代入感和体验感都不尽人意。
  本作在引经据典上,亦借用了大量宗教、神学等方面的专用术语。例如游戏中直接借用了圣经中耶稣十二gate徒的姓名作为放置佐哈尔的装置名。但与前作不同的是,其中大量词汇只是借用了词汇本身而和游戏本身的情节并没有太大的关系。过多晦涩难懂的词汇术语使得众多普通玩家望而却步,更有游戏媒体毫不客气地将本作评为最做作的角色扮演游戏。
  系统方面,本作沿用了前作部分战斗系统,并参考了最终幻想10的战斗系统加以融合。玩家通过战斗获得的不同技能点数来提高能力和特技,而机甲战的设定则完全成为鸡肋,很多玩家在通关之后都没有使用过几次机甲。
  除了上面提到的这些,人设的过于低龄话,光田在音乐上的退步等也是玩家争论的焦点。田中久仁彦在人设上的变化以及从2D到3D的转变让许多前作拥护者一时不适应而导致无法接受。游戏在迷宫、居住地等地方居然除了角色自身的脚步声外完全没有背景音乐。众多不如意处让许多原本对本作非常期待的玩家失望之极,最终44万本的销量几乎不到前作的一半。如此的销售表现只能说是差强人意,并未达到开发方预期的目标。
  凭心而论,本作的品质事实上并没有那么糟糕。剧情上的大量伏笔和悬念为续篇的制作打下了良好的基础;画面上的强化和相对中规中距的系统亦有可圈可点之处;音乐方面虽无前作那种民族音乐的清新悦耳,但以宏大神秘为主题的世界音乐质量绝属上乘,片尾的主题曲也给人留下了深刻的印象。众多玩家的失望归根结底在于前作的影响过于根深蒂固。游戏各方面无法超越前作的高度加之剧情上的无连接性使得这部原本素质不俗的RPG大作失去了众多支持者。这一切同时也为续作销量的继续下滑种下了隐患。





《异度传说一章——权力意志》
外文名:Xenosaga EPISODE I Der Wille zur Macht
平台:Playstion2
发售日:2002年2月28日
游戏媒体:DVDROM单面双层1枚
最终销量:约44万本
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三 是[屏蔽]亦是转折

  2003年5月,MONOLITHSOFT的公司体制进行改制,高桥也借此升迁至公司的取缔役并从游戏制作一线开始退居幕后,将更多精力放在公司发展和经营管理上。在完成故事原案一稿后,高桥几乎没有过多参与异度新作的开发,绝大部分时间只是以监制的身份进行提点。在失去加藤正人的一章之后,原来负责剧本的高桥携其妻子田中香亦转入幕后,这无疑是整个系列的重大转折点。公司出于培养新人,大胆启用了新井考、米坂典彦(前SQUARE员工,负责过《前线任务2、3》的剧本工作)等人作为挑大梁的主力开发人员;在人物设定上,本作也不再由田中久仁彦担任,改为由高见典宏负责(此人负责过《Chrono Cross》的CG设定);音乐方面,此次则由梶蒲由纪负责游戏的配乐工作。可以说,在游戏的各个方面制作人员都进行了相当程度的换血,整部游戏尝试能够有新的突破,力争以完全革新的面貌展现在世人面前。制作方也希望能够取得比前作一章更好的成绩。
  2004年6月24日,《异度传说二章 善恶的彼岸》在日本发售。故事紧接前作结尾,讲述了紫苑众人到达第二米鲁其亚后的一系列事件。发售前高质量的预告动画使得死忠发售当日即早早购买本作,两张DVDROM的大容量使得玩家对本作充满信心。但事与愿违的是,本作与系列其他几部游戏相比似乎受到的负面评价反而要来得更为猛烈一些。虽然在剧情演出方面相比前作在镜头运用,人物对白等方面确实有一定程度的提高,但剧情交代部分和玩家自行操作部分的比例失调,尤其是第一张碟中居然大部分时间是在欣赏过场动画中度过。在人设方面本作进行了较大的变化,特别是女性角色显得更为成熟化,这样做的主要原因是因为《一章 权力意志》发售后部分玩家批评人设的失败,在设定风格转变后尽管得到了部分玩家的肯定,但却有众多喜欢前作人设的玩家抱怨角色变得不可爱,显然公司内部这次的人设[屏蔽]并不成功。之后相关作品中的异度角色也大多采用一章的设定《NAMCOxCAPCOM》等)。
  战斗系统上二章取消了前作的必杀技而采用以ABC三种高度差为设计理念的区域系统,玩家通过寻找各种敌人不同的弱点所在来力求形成连续攻击,若敌人处于「BREAK」或者「DOWN」的状态则可以给与其大幅伤害。为了弥补取消必杀技而给有些玩家带来的遗憾,游戏设有双人组合技系统,虽然发动时演出华丽,但实际战斗中实用度不足,发动条件也比较苛刻。整个战斗方式让人感觉严重缺乏连续的爽快感,甚至许多非Boss敌方角色也需要较长时间才能击倒。战斗系统的重大变更并没有受到广大玩家的好评。 此外,战斗切换时的长时间的读盘,也让很多玩家不堪忍受。
  在装备品方面,本作完全取消了装备的概念,角色能力全部取决于技能,大多数技能全部角色共同,使得玩家按照自己意愿培养角色的乐趣大大削减。
  本作为了丰富游戏本身的耐玩度,还加入了G2分支事件。奔走于游戏世界的各个角落,完成委托人花样繁多的委托,以此得到新技能和道具。由于任务数量较为庞大,且与本身游戏主线剧情几乎无关,一般玩家很少会将时间浪费在技能和道具收集上。
  综观这部游戏,虽然在画面和演出上比前作更为娴熟,但依然是整个系列中评价最差的一作,销售方面比起一章又大大跌了一大截,最终以大约26万本惨淡收场。NAMCO2004年4-9月的半年决算也因为本作以及其他几部PS2作品的销售不振而导致游戏事业部gate13亿2400万日元的营业赤字。整体营业利润也比同期减少了49%之多。




《异度传说二章--善恶的彼岸》
外文名:Xenosaga EPISODE II Jenseits von Gut und Bose
平台:Playstion2
发售日:2004年6月24日
游戏媒体:DVDROM单面单层2枚
最终销量:约26万本
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四 既[屏蔽]亦遗憾的结局

  由于《异度传说二章 善恶彼岸》的成绩不佳,NAMCO对本作的投资信心迅速滑落。MONOLITHSOFT不得不决定大幅删减原本规划的游戏内容,决定以《异度传说三章--查拉图斯特拉如是说》作为此系列的完结篇。这对广大一直支持此系列的玩家而言,不得不说是个遗憾。
  2006年7月6日, 异度传说三章--查拉图斯特拉如是说》作为系列最终章发售。在宣传上的关键语为“回归原点”。游戏在很多设定上都有意的向当初的颠峰作《异度装甲》靠拢,游戏中甚至多次出现了与《异度装甲》极为相似的人物和机甲,旨在能引起众多老玩家的更多共鸣。本作的故事发生在《二章》的一年后,整个剧情的交代也渐渐明朗。和游戏那宏大的世界观一样,本作的场景相比前两作更为丰富细致,建筑和机体的建模在在精细程度上都有一定程度的提升。此外,背景音乐的配合也比较到位。以往表现较为薄弱,只能算得上中规中矩的战斗与系统部分,虽然依旧没有出现非常个性化的特色亮点,而只是在回归原点的同时在细节上作出了一些变化。但无论是平常的“人物战斗”部分,还是“机甲战斗”部分,系统的变化让整体的战斗节奏得到了显著的提升,一洗前两作的拖沓,显得更为紧凑和爽快,战略性也得到了相当程度的强化。
  在战斗设定方面,本作取消了前作《二章 善恶的彼岸》当中引入的区域攻击,取而代之的是《一章 权力意志》当中的必杀技系统。此外,在角色战斗部分,除了通常的体力与以太外,本作的战斗设定方面还加入崩坏(Break)与加速(Boost)槽的设定。位于角色名称下方崩坏槽在角色遭到敌人攻击时会逐渐上涨,当超过上限时,这名角色就会陷入崩坏的不利境地,不但无法回避攻击,还会无法执行下一回合的行动。敌人同样也有这样的设定,当敌人处于崩坏状态时,玩家对其造成的伤害将大幅度提升。加速槽则在一章时就开始引入,同样是敌我共同拥有的设定,玩家使用普通攻击和特技等方式攻击敌人时,加速槽就会缓缓增加,使用比杀技则减少,当加速槽大于1时,就可以通过消耗加速值让角色的行动顺序发生变化,让其马上执行玩家下达的各项行动指令,加速槽可通过装备来提高上限。
  《三章 查拉图斯特拉如是说》最令玩家感动的是引入了类似当初《异度装甲》的“EN系统”,在机甲进行通常攻击时,需要根据武器的差异消耗不同的EN值,因此,玩家得在每一回合根据机甲武器和战斗的具体情况来对EN值进行合理分配,除了通常攻击外,通过阿尼玛觉醒的方式,玩家就可以在机甲战斗中发动类似角色战斗部分那样的强力必杀技,阿尼玛觉醒需要蓄积阿尼玛值,在通常攻击命中敌人时,阿尼玛就会上升,达到峰值时,阿尼玛等级就能上升,只有阿尼玛大于1或以上时才能发动阿尼玛觉醒。机甲系统的回归,使得机甲战的爽快感大增,再加上各种必杀技的华丽程度也得到了强化,视觉效果上也令人满意。 
  本作由麦谷兴一执笔的人物设定也再次进化,受到了大部分玩家的认可;异度之父高桥本人虽然未参与本作的直接开发,但依然为玩家准备了详细的Database,以供游戏中随时查看,并会随着游戏进程更新内容。 
  虽然整体的表现并没有随着时间的跨越而在游戏性方面真正意义上超越《异度装甲》,但随着系统的回归、人设的再度改进,读盘速度的加快,还有剧情的交代完善、角色演出部分更为丰满。《异度传说 三章 查拉图斯特拉如是说》的整体素质超越了系列的前两作。就PS2平台上的《异度传说》系列而言,这已经算是一个比较[屏蔽]的句号了。从整个系列的情况来说,《异度传说》系列的亮点依然在于剧情演出部分,虽然整体表现依旧不俗,但游戏性部分终究还是较为薄弱,这也直接影响了系列的受众面。另外,由于开发成本原因,游戏内容作了很大的牺牲,负责剧本的米坂做了许多重大变革和删减,以至于最终章许多情节只能以玩家自己查看Database的方式来交代。首周约12万的销量甚至还不如二章当初的成绩,能够想象其最终销量也并不乐观。




《异度传说三章--查拉图斯特拉如是说》
外文名:Xenosaga EPISODE III III Also sprach Zarathustra
平台:Playstion2
发售日:2006年7月6日
游戏媒体:DVDROM单面单层2枚
最终销量:暂无统计数据
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五 其他异度系列的相关作品

《异度传说I+II》
  2006年3月30日,MONOLITHSOFT将《异度传说一章》与《二章》整合成一部游戏并移植到了掌机NDS平台。故事情节以前两章为基础展开。此作在结合一些新的构想的基础上,补充追加了一些以前未描述部分并以20章节的方式进行。系统上,基本沿用了一章的战斗系统并加以简化;在演出方面,由于掌机的机能限制,游戏采用2D的绘制方式,原PS2版中许多壮大场面不得已只能用CG插图配合文字来进行说明。在剧情方面,一章部分和原PS2版差异不大,只是有些台词做了略微调整和删减;而二章部分则加入不少新剧情以弥补当初PS2版时的交代不足。人物方面,为了适应NDS的用户群体,由竹内浩志负责的角色设计也继续走低龄化路线。但异度系列一直以来都是以处处悬念的剧情和生动的演出为主要特点的游戏,没有丰富演出的掌机版本相比之前的PS2版震撼感全无。对于开辟新玩家群并不能有多大成效,而对于那些系列支持者来说也未必有多大吸引力。尽管本作亦属低成本作品,但最终3万本的销量也着实给开发方不小的打击。

《异度传说一章 Reload》
  作为海外版一章的逆移植作品,游戏采用了日文字幕,英文语音。在追加要素上,本作中追加了角色的泳装,并且提供了通关后可随时看过场剧情动画的模式,可谓方便了不少。剧情方面,相比原先在日本发售的版本,一小部分镜头做了剪辑,其余则完全相同,在玩家群中并没有产生多大影响。


《异度传说 Freaks》
  以《异度传说》系列为主题的小品级游戏,含有AVG文字游戏和一个Puzzle类益智游戏。当然,此游戏中较有含金量的是异度传说一章的资料设定。玩家可以从中更为详细的了解游戏的全貌。此外,本作发卖时还同捆了《异度传说二章 善恶的彼岸》的体验版,相信很多Fans是冲着这个而去的。


《异度传说 The Animation》
  以《异度传说一章——权力意志》为蓝本制作的动画,整体上的剧情忠实于游戏原著,只是在一些细小部分的情节设定做了略微变更。为了迎合年龄层次较低的观众群,人设方面也更加卡通化,剧中的对白在理解上也精简了不少。动画制作上的整体水准并不出彩,对玩过游戏或者第一次接触此系列的观众来说都只能算是不过不失。


《异度传说 Pied Piper》
  2004年7月,NAMCO推出了一款异度系列的手机版游戏。整个游戏分为3章,Vodafone的手机用户玩家可以通过付费下载的方式依次下载3章内容。该作主要以系列中Ziggy这名角色的视点来展开游戏,故事发生的背景大约是《异度传说一章 权力意志》的100[屏蔽]。由于该游戏只能在日本国内利用手机进行下载,因此能够一睹其庐山真面目的国内玩家非常之少。不过网上能找到日文版的剧本摘抄和台湾爱好者的翻译,有心的玩家可以查阅一下。


  纵观整个《异度》系列,其一路走来并非平坦,开发者从当初的信心满满到随后的跳槽自立gate户,再到新系列销量的日益衰落,令人不禁惋惜。在如今这样一个充满商业气息的时代,游戏这一产物也并非为制作人本身而制作。合理的市场定位,尽可能符合现代玩家的口味才是重中之重。高桥本人早在开发《异度装甲》之际就曾经表示,要将整个异度世界以多种形态展现,不单单是游戏,还包括小说,电影等多种题材。这也许是当初高桥的一个梦想。但如今看来,要实现他的这个梦,前面的路途还相当长……
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  • 浮云:10 (by 暗之阿鲁卡多) | 理由: 优秀转贴

  • 神作——应援团
    顶端 Posted: 2006-10-15 14:28 | [楼 主]
    liaq



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    5come5帮你背单词 [ abrupt /ə'brΛpt/ a. 突然的;粗鲁的,(态度)生硬的 ]


    LZ你真可以,为了那么一个小白贴。
    不能成为举人,如何榜眼、探花?
    顶端 Posted: 2006-10-16 09:45 | [1 楼]
    残念



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    5come5帮你背单词 [ inject /in'd3əekt/ vt. 注射,注入,插进(话),引入 ]


    其实LZ是瓜的~~ 那么叫真
    顶端 Posted: 2006-10-17 08:26 | [2 楼]
    抓猫大队长



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    5come5帮你背单词 [ illegible /i'lZd3əbl/ a. 难以辨认的,字迹模糊的 ]


    我只知道没有玩过所以不知道..........

    男男女女是最爱假打!          
    顶端 Posted: 2006-10-20 16:21 | [3 楼]
    Wisper



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    5come5帮你背单词 [ between /bi'twi:n/ prep在…之间,在(两者)之间;ad. 在中间 ]


    无力地…顶一下。

    电子游戏的商业要素终归要比文化要素更基本更重要。对于商家来说如果赚不到钱,就算它再是“神作”也没有价值。
    Sing ! My phantom of opera !
    Sing for ever !!
    顶端 Posted: 2006-10-20 16:32 | [4 楼]
    mizumo



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    5come5帮你背单词 [ alphabet /'ælfəbit/ n. 字母表 ]


    转贴又不累.
    被知情权喂大的人,会顺理成章成为知道分子。达人。大忙人。消息灵通人士。手机优质客户。资讯焦虑症患者。人肉搜索引擎。完美主义者。伪专家。神棍(天上的事他知道一半,地上的事他全知道)。骗子(他其实对诸多事情一知半解)。老师(好为人师)。口腔型人格拥有者(休想让他知而不言言无不尽)。贪食蛇(一款诺基亚手机游戏,终将死于贪吃)。忠实读者。非铁杆Fans。失眠的人。消费主力。拧巴人。
    顶端 Posted: 2006-10-21 11:13 | [5 楼]
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