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本页主题: Dungeons Dragons龙与地下城集换式战棋 游戏规则 显示签名 | 打印 | 加为IE收藏 | 收藏主题 | 上一主题 | 下一主题

雷斯林



性别: 帅哥 状态: 该用户目前不在线
头衔: Will is Power
等级: 人见人爱
发贴: 2109
威望: 5
浮云: 1299
在线等级:
注册时间: 2006-10-11
最后登陆: 2008-06-30

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Dungeons Dragons龙与地下城集换式战棋 游戏规则

前言:
想象自己是一个由英雄和奇幻生物组成之战队里的指挥官。你来选择自己的派别,你来挑选自己的[屏蔽],你来下所有的指令。你可以在竞争中验证自己的统帅能力。
你想依赖矮人和神圣武士们永不言死的固执、精灵们身手矫健的快攻、装甲哥布尔的卑劣诡计,还是食人魔和其同盟的致命突击?每一个派别都有各自的独特之处,让你可以建立变化多端的战队。这个小规模战规则提供你无尽的生物、英雄和战略的搭配组合,让你接受任何挑战都能赢得胜利。

三种游戏方式:
龙与地下城战棋有以下的游戏方式:
l 使用本手册的小规模战规则。你甚至可以参加认证比赛,并赢得奖金。
l 用来代表龙与地下城角色扮演游戏里的角色和怪物。这些正式的战棋都是设计成可以用在所有的龙与地下城角色扮演游戏产品里面。
l 收集所有龙与地下城的奇幻生物,从精灵到巨龙以及更多更多。
龙与地下城战棋补充包是另外贩卖的产品,可以提供你更多的战棋来进行对战或是角色扮演。
小规模战规则:
使用以下规则来进行完整的龙与地下城战棋战斗(或称为小规模战)
如何获胜
在小规模战里面,两个或是更多的战队会互相竞争,将所有敌方生物全部淘汰掉便获胜。

生物
每一个战棋(通常称之为「生物」)都代表一个来自龙与地下城游戏里的角色或是生物。每一个生物都会有一张相对应的数据卡,上面会列载用于小规模战规则所需的统计数值和相关资料。(资料卡的另一面列出的则是龙与地下城角色扮演游戏的资料。)有些生物的信息也可以在其战棋的底部找到。
如何阅读数据卡
来看看下面的数据卡,用于小规模战时,我们只需要用于对战游戏的这一面。
1.jpg
名称(Name):

核对数据卡上的名称和战棋底部的名称,可以配合图片来核对。

指挥官等级(Commander Rating)

有些生物是指挥官,他们可以影响其它的生物。只有指挥官会有指挥官等级。指挥官等级越高,战队的起步和士气就越好。

派别标志(Faction Symbol)

你的战队必须属于单一个派别:守序正义(LG)、浑沌正义(CG)、守序邪恶(LE)或是浑沌邪恶(CE)。每一个生物的数据卡都会标示它可以为哪一个派别或是哪些派别而战。

双重派别:有少数生物可以为两个不同的派别而战,所以该两种派别的战队都可以加入它们。这些生物的数据卡会有两个派别的标志。

任意派别:有些生物可以为任何派别而战,所以任何派别的战队都可以加入它们。这些生物的数据卡会有四个派别标志。费用(Cost)

将生物加入战队所需支付的点数。

统计数值(Statistics)

生物基本的战斗信息。

等级(Level)生物的等级越高,它就越强大。当生物要回避咒语的效应或是受重伤时要避免脱逃时,所掷的救援(Save)骰子结果会再加上它的等级。

速度(Speed)生物可以移动的方格数量,生物如果不攻击或是施放咒语的话,可以移动两倍的方格数量。

盔甲等级(AC):任何攻击骰子的结果若是等于或是高于这个数字,便是命中并对此生物造成伤害。

命中点数(HP):生物的命中点数降至0,它便会被消灭并移出战斗网格图。

贴身攻击(Melee Attack):当攻击的敌方生物在紧邻(adjacent)的格子里(包含斜线方向的格子),便使用贴身攻击的数值。掷120面骰再加上括号外的数值,若结果等于或是高于敌人的盔甲等级,则此贴身攻击就命中了。括号里的数值则是表示成功的贴身攻击会对敌人造成多少伤害。

有些生物能发动不止一次的贴身攻击,其攻击数值会以斜线()来区隔。大部分的情况下,这些攻击造成的伤害数量是一样的;如果造成的伤害数量会不一样,则这些伤害数量会按照攻击数值的顺序排列,并用斜线()来区隔。

远距攻击(Ranged Attack):攻击视线可及(line of sight)(通常是相距1个以上的方格)的敌人所使用的数值。其它的运作就和贴身攻击一样。大部分的生物都没有远距攻击。

种类(type):生物所属的类别。所有的生物种类都列在词汇一章。这一项可能包含多个名词,来进一步定义游戏效应对该生物的效果。有时候在场上的生物,其种类包含了很重要的特征,有些特殊异能或是咒语只能影响特定的生物种类。

生物会附加微型、小型、大型或是巨型的尺寸信息,若是中型的生物则不会有这种信息。

指挥官效应(CommanderEffect)

指挥官会有特别的奖赏,给予和其相距6个方格以内的随众。有时候指挥官的效应影响的会是敌方的生物。

特殊异能(Special Ability)

这包含生物的特殊攻击、抗性和弱点(如果有)。如果特殊异能和一般规则相抵触,则以异能为优先。

有些特殊异能有使用的次数限制,这些异能会标示有格子(),一个格子表示可以使用一次。

咒语(Spell)

有些生物可以施放咒语。大部分的咒语有使用的次数限制,这些咒语会标示有格子(),一个格子表示可以使用一次。

系列符号/搜集编号/稀有度标志(Set Icon/Collector Number/Rarity Symbol)

系列符号表示该战棋是属于哪个系列,例如Aberration系列(系列符号是爪子)。搜集编号表示该战棋所在系列总共有多少战棋,以及它是第几个。稀有度符号表示该战棋是普通●、非普通◆还是稀有★。

建立战队:

建立战队时,先选择一个派别,然后再选择符合该派别的战棋。

派别(Factions)

数据卡上面会有派别标志,以表示该生物可以为四个派别中的何者而战。

2.jpg 守序正义

这个派别的生物奉献于真实、法律和正义。守序正义的生物通常有着优良的盔甲、优越的指挥官和高昂的士气。他们也有着强大的治疗师。

3.jpg 浑沌正义

这个派别的生物拥有自由不羁的精神和善良的心。浑沌正义的生物通常具有高机动性和强大的远距攻击,善用[屏蔽]或者是咒语。

4.jpg 守序邪恶

这个派别重视传统和忠诚,但是不在意自由、品德或是生命。守序邪恶的生物通常有着优良的盔甲和指挥官,他们专研近身战。

5.jpg 浑沌邪恶

这个派别为贪婪、仇恨和破坏欲所操控。浑沌邪恶的生物通常移动迅速且打击力强。

战队结构:

建立战队时要依照以下的规则。

100点的限制:你可以支付最多100点来建立你的战队。每个生物的费用都标示在其战棋底部或是数据卡的右上角。

派别:你的战队里的生物一定要拥有你所选择之派别的标志。有些生物的标志不只有一个。

12个生物的限制:一个战队的生物不能超过12个。

最大费用:你不能加入费用超过70的生物。

指挥官:至少要有一个生物拥有指挥官等级。没有指挥官,你的生物会移动缓慢且当它受重伤时更容易逃跑。

地形区块:参加小规模战的玩家要带着4个地型区块。其中一个必须是集合区块(角落印有「Assembly Tile」字样),其它的3个则是特色区块(feature tile)。玩家不可以选择2两个同名的地形区块。(三人或是更多人的小规模战中,你只会使用其中2个特色区块。)更多关于不同地型的效应详见第22页的地形一章。

建立战队的基本事项

l总共100点费用 不能有费用超过70的生物

l所有的生物都属于单一派别 1个集合区块,3个特色区块

l最多12个生物


建立战队的礼仪:

使用数据卡来私下建立战队,不必去确认已经决定要使用的生物,只要拿着数据卡等待开始。

设定开始时展示你的战队,如下方所描述那般。

设定:
这个起始组合里附有一张战斗网格图(后面简译为地图),那是一张布满1英吋方格的地下城地图。将地图摊开放在桌上,玩家坐在各自的开始区域旁边。在双人游戏里,玩家从桌子的两个对角开始游戏。在四人游戏里,玩家各从一个角落开始游戏。(三人游戏里,其中一位玩家从地图长边的中间开始游戏,其余两位从另一个长边的两个角落开始。)
地图边缘:地图的每个边缘都是看不见的墙壁,经由集合区块上标记着「Exit(出口)」的方格,才能离开地图。且只有溃败的生物能够离开地图。
摆放地形的先后:
玩家展示自己的战队,然后每位玩家掷120面骰,再加上他的战队里面最高的指挥官等级。
由总合最高的玩家来决定谁先摆放区块,先摆放的玩家选择一个开始区域,并将他的集合区块放到该处。接着换他左手边的玩家摆放,以此类推到所有玩家都摆放完毕。
两或三个特色区块:在双人小规模战里面,每位玩家的三个特色区块都要使用。在三到四人小规模战里面,则只使用其中两个特色区块。
摆放地形区块
你所摆放的第一个区块一定是集合区块。如果你的开始区域是在角落,则你集合区块上的5出口方格必须和地图上的5个出口方格完全重迭。(三人游戏中,如果你的开始区域是在边缘,则你集合区块上的其中3个出口方格必须和地图的边缘重迭。)
所有玩家按照顺序摆放各自的地形区块,一次一位玩家进行,直到所有玩家的区块都摆放完毕,或是地图已经没有空间可以再摆放区块为止。
不同区块的墙壁不能接触:地形区块边缘的墙壁不能接触到其它区块的墙壁,斜角接触到也是不行。
区块上的墙壁可以接触地图边缘:地形区块边缘的墙壁可以接触地图边缘的墙壁。
不能有紧密的空间:墙壁之间的间隙至少都要有2个方格的宽度,让大型生物有足够的空间可以通过。
不能重迭:你不能将地形区块放在其它的区块上面。
设定
1.摆放地形的先后:掷20面骰+最高的指挥官等级。总合最高者选择由谁先摆放区块。
2.从被选到的玩家开始,每个人各将集合区块摆放在一个开始区域上。
3.从被选到的玩家开始,每个人轮流摆放特色区块。区块上的墙壁至少要相距2个方格。
4.从被选到的玩家开始,每个人各将自己的战队摆放在自己的集合区块上。

集合你的战队:
所有的地形区块摆放完毕之后,第一位摆放区块的玩家先将他的战队摆放到他的集合区块上,接着下一位玩家将他的战队摆放到他的集合区块上,以此类推。
所有的生物都要摆放在没有墙壁和雕像的方格里。(可以摆放在复杂地形里面。)占据1个方格以上的生物,要完全的摆放在集合区块里面。
小规模战基本事项:
建立好战队,准备好地图之后,你和对手便依顺序起动各自的生物。消灭或是让所有的敌方生物都溃败逃出地图,你便获胜(其它剧情和胜利条件详见剧情与改编。)
一局的进行
1. 决定先后:掷120面骰的数字+最高的指挥官等级。总合最高者选择谁是先手。
2. 先手玩家:起动2个生物,一次一个。
3. 下一位玩家:起动2个生物,一次一个。再接着下一位玩家,直到所有玩家都轮过一次。
4.  先手玩家:再多起动2个生物(不能是本回合之前起动过的)
5. 下一位玩家:再多起动2个生物(不能是本回合之前起动过的)。再接着下一位玩家,直到所有玩家都轮过 一次。
6. 当所有的生物都被起动过一次之后,此局结束。再重复步骤1

局:
小规模战是一局一局来进行。回合的一开始要决定先后。每一个回合,玩家轮流完成每一个阶段(phase)。在每一个阶段中,你起动战队中的2个生物,第一个生物完成所有行动之后,再轮到下一个生物。(一局中每一个生物都只能起动一次。)
当每位玩家都起动过自己的所有生物之后,此局就结束了。(有时候某位玩家的生物会比其它人多,他一局的最后就可以起动很多生物。)接着开始下一局。
决定先后
决定先后时,要掷120面骰,然后加上你战队中最高的指挥官等级。
总合最高的玩家选择这局谁是先手,从先手玩家开始依顺时钟方向进行游戏。(有时候你会想当先手,有时候你则会想要先看看对手的布局再行动。)
如果有两位或更多玩家有相同的最高总合,则其中指挥官等级较高的玩家获胜。如果指挥官等级也一样高,则这些玩家重新掷骰。
阶段
先手玩家起动了他的2个生物,便完成一个阶段。(改变生物面对的方向,以表示它已经起动过了。)
每个人照顺序来完成阶段,直到所有生物都被起动过。起动某一生物来完成所有的行动,这段时间称之为该生物的回合(turn)
起动生物:
每一局的每一个阶段中,你会起动2个生物,一次1个。(如果你的生物数量是奇数,则在你的最后一个阶段中,就只有1个生物可以起动。)被起动的生物可以做以下的动作:
l 移动和其速度等量的距离,接着发动1次攻击;或者是发动1次攻击,接着移动。
l 移动2倍的距离。
l 如果可以攻击2次,则攻击2次且不移动。
l 冲锋。
生物可以改为施放1个咒语或是使用1个特殊异能,例如超渡不死族(Turn Undead),来取代攻击。
移动并发动攻击:生物移动后且距离不超过其速度,它便可以发动1次攻击或是做其它动作来取代攻击。它可以先移动再攻击,也可以先攻击再移动。
不能攻击多次移动过的生物该回合最多只能攻击1次。如果移动中的生物其数据卡上面列载了多于1次的攻击数值,且会造成不同的伤害数量,则只能选择其中一个攻击数值来使用。你不能选择其中一个攻击的奖赏,然后选择造成另一个攻击的伤害。
脱离指挥时速度是2在自己回合开始时便脱离指挥的生物其速度降至2(详见指挥与移动)
移动最多2倍速度:没有发动攻击的生物(也没做其它事来取代攻击)可以一次移动2倍的距离,而脱离指挥的生物若不发动攻击则是只能移动4格。
不移动且发动2次攻击:如果生物不移动,只要它拥有多个攻击数值,便可以发动多次的贴身攻击或是远距攻击。且发动的攻击并须都是同一类型的(贴身或是远距)
拥有多个攻击数值的生物可以发动一次攻击,接着移动最多等同于其速度的距离,而不发动第二次攻击。详见多重攻击
大部分的生物一回合只能发动一次攻击。详见攻击与伤害
冲锋
生物可以对距离最近且看的到的敌人发动冲锋,但是需要在某些特殊的情况之下。详见冲锋

指挥
当你要起动一个生物时,首先要判定它是否受到指挥。  6.jpg                                     
符合以下其中一种情况的生物即为受到指挥:
l 它距离同一战队的指挥官6个方格之内。
l 它和同一战队的指挥官为视线可及。
l 它本身是指挥官。
7.jpg  8.jpg

如果生物完全不符合上述情况,它便是脱离指挥。脱离指挥的生物其速度会降至2,除非它能够突击最接近它的敌人(详见指挥与移动)。还有其它情况会干涉生物来接受指挥(详见当指挥官无法指挥时)
要判定指挥官是否能影响其战队的生物时,要沿着墙壁计算(而不是穿过墙壁)方格数(详见墙壁)
指挥与移动
回合开始就受到指挥的生物,可以移动最多等同其数据卡所列载之速度的距离,除非该生物溃败(详见溃败)
脱离指挥时速度是2:回合开始时就脱离指挥的生物,其速度只有2。但是如果有敌人距离够近的话,它也可以选择突击。
突击:回合开始时脱离指挥的生物,可以突击它看的到的敌人中最接近的一个,只要它在该回合内可以抵达该敌人的位置。突击时最多可以移动数据卡所列载之速度的2倍距离,可以藉由任意途径,甚至是绕道,只要它移动的终点是紧邻该敌人的方格。
突击并攻击:突击的生物若只移动了数据卡所列载之速度的距离,或是更少,则它就必须攻击该敌人。某些情况下它也可以冲锋,详见冲锋
突击的生物在攻击之后便不能移动,它的移动一定要在攻击之前。它不能攻击一个生物并将之消灭之后,再接着去突击另一个生物。它不能开始移动之后再向着另一个不同的生物突击。
因移动而受到或是脱离指挥
生物在回合开始时就受到指挥,那么它在自己的该回合内就会以受到指挥的状态来移动,即使移动后会让它脱离指挥。反过来说,生物在回合开始时就脱离指挥,那么它在自己的该回合内就会以脱离指挥的状态来移动,即使移动后会让它受到指挥。 9.jpg

指挥与士气:
指挥官可以增加自己和同战队生物之士气救援的机会。详见士气
指挥官效应:
大部分的指挥官都会给与其随众(followers)一些好处:指挥官之外的同战队生物。要得到指挥官效应的好处,随众们必须要:
l 受到该指挥官的指挥,以及该指挥官相距6个方格以内。
多个指挥官效应:一个生物可以同时受多个指挥官所指挥,但是来自不同指挥官的同样奖赏并不会累加。
敌方的指挥官效应:少数的指挥官效应只会影响敌人,这也有6个方格以内的限制,且会影响范围内的所有敌人(即使是指挥官和难缠生物)。如同奖赏一样,不同指挥官的相同惩罚并不会累加。
当指挥官不能指挥
溃败(routing)、昏迷(stunned)或是无助(helpless)的指挥官无法让任何生物受到指挥~包含它自己。在这些状况下,它的指挥官效应也不会产生作用。但是它在士气救援时,还是可以将自己的指挥官等级加入总合。

移动:

在自己的回合中,生物可以移动最多等同其速度的距离,并且攻击。它也可以选择不攻击,而移动2倍的距离。

脱离指挥时速度是2:脱离指挥的生物其速度会变成2,除非它可以突击看的到的敌人中最接近的那一个(详见指挥与移动)

斜线:当以斜线路径移动或是计算方格数时,第一个算做1个方格,第二个算做2个方格,第三个算1个,以此类推,如插图所示。虽然没有实际的移动,但是偶数个方格要算做2个方格。

其它生物:生物移动时可以经过战友所在的方格,但是不能停在同一方格里面,且它冲锋时也不能经过该方格。生物移动时不能经过敌人所在的方格。移动时经过敌人的旁边,通常会挑拨该敌人发动一次免费的攻击,详见机会攻击

地形:复杂地形、狭窄的空间和雕像会让移动减慢至平常的一半。墙壁会阻挡移动。详见地形

最少1个方格:生物永远可以在自己的回合内往任意方向移动1个方格,斜线方向也行,不管该斜线移动要算做几个方格。这个规则不会让生物能够经过无法穿越的地形,或是在不允许移动时做移动,例如被麻痹时。

攻击与伤害:
所有的生物都能发动贴身攻击,但是只有部分能够发动远距攻击。这个章节首先讨论贴身攻击,然后大概讲述远距攻击有什么不同。
贴身攻击
生物要发动贴身攻击,其攻击的敌人必须位在邻近它的方格里,包含斜线方向的格子。
攻击骰子
当生物攻击时,你要掷一次攻击骰子。
攻击
120面骰,加上该生物的攻击数值,再加上任何和它有关的修正(详见攻击修正列表)。如果以上总合等于或是高于敌人的盔甲等级,则这次攻击便命中,发动攻击的生物造成它的贴身伤害,如此会减少敌人的命中点数。

掷出20是判定命中如果攻击骰子掷出20(未加上任何修正),则攻击便会自动命中,而无视敌人的盔甲等级有多高。此为判定命中(critical hit)并会造成2倍的伤害。有些生物对判定命中免疫且不会受到2倍的伤害,但是掷出20依然是自动命中。如果生物因为某些原因掷出20以下也视为判定命中,这也会是自动命中。
伤害奖赏有些攻击会附有伤害奖赏,以「+」来表示。例如,Dragon Samurai的贴身攻击会造成「10魔法+5火焰」。伤害奖赏不会因为判定命中或是攻击无助生物而加倍。
掷出1是自动落空如果攻击骰子掷出1(未加上任何修正),则攻击自动落空,而无视敌人的盔甲等级有多低。
攻击战友生物不能对战友发动贴身和远距攻击。这个限制不会让你无法用咒语或特殊异能来以战友为目标,或是造成影响;单指攻击方面。
造成伤害与失去命中点数
攻击命中会造成伤害并减少敌人的命中点数,使用指示物来纪录伤害。
命中点数减少至一半
当生物的命中点数首次降至原始总数的一半或是更少时,它就必须发动一次士气救援,以防止它脱逃。详见士气

命中点数降至0:当生物的命中点数降至0或是更少时,它便被消灭并移出地图。
威胁(Threatening)
即使生物尚未对敌人发动攻击,也能限制紧邻敌人的行动。活动中的生物会威胁紧邻的所有方格。
威胁的效应:当敌方生物要从紧邻的方格离开时,生物可以对它发动一次免费的机会攻击。敌人受到你的生物威胁时,无法施放咒语(除了范围为接触(touch)的咒语)或是发动远距攻击。但是它们依然可以使用特殊异能。
掩护
:如果发出威胁的生物看不到主动生物,或是主动生物对发出威胁的生物有掩护,则这些限制都不会生效:位在受威胁方格里的生物移动时不会挑拨机会攻击,也可以施放咒语和发动远距攻击
13.jpg  12.jpg  11.jpg
夹击(Flanking):

发动贴身攻击时,如果被攻击之生物的对面或是对角也有敌人在威胁它,则发动攻击的生物会得到攻击骰子+2的奖赏。

判定2个生物是否夹击中间的敌人时,可将2个生物所在的方格中心点连成一条虚拟的线,如果这条线通过了敌人所在方格的任2个对边(包含对边的角落),则这两者便是夹击该敌人。

大型生物:需要用多于1个方格来放置的便是大型生物,判定夹击时可以任选它所占据的任1个方格来判定。

掩护与贴身战斗:

掩护会让你更难命中对手。如果敌方生物紧邻在角落或是墙壁的边缘,它就有贴身掩护,其盔甲等级会得到+4的奖赏。

大型生物:需要用多于1个方格来放置的便是大型生物,如果它所占据的任一方格无法提供贴身掩护,则它便没有贴身掩护。

机会攻击:

如果敌人要离开被生物威胁的方格时,该生物便可以对它发动一次立即性的贴身攻击,这称之为机会攻击。一个回合一次:一个回合内一个生物发动机会攻击的次数没有限制,但是每一个被攻击之生物的回合就只会受到一次机会攻击。

时机:生物发动机会攻击来响应敌人的移动。攻击在敌人想要离开时发生,但是还没有真正离开。移动会暂时停止然后发动攻击,如果敌人存活下来才继续移动。

多个对手如果有多个不同战队的生物可以发动机会攻击,则依游戏顺序来结算(由先手玩家开始,然后依顺时钟方向轮流)

选择你的攻击如果攻击的生物可以发动数个贴身攻击,则只能选择其中一个来发动机会攻击。

贴身掩护如果敌人对生物有掩护,该生物便不能对它发动机会攻击。

视线如果和敌人不是视线可及,便不能对它发动机会攻击。

合法的位置如果机会攻击的结果(或是其它情况),会让生物在回合结束时停在不合法的方格里,则它的操控者选择最接近的其中一个方格来放置它。


冲锋(Charging):
生物可以向最接近它的生物冲锋
冲锋时,生物会以2倍的速度直接移动至视线内最接近的敌人,并会停在最接近且紧邻该敌人的格子(包含斜角方向的方格)。如果是条干净的路径,便不会有东西让它慢下来,它至少可以移动2个方格。它可以对该敌人发动1次贴身攻击并且攻击骰子得到+2的奖赏。
最接近的空间冲锋的生物必须移动到最接近且紧邻最接近它之敌人的地方,如果那个地方受到阻挡或是已被占据,那么该生物就不能冲锋。如果有数个地方都算是最接近的,你可以择其一来冲锋。
被阻挡的路径生物一开始所在的方格和它要前往的方格,2者的中心点连成一条线,如果这条线通过的方格会减慢或是防止移动,则该生物便不能冲锋。
视线如果在自己的回合开始时看不到该敌人,则此生物便不能冲锋。
只有最接近的敌人如果有任何因素让生物不能向最接近的敌人冲锋,则它便完全不能够冲锋。
远距攻击:
贴身攻击是用于紧邻的敌人,远距攻击则是用于较远的敌人。
远距攻击数值:大部分的生物都无法发动远距攻击。要发动远距攻击,其资料卡上面得要有远距攻击数值。
视线:生物和敌人必须是视线可及才能发动远距攻击。插图说明了如何判定视线。
被敌人威胁:如果位在受敌人威胁的方格内,则此生物便不能发动远距攻击,除非它对该敌人有贴身掩护。角落和墙壁边缘都会提供贴身掩护。此外,如果紧邻的敌人和此生物不是视线可及(例如[屏蔽]生物),则紧邻的敌人便无法让此生物不能发动远距攻击。
远距攻击的目标:
生物只能对看的见且最接近它的敌人发动远距攻击。这通常表示如果有个较远但是清楚的目标,你却得去射击有着掩护(见下方)的另一个目标。聪明的玩家会先移动他们的远距攻击者,来对最接近的目标发动顺畅的射击。
数个远距攻击:有数个远距攻击数值的生物可以攻击数个目标。如果第一次攻击消灭了最接近的敌人,或是让它溃败,则下一次就可以攻击新的敌人。
掩护与远距攻击:
生物、墙壁和雕像都会提供对远距攻击的掩护,掩护会让敌人更难以命中。
盔甲等级的奖赏:掩护会给予目标的盔甲等级+4的奖赏。如果防御方位在墙壁的角落,对贴身攻击也有可能可以得到掩护。如果生物从多个来源得到掩护(例如位在角落,又有其它生物位在中间),它并不会因此得到多个奖赏,差别只在于有没有得到掩护。
判定掩护要判定生物对于某次远距攻击是否有掩护,操控攻击者的玩家选择该攻击者所在空间之其中一个方格的某个角落,将这个点和目标所在位置的任何一处连成线,如果其中有任何一条线经过会提供掩护的方格或是边缘,则该目标便会得到掩护。(实际上,攻击者要找出一个角落,让攻击时目标得不到掩护。)
接触边缘:如果这条线刚好沿着墙壁或是或提供掩护之方格的边缘,便不会得到掩护。如果不确定,就用细绳子来检查。

16.jpg
远距攻击的范围
大部分的远距攻击可以瞄准任何距离的敌人,只要两者是视线可及。少部分生物的远距攻击则只能瞄准6个方格内的敌人。
多重攻击
有些生物一个回合内可以发动多次的贴身攻击,或是多次的远距攻击。这样的生物的贴身攻击或是远距攻击都会包含多个攻击数值,之间以斜线区隔。例如+12/12
不能移动:一个回合要攻击一次以上,该生物就完全不能移动。
个别决定:你不需要同时决定所有要攻击的目标,你可以看第一次攻击的结果如何,再决定你是否要再去攻击另一个生物。你也可以攻击一次之后接着移动,而不再度攻击。
攻击修正
特殊的情况会修正生物的攻击骰子,或是影响生物的盔甲等级。概述于以下的列表。
贴身攻击修正
攻击者冲锋 攻击骰子+2
攻击者夹击(见插图)                                    攻击骰子+2
防御者看不到攻击者 攻击骰子+2
防御者昏迷 盔甲等级-2
防御者麻痹、熟睡或是无助 自动命中、伤害加倍
防御者得到掩护 盔甲等级+4
攻击者看不到防御者 防御者暂时得到隐匿(Conceal)11的特殊异能
远距攻击修正
防御者在贴身的位置*                                  盔甲等级+4
防御者有掩护 盔甲等级+4
防御者昏迷 盔甲等级-2
防御者看不到攻击者 攻击骰子+2
防御者麻痹、熟睡或是无助 攻击骰子+4、正常伤害
攻击者看不到防御者 不能攻击
*如果远距攻击的目标被攻击者的战友威胁,或是它威胁攻击者的战友,则它的盔甲等级+4
17.jpg


救援:
有很多情况会让生物进行救援来躲避或是减少有害的效应,例如咒语造成的伤害,或是在受到重大伤害时防止它脱逃。
进行救援时,要掷120面骰再加上该生物的等级,比较总合和这次救援的难度(DC)。详见有关救援对抗造成伤害之效应,以及对抗其它效应的细节。
掷出20就自动成功:救援时掷出20(未加上任何修正),则这次救援就会自动成功,而无视救援的难度有多高。
掷出1就自动失败:救援时掷出1(未加上任何修正),则这次救援就会自动失败,而无视救援的难度有多低。


士气:
伤害、特殊异能的效应和咒语会强制让生物败阵而逃亡,这称之为溃败
士气救援(Morals Save)
进行士气救援来判断生物是否溃败。掷120面骰再加上该生物的等级,然后和特定的难度(DC)做比较。和其它类型的救援不同的是,士气救援还要再加上指挥官的指挥官等级(如果该生物受到指挥,详见下方)。如果总合等于或是高于难度,则此救援成功。所有士气救援的难度都是20
如同其它的救援,掷出1就自动失败,掷出20就自动成功。
生物不能自愿放弃士气救援,或是选择不进行救援。
命中点数减少至一半:
当生物的命中点数降至原始值的一半时,它就必须进行士气救援来防止它溃败。如果在这之前该生物已经进行过士气救援(不论成功与否),它便不能再进行一次。
指挥与士气救援:
受到指挥的生物在进行士气救援时,其总合还要加上指挥官等级。
多个指挥官:如果生物受到多个指挥官的指挥时要进行士气救援,则使用其中最高的指挥官等级。
指挥官:指挥官自己在进行士气救援时,必定可以将自己的指挥官等级加入总合,即使它已经溃败、昏迷或是其它原因而无法指挥其它生物。如果指挥官也受到其它指挥官的指挥,则选择自己和其它指挥官等级之中最高者来使用。
溃败(Routing):
生物进行士气救援失败就会溃败,并且会想要逃离地图。它会立即以2倍的速度,且顺着最快的路径回到战队的出口(集合区块上标示着「Exit」的方格)。当到达出口时,溃败的生物如果还可以进行移动的话,就会离开地图。
最快的路径:将溃败的生物移动到出口时要以最有效率的路径。如果没有其它更快的方法,则此路径不一定要是直线到达的。如果对手指出了一条更快的路径,那么溃败的生物就要照着移动。(这可能就表示会经过敌人,然后被发动一次机会攻击。)如果前往出口的路径都被阻挡了,溃败的生物就尽可能的移动到最接近出口的地方。
溃败而离开地图:如果溃败的生物离开的地图,它便是被淘汰并离开游戏。大型生物占据的其中一个方格离开了地图,则它便算是离开地图了。
溃败的生物可以做什么:
溃败的生物就是一直的逃。它们不能攻击、施放咒语、威胁紧邻的方格、发动机会攻击、得到夹击的奖赏、使用需要起动或是目标的特殊异能,以及不能指挥生物。溃败的生物除了要恢复,就不能再进行士气救援了。
脱离指挥:溃败的生物不会因为脱离指挥而减慢速度。
溃败时的起动:在它的回合开始时就已经溃败的生物,并且恢复失败(详见下方)的话,此回合能做的事就只能以2倍的速度回到出口。
溃败的指挥官:
溃败的指挥官不能指挥生物(包含它自己),或是给予其它生物在士气救援时的奖赏。它的指挥官效应也不会生效。
溃败与机会攻击
溃败的生物会不顾一切的逃命,缺乏注意力去躲避敌人。在沿着最快路径回到出口的途中,常会经过敌人威胁的方格,而因此挑拨机会攻击。
造成溃败的敌人:刚刚造成生物溃败的敌人(不论是因为攻击、特殊异能或是咒语),在此回合不能再对该溃败生物发动机会攻击。
恢复
回合开始时,溃败的生物如果受到指挥(或是本身是指挥官),它便可能恢复。进行另一次的士气救援,如果成功,该生物此回合什么事都不能做,但已经不再是溃败。如果失败,它此回合就要以2倍速度回到出口。
生物不能选择不恢复。
指挥官的恢复:溃败的指挥官会在起动时试着恢复,士气救援时它会加入自己的指挥官等级。如果他同时受到更高等级的指挥,便改加入较高的那一个等级。





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咒语:

有些生物可以施放咒语来帮助自己的战队,或是破坏对手的战队。

取代攻击:在生物自己的回合里,拥有施放咒语异能的生物可以施放1个咒语,而不发动攻击。换句话说,它可以移动最多等于其速度的距离,接着施放1个咒语;或者是施放1个咒语,接着移动最多等于其速度的距离。(可以发动多次攻击并不会让它可以施放多个咒语。)

选择目标:远距咒语(和特殊异能)能以最接近的敌人或是战友为目标。范围为接触的咒语则只能以紧邻的生物或是自己为目标。

被敌人威胁当主动生物被敌人威胁时,则只有范围为接触的咒语可以施放。

例外生物对紧邻的敌人有贴身掩护时,该敌人就不会影到它施放咒语。此外如果该敌人和主动生物不是视线所及,也不会让生物无法施放咒语。

阅读咒语叙述:

大部分的咒语会在数据卡上以下列的形式来叙述,少数比较复杂的咒语,例如召唤怪物(summon monster),会在本规则最末的词汇一章做完整的解释。

名称[使用次数](范围半径[如果有]效应和条件救援难度[如果有])

例如,Adventuring Wizard每一次小规模战中可以施放1个火焰冲击(blast of Flame)咒语,此咒语纪录在它的数据卡片上会是:

火焰冲击□(圆锥;30火焰伤害、忽略抵御咒语;难度16)

                blast of flame(cone; 30 fire damage, ignore Spell Resistance; DC16)

使用次数:大部分的咒语会有使用的次数限制。很多生物会在咒语的名称后面标示检查格(),一个格子代表该咒语可以施放一次。

有些生物可以一再的使用咒语,称之为术士咒语(Sorcerer Spells)。它们的数据卡不会列载咒语名称,而是分别列载了他们可以施放之咒语的等级,以及可以使用的次数。

范围(Range)

咒语的范围表示其效应在离主动生物多远距离内会发生。标准的范围有8种:自身、接触、距离6、圆锥、直线、可见、你的战队和任何战队。详见词汇一章的完整叙述。

视线与区域效应:会阻挡视线的地形也会阻挡区域效应,包含圆周、圆锥和直线。施放咒语或异能之生物的视线所及,且在区域效应的范围内的方格,才会受到该咒语或异能的影响。

半径(Radius)

有些咒语会影响一整个近似圆形的范围,这种咒语会标示影响的半径。详见词汇一章对于这些关键词的描述。

咒语时效:咒语的影响会持续整场的小规模战,除非咒语的内文或是某效应有特别标示。

效应与条件:

几个比较常见的咒语效应和关键词在这里讨论,其余则会在词汇一章有更多细节。

不会影响特定生物种类的咒语:有些咒语对某些生物种类不会产生作用,如果最接近的目标是你的咒语所不能影响的,就要选择另一个咒语或是移动它到可以瞄准正确之生物种类的位置。

给予奖赏或逞罚的咒语:奖赏就是单纯将「+」后面的数值加到生物的统计数值里去。例如bear's endurance(接触;目标活着的生物得到+10命中点数)会增加目标的命中点数10

咒语重复:不同的咒语给予相同统计数值的奖赏通常会累加。例如,施放magic weapon(接触;攻击+1、忽略伤害减少)bless(你的战队;攻击+1)在同一个生物上的话,它的攻击会得到+2的奖赏。给予逞罚的咒语或是有害的效应也是比照办理。

相同咒语施放同一个给予好处的咒语2次,并不会让同一个生物得到额外的好处;在一个生物上施放第二次magic weapon并不会给予额外的奖赏。相同的有害效应也是一样不会累加。

咒语版本:咒语前面有着「较大(greater)」、「较小(lesser)」、「众多(legion)」、「大量(mass)」、「迅速(swift)」、「允许(empowered)」、「加速(quickened)」或是「最大(maximized)」等字样,是单纯的版本分类。相关版本的效应不会累加。

命中点数治疗受伤的生物或是增加生物之命中点数的咒语,会用「hp」来表示。

造成伤害的咒语:许多咒语会减少生物的命中点数,这种咒语会使用「伤害(damage)」这个字。造成伤害的咒语可允许目标发动救援来:将伤害减半(详见救援难度)

救援难度

有些咒语允许救援来减少或是回避它们的效应,这会用难度(DC)数值来标示。被这些咒语影响的生物都可以掷救援骰子。

120面骰再加上受影响之生物的等级(除非是士气救援,否则不会加上指挥官等级),如果总合等于或是高于该难度,则救援便成功。

造成伤害的咒语如果生物在对抗造成伤害咒语时的救援成功,则该咒语就只会对它造成一半的伤害,小数点以下舍去,然后再将结果调整成比此数值低,且最相近之5的倍数。(5会变成0)

非伤害效应除非咒语有特别叙述,否则救援成功会回避掉这类咒语的所有效应

特殊异能:
许多生物都有某些种类的特殊异能,大部分的特殊异能都在词汇一章有定义,有些则会在数据卡上描述。详见词汇一章之特殊异能段落对于特定游戏术语的解释。
忽略威胁它的敌人生物位于被敌人所威胁的方格中,也可以使用特殊异能。
大部分不会取代攻击:使用大部分的特殊异能不需要取代攻击。会取代攻击的特殊异能会在资料卡上注明「replace attacks」。会取代攻击的特殊异能只能在该生物的回合里使用,不能在其它生物的回合。
使用咒语的模式有些特殊异能,例如Breath WeaponGaze Attack,使用和咒语一样模式的叙述。这些异能并不是咒语,生物受到威胁时还是可以使用它们。
特殊异能重复和咒语一样,不同特殊异能给予的同类型奖赏或惩罚会累加。而同一个特殊异能的则不会。
地形:
不同类型的地形对游戏会有不同的影响。
比中型还大的生物会占据多个方格,只要其中一个方格位于某个地形中,则此生物就算是位在该地型中。它们根据这一点来判定是否支付额外的移动费用、得到魔法的好处等等。
血腥岩场(Blood Rock):
位在血腥岩场的生物,其贴身攻击掷出1920都是判定命中,攻击会自动命中而无视防御者的盔甲等级有多高,即使防御者对判定命中免疫也是一样。远距攻击不受血腥岩场所影响。
有些地形区块整个都是血腥岩场(Blood Rock CaveAbbatoir),其它则只有部分方格是血腥岩场(Shrine of Slaughter)
1.jpg
复杂地形:
瓦砾、宝物堆和其的复杂地形会减慢移动。每一个复杂地形的方格在移动时都要算成是2个方格(斜线方向移动则要算成是3个方格)。你可以借着方格上的记号来分辨复杂地形(淡色的三角形),标有记号的方格才是复杂地形。其余小细节,如散落的记号或是骨头,都不是复杂地形。
拥有飞行(Flight)或是虚体(Incorporeal)这种特殊异能,以及穴居生物不会因为复杂地形而变慢。
复杂地形不提供掩护。
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圣圈(Sacred Circle)生物位在圣圈的范围内时,其攻击骰子得到+2的奖赏。这时攻击造成的伤害都视为魔法伤害,且会突破伤害减少(DC,详见本规则末词汇一章的相关信息)。圣圈对移动没有影响。
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尖石区(Spike Stone):
包含尖石区的方格算是复杂地形,会如前述般的减慢移动。每当生物进入包含尖石区的复杂地形而变慢时,它会受到5点的魔法伤害。不会因为复杂地形而变慢的生物,也不会受到尖石区的伤害。没有溃败的生物如果进入尖石区会因受到伤害而被消灭,它便不能进入尖石区。
你可以藉由地形标志来分辨尖石区,包含此标志的方格才是尖石区。
4.jpg



雕像(Statues):
雕像会减慢移动和提供掩护,进入包含了雕像的方格要花费2个方格(以斜线方线进入要花费3个方格)。生物移动时不能以包含了雕像的方格为终点。雕像会提供掩护给后方的生物,但是不会阻挡视线。
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墙壁(Walls):
墙壁和坚硬的石头会阻挡移动和视线。生物不能穿过墙壁来移动或是发动远距攻击,生物也不能以斜线方向经过角落或是墙壁的边缘。判定生物是否受到指挥,要沿着墙壁来计算方格。
6.jpg  7.jpg
剧情与改编:
标准剧情(详见下方)是根据基本规则来进行的小规模战,这个章节还包含了另外2种改编剧情:快攻(Quick Strike)和现开(Out of the Box)。详见Miniature Handbook里还有更多的剧情。
标准剧情:
标准剧情使用以下的规则。
玩家人数:不限。
战队预设的战队规模是100点,但是50200点也可以进行有趣的战斗。游戏开始之前只要征得其它人的同意,你也可以使用稍微不同的战队规模来进行游戏。
单一个生物的点数不能超过战队总点数的70%(100点的战队中就是70)
战队中不能多于12个生物。
地形摆放:第7页的准备一章有详细描述。
胜利双人游戏中,将敌人的生物都淘汰掉便是获胜。
在多人游戏中,或是你想要纪录比较用的点数,则生物的费用即是它的点数。
淘汰掉某生物的玩家就可以得到它的胜利点数。淘汰生物包含消灭它或是让它溃败逃出地图。当你的胜利点数等于事先同意的战队规模时,或是其它对手的生物都被淘汰掉,你便会获胜。
淘汰自己的生物:通常生物不能攻击战友。如果你使用咒语或特殊异能来淘汰自己的生物,或是你的生物不因敌人的行动而被淘汰(例如怯懦(Cowardly)生物溃败逃出地图),你的对手们就会瓜分该生物的胜利点数,小数点之后舍去。(双人游戏中,你的对手会得到该生物所有的胜利点数。)
平手:如果连续10局内都没有生物对敌人造成伤害、发动攻击或是强迫敌人进行救援,则检视所有人淘汰掉的对手生物,淘汰掉其中点数最高者获胜。如果还是平手,则操控的生物最靠近地图中央的玩家获胜。如果还是平手,最靠近地图中央的生物中,费用最高者获胜。
团队小规模战:四人游戏比较适合采团队小规模战。队友的集合区块要放在地图同一个长边,但是座位之间要隔着一个对手,所以对友间的阶段是间隔进行的。淘汰掉对手所有的生物时你的队伍便获胜。
快攻(Quick Strike)剧情:
这个剧情偏向侵略性的玩法,且要防止那些强力的生物支配游戏。除了胜利条件之外,其余都和标准剧情一样。
胜利淘汰掉敌人生物到达事先同意之战队规模的70%时,你便获胜。所有的对手都只剩下1个生物时,你也会获胜。
现开(Out of the Box)剧情:
进行这个剧情时,忽略掉战队派别的限制,完全如你所愿的选择。
除非有特别说明,使用以下规则来进行这种限制赛(Limited-format)剧情。
游戏人数:不限。
战队每位玩家打开1龙与地下城战棋补充包,使用里面的所有战棋来进行游戏。
现开剧情没有战队派别,但是某些特殊异能还是会使用到个别生物的派别,如Smite Elf。如果生物可以同时属于2个派别,它就算是两者兼具。例如,某生物是LG/CG的话它就同时是LGCG,因此会影响守序、正义或是浑沌的效应都会影响到它。
可以属于任意派别的生物,就算是没有派别,且会影响特定派别的效应都不对它产生作用。
「指挥官0」规则:如果你开的补充包里面没有指挥官,你可以选择其中费用最低、非难缠、非野性的生物,将它视为指挥官等级0的指挥官,该生物的费用增加5。游戏开始前你必须在它上面放置清楚的标示,并向对手宣告。如果数个非难缠、非野性的生物有相同的最低费用,则你选择其中一个来当指挥官。这种「指挥官0」的生物没有指挥官效应。
特殊异能如果你拿到数个独特(Unique)生物,便忽略战队中只能有1个的限制。让你增加另一个生物到战队里的咒语和特殊异能,在现开剧情里无法使用。这种效应包含召唤(summon)咒语和奴仆(Minion)的特殊异能。
胜利:你可以选择标准剧情或是快攻剧情的胜利条件。
建立竞争性的战队:比较具竞争性的现开剧情中,每位玩家要打开2个补充包,来建立点数100或是200的战队(根据该系列的强度)。一样忽略独特生物的限制和战队派别。详见词汇一章有关限制赛的更多信息。
即使补充包里有指挥官,你也可以选择使用「指挥官0
」而不加入指挥官。
词汇
本章节解释游戏的专有名词(第一次在此规则出现通常会用粗体字),以及数据卡上面的关键词。某些特殊异能的叙述过长而无法在数据卡上解释,其详细信息也包含在此。
有些名词是只会出现在数据卡上面的特殊异能,接在名词后面的括号里会有「规则提示」,但不会有进一步的解释。所有规则的说明都会用斜体字。
阅读名词的方法
此章节使用了一些速记名词。
[#]:这代表非固定的数值。例如,「Conceal[#]」是代表Conceal这个异能,但并没有表示它是哪个特定数字。拥有Conceal异能的生物会有一个特定的数字,例如Conceal 6
大写:大写的词,如「CREATURE」或是「ENERGY」代表一个可变的词。因此,「Immune ENERGY(ENERGY免疫)」表示该种类的能量不会对此生物造成伤害,没有特定指哪一种能量。例如Green Dragon是酸性免疫(Immune Acid)
:许多特殊异能、大部分的咒语,甚至是某些攻击在一场游戏中都只能使用有限的次数,这些会标示有检查格()。每一个检查格表示可以使用一次。如果某个有使用限制的异能需以攻击成功为前提,例如Silver Flame's Smite Evil的驱魔(Exorcist)异能,则起动的玩家要在攻击之前就要宣告使用此异能,攻击失败依然算是使用了一次此异能。

定义
下列的专有名词依字母排列。
Aberration:生物的种类。
AC/盔甲等级:表示生物抵抗攻击命中的能力。
acid/酸性:能量的种类。
acting/主动:主动生物指的是目前正在移动、攻击或是制造效应的生物。主动玩家指的是操控起动中生物的玩家。
主动生物通常是在进行自己的回合,但像是发动机会攻击或者是溃败,就是在自己的回合外行动。
activate/起动:起动你的生物时,该生物就会进行这一局的回合。详见起动生物。
active/活动中:活动中的生物表示它没有溃败、昏迷、熟睡、麻痹或是无助。
adjacent/紧邻:位在正好旁边的方格里(斜线方向的也算)。生物和在墙壁后面的其它生物不算是紧邻。
ally/ally creature/战友:战友是同战队的生物或者是队友的生物。
Animal:生物的种类。
any/任意(关键词)这种咒语或是特殊异能不用遵循只能以最接近之敌人或战友为目标的限制。(视线和范围限制还是要遵循,除非有特别指示。)例如,「switch position of any two creature(将任意两个生物的位置交换)」这段话可以影响任何两个视线可及,且在咒语范围内之活动中的生物。
any warband/任意战队(范围)咒语的范围,类似「你的战队」,但是你能够以任何战队为目标:自己的、队友的甚至是对手的。
Arrow Catching Shield/捕箭盾(敌人的远距攻击若以紧邻生物为目标,则改为以此生物为目标)
判定视线、范围和掩护时,还是要以原始的目标生物来判定。
Attack/攻击数值(生物的统计数值)代表生物的攻击命中时,会造多少伤害的数值。攻击有2种:贴身攻击和远距攻击。影响生物攻击数值的咒语或特殊异能,会给予奖赏和逞罚,如果没有指名是哪一种攻击模式,则两种攻击都可以被影响。
少数的特殊异能,例如Gaze Attack在名称中使用了「Attack」字样,但是它们还是遵循特殊异能的规则,而非使用攻击的规则。
attack/attack roll/攻击/攻击骰子:发动贴身或是远距攻击,想要来对敌人造成伤害的动作。
battle grid/战斗网格图(地图):绘有网状线条的游戏地图,玩家摆放区块和战棋的地方。
Beastmaster[#]/驯兽师[#]:你战队中的AnimalMagic Beasts的等级,如果等于或是低于此生物的驯兽师等级,则它们就视同没有难缠(Difficult)或是野性(Wild)异能。例如,某个指挥官拥有驯兽师2,它就可以指挥战队中任何数量的HyenasWolves(等级2),但是不能指挥等级5Owlbear
如果战队中拥有驯兽师异能的生物都被淘汰了,该战队中所有AnimalMagic Beasts都会恢复成拥有难缠或是野性的状态。
Blind-Fight/盲眼战:此生物对隐匿生物发动贴身攻击时可以掷2次骰子,如果其中一次成功,就算是命中。此生物虽然看不到但还是能以正常速度移动。此生物看不到的攻击者攻击它时不会得到奖赏。此生物对凝视攻击(Gaze Attack)免疫。此生物依然看不到隐形的敌人,所以不能对它们发动机会攻击。
Blindsight/盲视:此生物可以藉由非视觉的感应来发现敌人,它对抗敌人的隐匿(Conceal)异能时的骰子会自动成功。此生物虽然看不到但还是能以正常速度移动。此生物看不到的攻击者攻击它时不会得到奖赏。此生物会忽略凝视攻击(Gaze Attack)、隐形效应和躲藏(Hide)异能。
blood rock/血腥岩场:地形的种类。
Breath Weapon(取代攻击:范围;效应和条件;难度[#])
Burrow[#]/钻洞[#]:此生物可以在地底移动而不走地面,如果它选择钻洞,则此回合都要以钻洞的模式来移动,而这时的速度就是异能所列载的数值。钻洞生物移动时会忽略地面的地形效应,甚至可以经过包含墙壁和敌人的方格,但是它钻洞来移动的终点必须是合法的位置。钻洞时此生物对机会攻击免疫,也不能冲锋,在移动结束时它会回到地面,且不能攻击也不能被攻击。
脱离指挥的钻洞生物能以速度2来钻洞。如果它突击最接近的敌人,就能以正常钻洞的2倍速度来移动。
溃败的生物不能钻洞。
caster/施咒者:正在施放咒语的主动生物。
chaotic/浑沌生物(关键词)属于浑沌正义或是浑沌邪恶战队里的都是浑沌生物,不论它的数据卡上面有什么派别。会影响浑沌的咒语和特殊异能都会影响他们。
charge/冲锋:向最接近的敌人冲锋时,生物能以2倍速度移动,且得到贴身攻击+2的奖赏。详见冲锋
Cleave/劈开:每个回合一次,如果此生物发动贴身攻击将敌人的命中点数减少至0(机会攻击也算),它便可以立刻对另一个生物发动额外一次贴身攻击。如果主动生物可以发动多于一次的贴身攻击,则它必须使用同一个攻击数值来消灭第一个敌人。
cold/寒冷:能量的种类。
Commander/指挥官:拥有指挥官等级的生物即为指挥官。详见指挥
Commander[#]/指挥官[#]:代表此生物[屏蔽]能力的数值。详见指挥
Commander Effect/指挥官效应:指挥官给予随众的好处,偶尔也会有给予敌人的负面影响。详见指挥官效应
Conceal[#]/隐匿[#]:如果有敌人对此生物发动攻击并且将要命中时,该攻击者要再掷120面骰,如果此掷等于或是高于异能所列载的数值,攻击才算是命中,否则就会自动落空。即使攻击骰子掷出20,在对抗隐匿时失败还是会落空。如果有数个异能给予同一生物数个隐匿异能,则只有数值最高者会生效。
cone/圆锥(关键词)圆锥会影响主动生物6个方格距离内,四分之一圆的范围。地图的背面印制有2个圆锥样板,提供你2种定位圆锥的方式。(你可以影印后剪下来使用。)
圆锥的原点(箭头指的方向)必须是主动生物所在位置的其中一个方格角落,圆锥样板上的方格要契合地图上的方格。
最接近的敌人或是最接近的战友必须在圆锥范围之内。
Confusion/confused/扰乱/受到扰乱(难度[#])(关键词)扰乱只会影响活着的生物。被影响的生物会变成受到扰乱。每一次起动受到扰乱的生物时,都要掷120面骰并参考下列表格。
20面骰结果
随机行动
1-5
随机一位对手这回合操控此生物。它这回合脱离指挥。你的生物这回合可以对它发动机会攻击,但是如果此生物在这回合被淘汰,暂时操控它的玩家会得到它的胜利点数。这依然算是你的阶段进行的起动。
6-15
此生物本回合不能做任何事。
16-20
本回合你正常的操控此生物。但是它依然是受到扰乱直到扰乱效应结束为止。
受到扰乱的生物不能发动机会攻击。受到扰乱的指挥官不能指挥其它生物,或是将指挥官等级加入决定先后的掷骰结果,它的指挥官效应也不会生效。
许多扰乱效应会让受到扰乱的生物在它的每个回合结束时,可以试着做回复,借着进行救援来对抗该效应的难度。
Constitution Drain/体质吸收(每当此生物发动贴身攻击而对活着的生物造伤害时,受到伤害的生物要进行救援,若失败的话它受到的伤害会+[#],且此生物得到+[#]的命中点数;难度[#])
      此异能的好处会累加。
Construct/建筑(生物的种类)建筑不是活着的生物,所有的建筑都拥有无畏(Fearless),以及对以下免疫:扰乱(Confusion)、判定命中(Critical Hits)、支配(Dominate)、煽动(Incite)、麻痹(Paralysis)、放毒(Poison)、睡眠(Sleep)、偷袭(Sneak Attack)、昏迷(Stun)。治疗效应和负面的伤害不会影响建筑生物。
Countersong/[屏蔽]曲:此生物6个方格距离内的敌人,不会得到它们指挥官给予的好处。此生物6个方格内的指挥官效应不会生效。
cover/掩护:得到掩护的生物会得到盔甲等级+4的奖赏。生物、墙壁和雕像会提供远距攻击的掩护,墙壁会提供贴身攻击的掩护。
Cowardly/怯懦(若此生物的任一战友被消灭时,如果此生物6个方格距离内没有任何活动中的战友,则它便会溃败)早期的叙述没有「活动中(Active)」一词。
critical hit/判定命中:骰子掷出20便会自动命中并造成2倍的伤害。有些生物对判定命中免疫,但是掷出20还是会自动命中它们。如果生物因为某些原因不需要掷出20也算是判定命中,那么那也会算做是自动命中。详见攻击骰子
damage/伤害:贴身和远距攻击会造成伤害,许多咒语和特殊异能也会。伤害的种类有贴身、远距、能量(酸性、寒冷、雷电、火焰和音波)、魔法和负面(negative)
如果特殊异能会增加伤害,例如折磨(Smite),则额外伤害和原始伤害的种类会是一样的。如果生物会先造成某种类的基本伤害,再加上额外的另一种类伤害,则特殊异能给予的伤害种类会和基本伤害一样,而不是跟额外伤害一样。例如,Dragon Samurai会造成魔法伤害加上额外的火焰伤害,如果它得到折磨异能(可能是来自指挥官效应),则来自折磨的额外伤害会是魔法伤害,而不是火焰伤害。
伤害加倍:要计算加倍的伤害时,先将基本伤害加倍之后才加上伤害奖赏。例如,将「10+5火焰」的贴身伤害加倍,结果会是20点伤害加上5点火焰伤害。如果受到伤害的生物拥有伤害减少(见下方),则在伤害加倍之后再处理伤害减少。
伤害减半:当要将伤害减半,例如救援成功时,小数点以下舍去再将结果调整成比此数值低,且最相近之5的倍数。例如,15点伤害的一半是55点伤害的一半是0
DC[#]/难度[#](关键词) Difficult Class。生物要回避或是减少将要受到的效应时必须进行救援。要掷120面骰再加上本身的等级;如果总合等于或是高于该效应的难度,救援便成功。
对抗咒语或特殊异能的伤害时,救援成功会将伤害减半。对抗其它效应时,则会让有害效应变成无效。
DC[#] negates/难度[#]无效(关键词)这个批注会出现在某些造成伤害,也有着其它效应的咒语或是特殊异能上面。救援成功会将此咒语或是效应的效应变成无效,包含伤害(而不是一般的将伤害减半)
Death Attack/致命攻击(难度[#])当此生物使用偷袭异能时,它也可以同时使用致命攻击,这必须在攻击之前就宣告,它还是会造成偷袭的额外伤害。致命攻击的目标必须进行救援来对抗其难度,失败便会被消灭。此特殊异能不能用来对抗拥有偷袭免疫(Immune Sneak Attack)的生物。
Death Burst/临死爆发(半径[#];能量[#];难度[#])当此生物的命中点数减少至0或是更低时,所有在半径距离内的紧邻生物会受到所列载之种类和数量的伤害。将适当的半径样板以主动生物为圆心来放置。
有些临死爆发异能没有列载范围,这种情况的话该效应会对所有紧邻的生物造成伤害。
Death Strike/临死一击(当此生物命中点数减少至0或是更低时,它可以立即发动一次贴身攻击)
发动临死一击的生物不能使用体质吸收这类的异能来救自己;无[屏蔽]击后的结果如何,它都会被消灭。
Deflect Arrows/偏移[屏蔽]:此生物在对抗远距攻击时,盔甲等级得到+4的奖赏。
destroy/destroyed/消灭/被消灭(关键词)生物的命中点数减少至0或是更低时就会被消灭。某些咒语或是效应也可以立即的消灭生物。被消灭的生物要移出地图。消灭了敌方生物的玩家会得到该生物的胜利点数。
如果咒语或是异能(不是剧情条件)将某个被消灭的生物放回地图,之前得到该生物胜利点数的玩家会失去等量的点数。
Difficult[#]/难缠[#]:指挥官等级等于或是高于此生物难缠等级的指挥官,才能指挥此生物。例如,Minotaur(难缠4)只能被指挥官等级4或更高的指挥官所指挥。指挥官等级不够高的指挥官不能将它的指挥官效应给予此生物。
和一般生物不同的是,脱离指挥的难缠生物如果距离敌人太远而无法发动贴身攻击,它就必须突击最接近且当回合可以到达的敌人。如果它的回合开始时范围内有目标的话,脱离指挥的难缠生物可以站在原地发动远距攻攻击、使用远距异能或是远距咒语,而不进行突击。
difficult terrain/复杂地形:地形的种类。
double speed2倍速度:在自己的回合中,生物如果不发动攻击、施放咒语或是做任何行动来取代攻击的话,它便能移动最多2倍的速度。溃败的生物也是以2倍速度在移动,不论它是否发动过攻击,即使不是它自己的回合。
DR[#]/伤害减少[#]Damage Reduction。当此生物要受到贴身或是远距伤害时,会减去所列载之数量的伤害。能量伤害、咒语的伤害和魔法伤害不会因为DR而减少。
Dragon/龙(生物的种类)所有的龙都拥有麻痹免疫睡眠的异能。
Dual Activation/双重起动(此生物每一局可以进行2个回合,每一个回合都会算入你在此阶段的起动。)
electricity/电能(关键词)能量的种类。
Elemental/元素(生物种类)所有元素都对以下免疫:判定命中夹击麻痹放毒睡眠偷袭昏迷
Elf/精灵:所有的精灵都是人型(Humanoid),它们都拥有睡眠免疫的异能。
eliminated/被淘汰:被消灭或是溃败逃出地图的生物便是被淘汰,将它们淘汰的玩家会得到它们的胜利点数。
enemy/enemy creature/敌人/敌方生物:敌人是对手战队中的生物,不是你的战队或是队友战队里的生物。
energy/能量(关键词)以下的伤害模式都属于能量:酸性、寒冷、电能、火焰和音波。能量伤害不会因为DR而减少。
Entangle/entangled/困惑/感到困惑(难度[#])(关键词)和一般的效应不同,困惑不需要立刻进行救援,感到困惑的生物在每一次要移动时,都要进行救援来对抗此异能所列载的难度。救援成功的话,困惑效应便会移除,生物可以正常的移动。救援失败的话,感到困惑的生物此回合便不能移动,在它的回合结束时,再进行一次救援(一样的难度),如果成功了便将困惑效应移除,此生物在往后的回合便可以正常的移动。
evil/邪恶(关键词)守序邪恶和浑沌邪恶战队里的生物都是邪恶,不论它的数据卡上面有什么派别。影响邪恶生物的咒语和特殊异能都会影响它们。
factions/派别:献身于独特道德伦理观点的组织。
fearless/无畏:此生物的士气救援会自动成功,它不能被恐吓(frighten)
Feed[#]/喂养[#](每当此生物消灭人型时,它会立刻得到+[#]命中点数)此异能的好处会累加
Fey:生物的种类。
fire/火焰:能量的种类。
flanking/flanked/夹击/被夹击2个生物位在某个敌人的对面两边且都威胁着它,则它们便是夹击该敌人。它们对被夹击的生物发动贴身攻击时会得到+2的奖赏。详见夹击
Flight/飞行:此生物可以飞越地图而不是在地面移动,移动结束时会着地,其数据卡上速度的地方会标有「F」。会减慢移动的地形不会让它变慢,例如复杂地型或是雕像。它依然要沿着墙壁飞行(因为墙壁会延伸到地下城的天花板)。它可以越过壕沟,但是不能以壕沟为移动的终点。它对困惑效应免疫。
此生物可以移动和突击经过其它生物所占据的方格(当然它不能以其它生物占据的方格或是不合法的位置为移动的终点)。除了每个回合移动的第一个方格外。它会忽略敌人的机会攻击。(它需要花费第一格来「起飞」。)
follower/随众:战队中非指挥官的生物。就指挥官效应而言,距离指挥官6个方格距离内的随众才会受到指挥。
frighten/frightened/恐吓/被恐吓(关键词)被恐吓的生物会害怕但不会溃败。它会得到攻击骰子、救援和盔甲等级-4的惩罚。拥有无畏异能的生物不能被恐吓。
gains/得到(关键词)给予生物新异能或是改变其统计数值的效应。
Gaze Attack/凝视攻击(取代攻击:范围;效应和条件;难度[#])此生物可以不发动一般攻击,而对最接近的敌人或战友使用凝视攻击。目标会受到列载的效应,除非进行救援来对抗所列载的难度。此外,任何以此生物为目标发动远距攻击、远距咒语或是远距异能的生物(敌人和战友都要),都必须进行救援来回避凝视攻击的效应。
凝视攻击必须要视线可及,但不属于直线范围的效应。拥有凝视攻击的生物如果变成隐形,便不能使用此异能。
Giant/巨人:生物的种类。
good/善良(关键词)守序善良和浑沌善良战队里的生物都是邪恶,不论它的数据卡上面有什么派别。影响善良生物的咒语和特殊异能都会影响它们。
heal[#]/治疗[#](关键词)此效应会从活着的生物身上移除所列载之数量的伤害,这不能让生物的命中点数变的比原始值还高。
治疗效应会对不死族(Undead)造成所列载之数量的伤害,且不会受到伤害减少的影响。该生物可以进行救援来将伤害减半,救援的难度是12加上此咒语的等级;如果效应不是来自咒语,则难度为12加上主动生物的等级。
建筑对治疗效应免疫。
helpless/无助:某些情况和效应会导致生物无助,包含麻痹和睡眠。无助的生物不能移动、攻击、施放咒语、威胁紧邻方格、发动机会攻击、得到夹击的奖赏、使用需要起动或是目标的特殊异能,以及指挥其它生物。
无助的生物还是如常的进行救援,无助并不会改变士气救援失败的影响,但是让溃败的生物无助会暂时让它不能移动。
对无助生物发动贴身攻击会自动成功(不需掷骰),并造成2倍伤害。远距攻击则是造成正常的伤害,并且要掷攻击骰子来命中,但是攻击骰子会得到+4的奖赏。
其它生物可以经过无助生物所在的位置,但是不能停在那。
Hide/躲藏:如果此生物对于非紧邻敌人有掩护,且不是来自介于其中的其它生物(例如墙壁或是雕像),则它对抗该敌人便视为拥有隐形(Invisible)异能。没有盲视异能的生物对看不见的目标或是躲藏生物发动远距攻击时,被攻击的生物也会得到这种掩护。(拥有躲藏的生物对看不见它的生物发动远距攻击时,通常会得到+2的奖赏。)
HP/hit points/命中点数:生物的资料卡会有HP数值,代表它的命中点数(在效应中的描述会是「hp)。生物的命中点数降至0便会被消灭。如果咒语或是特殊异能会给予生物额外的命中点数,则这个好处会是从该受伤的生物移除掉伤害,但是不能将生物的命中点数加到比原始值还高(如果奖赏比已经受到的伤害还多)。用这种方法增加命中点数对于命中点数只剩一半的生物没有效果。治疗效应给予的命中点数,超过原始值的部分消失之后便不能再获得。
Huge/巨型:巨型生物的底座有74公厘,会占据3个方格宽和3个方格长。
Humanoid/人型:生物的种类。包含精灵、半身人、人类和半兽人。
Hurling Charge/投掷冲锋(此生物冲锋至目标发动贴身攻击之前,可以先对该目标发动远距攻击)如果远距攻击之后目标已经不位在本来的位置,此冲锋生物还是继续移动到本来要到达的位置,但是此回合不能再发动贴身攻击
immediate/immediate action/立即/立即行动(关键词)迅速行动的一种,生物会在特定时间甚至是不在自己回合里即刻触发这种行动。这种行动可以干涉其它的行动,抢先产生效应。最后一个宣告的立即行动会最先生效。
immune EFFECT/效应免疫:此生物不会受到所列载之攻击种类、能量、特殊异能或是状况所影响。列载多个免疫的生物会以逗号将之个别分开;例如,某生物对寒冷和火焰效应免疫,其异能会写成Immune Cold, Fire
Improved Countersong/高等[屏蔽]曲:除了[屏蔽]曲的效应之外,此生物6个方格距离内的敌人不能受到其它生物的指挥,此生物6个方格距离内的敌方指挥官不能指挥其它生物。
in a square/位在方格里:生物占据的空间包含某方格,它便是位在该方格里。
in melee/陷于贴身战:活动中的生物威胁着敌人,或是活动中的敌人威胁着该生物,该生物便是陷于贴身战。
Incite/incited, Inhibit/inhibited/煽动/被煽动,抑制/被抑制(关键词)因为咒语或是特殊异能而被煽动的生物,在每一局都要尽可能的最早进行它的回合。战队里的其它生物不能比被煽动的生物更早行动,除非它们也被煽动。
被抑制的生物要尽可能的最后进行它的回合,你不能在起动完其它非受到抑制的生物之前,就起动受到抑制的生物。
拥有煽动免疫的生物同时也会拥有抑制免疫
Incorporeal/虚体:此生物鬼魅没有实体。每当它将受到攻击、咒语或是特殊异能造成的伤害时,主动玩家掷120面骰,如果是11或是更高,则此生物不会受到伤害(如果是攻击骰子就算是落空)。若否,则得到一次回避其它虚体生物攻击的机会。
此生物移动不受地形影响,甚至可以穿越墙壁和壕沟,但是它不能看穿到墙壁的另一边。它不能停在壕沟、墙壁里面或是其它不合法的位置。如果它在墙壁里面或是后面,敌人不能对它发动机会攻击。
此生物移动和冲锋时,可以经过敌方不具虚体异能的生物,但是它不能停在其它生物占据的方格里。
Independent/[屏蔽]:此生物会一直受到控制,它可以像指挥官似的整合自己,但是在士气救援时只能加上自己的等级,就如同指挥官0一般。
Invisible/Invisibility/隐形/隐形的:其它生物对此生物不会有视线可及。(在接触的范围外且看不到的生物,便无法以它为目标来发动远距攻击,或是使用远距咒语和远距异能。)此生物对抗看不见它的攻击者时会得到隐匿11,攻击看不见它的敌人时则会得到攻击骰子+2的奖赏。
看不见隐形生物的敌人,便无法对它发动机会攻击,也无法防止它施放咒语或是发动远距攻击。
Large/大型:大型生物的底座有40公厘,会占据2个方格宽和2个方格长。
Lawful/守序(关键词)属于守序正义或是守序邪恶战队里的都是守序生物,不论它的数据卡上面有什么派别。会影响守序的咒语和特殊异能都会影响他们。
Leap/跳跃(取代攻击:发动单一次+[#]的贴身攻击,[#]伤害)此异能早期的版本没有提到它只能发动「单一次」贴身攻击
Level/等级:表示此生物力量强弱的统计数值。
Level Drain/等级吸收(每当此生物的贴身攻击对活着的生物造成伤害时,受到伤害的生物得到攻击-1和救援-1,此生物得到命中点数+5)此得到命中点数的效应本身会累加
Limited format/限制赛:在联盟赛或是正式比赛中,这表示要从一个小战棋堆中组成战队来进行小规模战。和现开赛不同的是,有些限制赛的小规模战,玩家不会使用战棋堆里所有的战棋来组成战队。这种比赛可以接受召唤咒语和像是奴仆(Minions)
将新生物放进地图的异能,如果玩家的战棋堆里有不属于它战队的生物便可以选择使用之。
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Line/直线(范围)咒语或是异能的效应影响的范围是呈一直线的,这条线是从主动生物连接到最接近的敌人或是战友,直线效应只会影响12个方格距离内的生物。选择主动生物所在方格的其中一个角落,连结目标生物所在方格的其中一个角落,直线效应会影响这条线接触或是经过的所有方格。(这条线开始的那个角落不算)这条线会延续到它的范围为止,通常会选择经过目标又能影响到最多生物的联机方式。
line of effect/效应线:效应线和视线几乎是一样的。有一些特殊的效应,例如力量之壁(wall of force)会阻挡效应线:它们会防止攻击或是特殊异能和咒语本来会影响的地方,但是不会阻挡该处的视线。
line of sight/视线:两个生物之间如果没有墙壁,彼此便是视线可及。如果连接两个生物的任何一条线没有碰到墙壁,它们彼此便是视线可及。
有些效应,例如隐形也是会阻止视线。
living/活着的:除了建筑和不死族,其它都是活着的生物。
Living Construct/活着的建筑:此生物是建筑的一种,但是拥有的免疫比较少。它不拥有无畏,只对以下异能免疫等级吸收(Level Drain)、麻痹(Paralysis)、放毒(Poison)睡眠(Sleep)。活着的建筑会受到治疗、扰乱、判定命中、支配、夹击、煽动、偷袭、和昏迷的影响。
magic/魔法(关键词)魔法伤害不会因DR而减少。
Magic Beast/魔兽:生物的类别。
Medium/中型:中型生物的底座有25公厘(1英吋),会占据1个方格。
Melee Attack/贴身攻击(生物的统计数值)此数值表示生物在发动贴身攻击而命中时,会造成多少伤害。
melee attack/贴身攻击:想要对对紧邻的敌人造成的伤害。详见贴身攻击
Melee Reach[#]/贴身战扩大[#]:此生物可以对列载数量之方格距离内的敌人发动贴身攻击。此攻击要判定是否为视线可及和目标是否有掩护时,要使用远距攻击的规则。
判定此生物是否可以发动贴身攻击时,斜线方线的方格使用一般的算法。(拥有贴身战扩大2的生物,可以对斜线方线2个方格距离的敌人发动贴身攻击。)
此异能不会让生物去威胁没有紧邻它的方格,或是对没有紧邻它的方格发动机会攻击。它也不能让此生物在抵达紧邻目标的方格之前,就停止冲锋或是突击。使用贴身战扩大来攻击远处的敌人不会产生夹击的情况。
Melee Sneak Attack[#]/贴身偷袭+[#]:如果此生物夹击防御者,则它的贴身伤害就会得到所列载的奖赏;防御者昏迷、无助或是看不到攻击者也会得到奖赏。
Minions/奴仆([#]生物)如果你将此生物加入战队,你也会得到所列载的生物,这些生物不须支付费用,被淘汰时也不会给对手胜利点数。奴仆不算入最多12个战棋的限制中。
Mobility/机动:此生物对抗机会攻击时,盔甲等级得到+4的奖赏。
Monstrous Humanoid/巨人型:生物的种类。它和人型是两种不同的种类。
morale save/士气救援:用来回避溃败的特殊救援模式。所有士气救援的难度都是20。详见士气
Morale Save[#]/士气救援+[#]:此生物进行士气救援时会加上所列载的奖赏。
Move/移动:在自己的回合里,生物可以进行移动来取代攻击,让它可以最多移动到2倍的距离。有时候特殊异能、咒语或是效应会取代一次或是全部的移动。
主动生物一定可以往任意方向至少移动1个方格,斜线方向也可以,且无视复杂地形或是狭窄区域。(此规则不会让生物穿越无法经过的地形,或是在无法移动时进行移动,例如被麻痹的时候。)
nearest ally/最接近的战友:使用决定最接近的敌人的方法,来选择对接近的战友。
nearest enemy/最接近的敌人:对于主动生物,最接近的敌人指的是它看的见且离它最近的敌人。如果另一个敌人离的更近,但不是视线可及,该敌人便不算是最接近的。如果两个或是更多敌人都一样近,则主动生物可以择其一为当成是最接近的。
对于突击或是冲锋,要计算到达紧邻目标的方格之最短距离时,要同时考虑到其它生物、地形以及人和的移动模式,例如飞行或钻洞。
而对于远距攻击和效应,计算距离时就不须考虑其它生物、移动模式和地形(只要攻击者和敌人是视线可及)。对于远距攻击而言最接近的敌人,以及对突击冲锋而言的那一个,有可能不会是同一个生物。
negative/负面(关键词)负面伤害不受伤害减少所影响,也不会影响建筑。它会移除不死族身上的伤害,受到咒语和效应造成的负面伤害时它们也不用进行救援。
nonliving/不是活着的(关键词)建筑和不死族都不是活着的生物。
Not Subject to Commander Effect/不服从指挥官效应:此生物不会得到同一战队之指挥官效应所给予的好处,它也无视只会影响敌人的敌方指挥官效应。
on terrain/位在地形上:生物所占据的方格中只要有一个包含某个地形,该生物就算是位在该地形上()
Ooze/流浆(生物的种类)所有的流浆都拥有无畏盲视,以及对以下免疫:扰乱、判定命中、支配、夹击、凝视攻击、煽动、麻痹、放毒、睡眠、偷袭、昏迷
opponent/对手:和你在小规模战中互相对抗的玩家。
Outsider/外来者:生物的种类。
Paralysis/paralyzed/麻痹/被麻痹(难度[#])(关键词)生物受此效应影响便会被麻痹,除非对抗所列载之难度的救援成功。被麻痹的生物会无助。被麻痹之生物的回合结束,在它失去此回合移动的机会时,它要再进行另一次救援(一样的难度)。如果这次救援成功,麻痹效应就会被移除,此生物在接下来的回合里又可以正常的行动。
Phalanx Fighting/方阵战术(和拥有方阵战术的战友紧邻时,盔甲等级+2)
phase/阶段:回合的部分。每一个阶段里,你会起动两个生物。详见小规模战基本事项
phase out/跃离(关键词)有些咒语或是特殊异能会让生物离开地图,但不是以淘汰的方式。(要记住该生物跃离时的位置,除非有特别说明,否则它回到游戏时会在同一个位置。)一但以此法离开地图,该生物便不会再受到游戏的任何影响,不过它们仍然算是被淘汰,且让它跃离的玩家也会得到它的胜利点数,直到它回到游戏(这就涉及到它能不能回到游戏)
Plant/植物(生物的种类)所有的植物都对以下免疫:扰乱免疫、判定命中、支配、煽动、麻痹、放毒、睡眠、偷袭、昏迷
poison/poisoned/放毒/中毒(效应;难度[#])(关键词)当生物受到的攻击或是承受的效应里面包含了「Poison」,它就比须进行救援来对抗所列载的难度,失败便会中毒并会承受所列载的效应。放毒的效应可以是立即伤害(救援成功会将伤害减半)、麻痹甚至是消灭该中毒的生物。
大部分的放毒效应都会叙述「中毒的生物起动时会受到5点伤害。」直到小规模战结束,中毒生物的每个回合开始时,在它真正进行任何动作之前,就会立即受到5点伤害。因为放毒效应而被淘汰的生物,其胜利点数会由放毒的玩家获得。
相同叙述的放毒效应不会累加。
Pounce/猛扑:冲锋时,此生物能对目标发动所有的贴身攻击(而非只能一次)。每一次冲锋的攻击都会得到+2的奖赏。
Powerful Charge[#]/强力冲锋+[#]:此生物冲锋时会造成所列载数量之额外的贴身伤害。
Precise Shot/精准射击:此生物对陷于贴身战的生物发动远距攻击时,会让目标无法得到正常的盔甲等级+4之奖赏。精准射击不会让目标忽略掩护所给予的盔甲等级+4之奖赏(包含和目标一起陷入贴身战的生物所提供之掩护)
Psionics/灵能:灵能会列载于数据卡上的咒语部分,并使用和该咒语一样的规则以及一样的关键词。拥有灵能的生物不使用该咒语的特定数值,它有着一个力量点数池,可以支付任意数量的所列载之灵能力量,次数不限但最多到其上限。每个灵能力都会列载费用于力量点数的地方。
push/pull/推/(关键词)这种咒语或是特殊异能可以将其它生物推离(或是拉近)主动生物。被推或被拉的生物不能进入或是穿过被其它生物占据的地方或是雕像,或是穿过墙壁。被推或被拉的生物不会挑拨机会攻击。
:被推离主动生物的生物,要移动到离主动生物更远一些的方格。
:被拉近主动生物的生物,要移动到离主动生物更近一些的方格。
Pushback/推回(当此生物对小型生物造成贴身伤害时,可以将该生物推离1个方格。)
radius 2/半径2(关键词)此咒语或是特殊异能会影响2个方格半径内的所有生物。影印地图背后的样板,来帮助你定位此效应。剪开样版4个方格大小的中心,将目标生物放在中心的位置。如果目标只占据1个方格,你可以将目标随意摆放在样板中心的任何地方,但是样板上的方格要契合地图上的方格。如果目标是大型生物,便要将它完全摆放在样板中心的里面。如果是巨型生物,则将它摆放成完全覆盖住样版中心。
radius 4/半径4(关键词)用半径2一样的运作方式(见上方),但是效应会影响4个方格半径内的所有生物。
rally/恢复(关键词)溃败的生物如果受到指挥,它在被起动时会尝试要恢复。详见士气
range 6/距离6(范围)此效应能以6个方格距离内的敌人或战友为目标,但必须和主动生物为视线可及。
Ranged Attack/远距攻击(生物的统计数值)此数值表示发动远距攻击命中时会造成的伤害量。详见远距攻击
ranged attack/远距攻击:想要对对远距的敌人造成的伤害。详见远距攻击
Ranged Sneak Attack[#]/远距偷袭+[#]:此运作和贴身偷袭一样,但是生物必须是对6个方格距离内的敌人发动远距攻击,且防御者必须是昏迷、无助或是看不到主动生物。
Relay Orders/传令(对于指挥它的所有指挥官而言,此生物得到它们其中最高的指挥官等级,以及所有的指挥官效应)一但它受到指挥,它也就视为是一个指挥官
remove/移除(关键词)让生物、魔法物品或是区域上已经存在的效应变的无效、制止或是取消它。除非有特别说明,否则移除是永久性的。
Rend[#]/撕扯+[#]:如果此生物在同一个回合,对一个敌人发动2次贴身攻击且都命中,则第二次的攻击会造成所列载之数量的额外伤害。
replace/replaces/取代:有些特殊异能有会有「取代」这个特殊费用,例如「取代攻击」或是「取代移动」。当你使用这种异能时,该生物就视为已经进行过那个特定的动作。
Requires CREATURE/生物需求:当你的战队中有着所列载之生物时,才能将此生物加入你的战队。当你准备战队时,要选择它所需要的该种生物。如果它所需要的生物被淘汰了,此生物也会被淘汰,且对手会得到两者的胜利点数。
单一生物可以满足多个拥有其异能之生物的需求。
在现开赛或是限制赛中,如果你没有符合需求的生物,便选择战队中的任一其它生物来代替。
reroll/重新掷骰:有时候咒语或是特殊异能会让你再掷一次骰子,你要掷该咒语或异能所指定之种类的骰子。但是和设定剧情、没有任何玩家操控的生物和对象(例如魔法雕像)相关的都不能重新掷骰。每当你重新掷骰,一定要采用第二次的结果。
Resist [#] ENERGY/抵抗[#]能量:当此生物要受到所列载之能量种类的伤害时,将该伤害减少所列载之数量。
rounding/去尾数:小数点以下舍去,除非有其它的说明。
rout/routing/溃败:进行士气救援失败的生物便会溃败,并逃向出口。详见士气
rush/突击:生物脱离指挥时,它能以所列载之速度(而不是速度2)2倍,突击至紧邻最接近之敌人,并可以发动贴身攻击的方格。详见指挥官效应
sacred circle/圣圈:地形的种类。详见地形
save/救援:生物可以进行救援来回避或是减少有害的效应。详见救援
save at the end of each affected creature's turn/在受到影响之生物的每个回合结束进行救援:这种效应给予生物在第一次救援失败之后,还有其它的机会来进行救援。在受影响之生物的回合结束时,都再掷一次救援骰子。如果救援成功,效应就会结束。否则该生物在接下来的回合结束再继续尝试救援。
Save[#]/救援+[#]:此生物的所有救援都会加上所列载的奖赏,包含士气救援。
Save=[#]/救援=[#]:所列载之数值会在此生物进行所有救援时取代它的等级,包含士气救援。
Scout/侦查:小规模战开始时,你可以将此生物放置在任何没有其它生物在其上的特色区块中,而非将它放置在你的集合区块中。两个侦查生物不能摆设在同一个特色区块中。如果此生物在第一个回合之后才进入地图,它就会如其它生物一般的进入。
self/自身(范围)范围是「自身」的咒语和特殊异能只能以主动生物为目标。
Sidestep/侧步:如果此生物在它的回合只移动1个方格,它便不会挑拨机会攻击,且如果可以它便能发动多次攻击。进入会减慢移动的地形,会让侧步无法生效。侧步生物无法在攻击之间进行移动,它必须进行完所有攻击之后接着移动1个方格,或是移动1个方格之后接着发动所有攻击。
sight/可见(范围)可见范围的咒语或是特殊异能要以最接近的敌人或战友为目标,且必须是主动生物的视线可及。
Simultaneous Attack/同步攻击(此生物如果不移动,便可以使用「结合攻击或异能」)此异能提到的攻击或异能可以在同一回合里使用,一个接一个结算此攻击或异能,而不是同步结算
simultaneous effect/同步效应:如果多个效应同时产生,则要分别让它们生效。通常效应发生的顺序不重要,如果需要决定顺序,则使用以下规则。
玩家选择:如果多个效应对某玩家的生物造成影响,该玩家决定顺序并一次一个生物的来结算效应。
由主动玩家开始:如果这些效应会对多位玩家的生物造成影响,则由主动玩家的生物开始,一次处理一个生物。然后接着他左手边的玩家来处理他的生物,以此类推。
size/尺寸:生物的尺寸分类有:微型、小型、中型、大型和巨型。
skip next turn/略过下一个回合(关键词)在下一个回合,此生物起动时会处理这个效应,但是不能进行任何行动。
它依然算是活动中的生物,它依然可以威胁敌人,可以发动机会攻击,也可以接受其它生物给予的行动。
sleep/sleeping/睡眠/睡眠中(关键词)被睡眠效应影响的生物便是在睡眠中。睡眠中的生物在其它生物叫醒它之前都会无助。紧邻多个睡眠中之生物的生物可以移除其中一者的睡眠效应,这会取代它自己的攻击。当睡眠中的生物受到伤害时,睡眠效应也会立即移除。
slide/滑动(关键词)此效应的运作和推/拉相似(见上方解释),但是受影响的生物可向任意方向移动。
Slow Effect/缓慢效应(紧邻此生物的敌人起动时,不能发动多于一次的贴身或远距攻击;难度[#])如果它们救援失败之后离开了此生物,此效应还是会比照办理
Slow Melee Attack/缓慢贴身攻击:此生物发动贴身攻击之后,该回合便不能移动。
Slow Ranged Attack/缓慢远距攻击:此生物发动远距攻击之后,该回合便不能移动。
Small/小型:小型生物的底座有20公厘,占据1个方格。
Smite CREATURE[#]/折磨生物+[#]:此生物对特定种类、派别的敌人发动贴身攻击,会造成额外的伤害。如果没有列载生物种类,便会影响所有的敌人。
如果此生物使用折磨有所限制,则你在攻击之前就必须宣告是否要使用。即使攻击落空也算是使用过了一次。
Sneak Attack[#]/偷袭+[#]:详见贴身偷袭
sonic/音波:能量的种类。
Sorcerer Spell/术士咒语:此生物的资料卡列载它每一个可以使用的咒语等级,以及个别的检查格()。此生物可以施放它数据卡上的任何咒语,但每次施放都要在相对应等级的检查格上做记号。当某等级的检查格都做过记号之后,它便不能再施放该等级的咒语。施放低等级咒语使,可以在较高等级的检查格上做记号。
space/空间:生物所占据的方格。
speed/速度:生物可以移动的方格数。详见移动
spell/咒语:特定生物可以取代攻击来使用的魔法效应。详见咒语
spell level/咒语等级:从第一(1st)到第九(9th)的数字,代表一个咒语的强度。
Spell Resistance/抵御咒语:有时会简写成SR。当施放咒语来影响此生物时,要掷120面骰。若掷出11或是更高,则如常对此生物造成影响。若否,则该咒语不造成任何影响。此生物可以选择不要抵御咒语。
咒语给予敌人的奖赏或是异能,不会因为抵御咒语而得不到。例如,某生物正受到bull's strength (接触;贴身伤害+5)此咒语的影响,它对拥有抵御咒语的生物发动贴身攻击并命中,还是会造成额外的伤害。
有些咒语注明它们会忽视抵御咒语,不用对这种咒语掷抵御咒语骰子;它们会自动成功。它们甚至可以影响拥有完全抵御咒语(见下方)这个异能的生物。
Spell Resistance All/完全抵御咒语:允许掷抵御咒语骰子的咒语,不会对此生物造成影响,它不能选择不要抵御这种咒语。
Spring Attack/跳跃攻击:此生物可以移动、发动贴身攻击,接着再移动,只要2次移动的距离总合没有超过它的速度。此生物移动时受到机会攻击,并不会得到特别的保护。
Squeezing/勉强移动:大型生物可以勉强进入或是通过1个方格宽的空间,巨型生物可以勉强进入或是通过2格方格宽的空间。它们如此做时,每个方格要支付2倍的移动(2个方格,斜线方向的话是3个方格),且得到攻击骰子和盔甲等级各-4的逞罚。生物不能勉强经过敌人旁边。
stacking/累加:一般而言,咒语和特殊异能会互相累积(累加),有些是例外。
同一咒语或是特殊异能连续产生的效应不会累加。可以用多个咒语给予生物贴身伤害+5,但是施放2bull's strength不会让生物得到贴身伤害+10。拥有专有名词异能的生物,例如强力冲锋+5,如果又得到一个更强版本的该异能(强力冲锋+10),则它只会有强力冲锋+10而不是强力冲锋+15
多个指挥官效应给予之相同统计数值的奖赏或是逞罚不会累加,单一随众可以同时得到任意数量指挥官的好处,但是同样统计数值的修正,则只有最大的修正会生效。
Stagger/惊愕(此生物不依直线移动也可以进行冲锋)此生物和目标之间即使没有干净、直线的路径,也可以进行冲锋,而且不需要走最短的路径。它依然要遵循一般的冲锋限制:它只能向最接近的敌人冲锋,它必须至少移动2个方格,它不能经过复杂地形或是其它生物
status/雕像:地形的种类。详见地形
Stench/恶臭(紧邻之活着的生物得到攻击-2、救援-2和盔甲等级-2)
Stun/stunned/昏迷/陷入昏迷(关键词)受到昏迷效应影响的生物便会陷入昏迷。陷入昏迷的生物不算是活动中,它不能移动、攻击,或是使用特殊异能来取代攻击和移动,不过它不算是无助。陷入昏迷的生物会得到盔甲等级-2的逞罚。陷入昏迷的指挥官不能指挥其它生物,决定先后时不能加入它的指挥官等级,它的指挥官效应也不能生效。
陷入昏迷的生物在它的下个回合结束时会清醒。换句话说,它会失去一次行动的机会,如果类似「略过下一个回合」的效应让它下个回合无法行动,则它会继续陷入昏迷,直到它失去一个可以行动的回合为止。
陷入昏迷的生物还是可以进行士气救援,不过溃败的生物陷入昏迷还是不能移动。陷入昏迷的指挥官进行救援时,如果更高等级的其它指挥官无法帮助它,则可以加入自己的指挥官等级。
Stunning Attack/昏迷攻击(难度[#])此生物可以发动特殊的贴身攻击来让敌人昏迷,这必须在攻击之前就宣告。如果攻击命中且造成伤害,受到伤害的生物要进行救援来对抗所列载的难度,或是陷入昏迷。
如果此生物有高于一个昏迷攻击,它每个回合还只能发动一次。
Summon/summoned/召唤/被召唤(关键词)召唤咒语会将一个生物或是符合特定限制的生物,放到地图里面,且是距离主动生物6个方格距离内的地方。(操控的玩家要提供适当的战棋。)被召唤的生物在出现的该回合不能起动,往后就如同是战队成员般的如常起动。被召唤的生物不会增加战队的费用,淘汰它也不会得到胜利点数。被召唤的生物不算入12个生物的战队限制。被召唤之后,该生物会变成召唤者之战队的派别(不论它数据卡上印制的是什么派别)
指挥官不能被召唤。被召唤的生物不能召唤别的生物,即使它拥有召唤咒语或特殊异能。
如果召唤它的生物被淘汰,则被召唤的生物也会立即被淘汰。忽略任何被召唤的生物所拥有的任何生物需求异能。
swift/swift action/迅速/迅速行动(关键词)生物可以在自己的回合里使用一次迅速行动(不能在其它生物的回合)。这不算是它平常的行动,也不会取代攻击。生物在进行其它动作之前、移动途中以及在完成其它动作之后,都可以进行一次迅速行动。
switch position/交换位置(关键词)主动生物和目标交换位置,或是让两个其它生物交换位置。如果两个生物占据的空间一样大,就只要单纯的交换它们在地图上的位置。如果两个生物占据的空间不一样大,只有较大的生物交换之后依然是位在合法的位置,才能进行交换。较大的生物必须完全覆盖较小生物之前占据的空间;而较小的生物必须完全位于较大生物原本占据的空间之内。由主动玩家来决定切确的位置,只要是合法的位置。
如果两个生物都抵御此咒语,交换效应就不会生效。
因交换而离开或是进入被敌人威胁的方格,不会挑拨机会攻击。
threaten/威胁:行动中的生物会威胁紧邻的方格。详见威胁
tied die rolls/掷骰平手:决定先后时如果有两个或更多玩家的掷骰结果一样,拥有最高之指挥官等级的玩家获胜。如果还是平手,平手的玩家重新掷骰。
Tiny/微型:微型生物的底座是12公厘,占据1个方格。
Tiny Reach/微小势力:此生物不能发动机会攻击,但是依然会威胁紧邻的格子。
touch/接触(范围)主动生物能以自己、紧邻的生物或是它可以对它发动贴身攻击的生物为目标。被敌人威胁时,主动生物依然可以施放接触咒语。
Trample[#]/践踏[#](难度[#])在它的回合中,此生物可以穿越尺寸较小之敌人的空间。该敌人进行救援来对抗所列载的难度,若失败便会受到所列载之伤害。践踏时的生物仍会挑拨机会攻击。使用践踏不会取代此回合的攻击。
脱离指挥的生物以速度2来移动,或是突击最接近的敌人时可以使用践踏。
Turn Undead[#]/超渡不死族[#]:此生物可以取代攻击或是施放咒语,来超渡最接近它的不死族(战友或敌人)。该不死族必须等于或低于所列载的等级,在主动生物12个方格距离内,且要视线可及。
不死族都拥有无畏,但是对抗此异能的效应时是例外。该不死族必须进行士气救援来抵抗此超渡,且和一般的救援一样有失败的机会,并不会自动成功。如果救援失败,该不死族便会溃败。该不死族的这种士气救援可以加入指挥官等级,也可以用一般救援的成功判定条件来帮助它恢复。被超渡的不死族如果脱离指挥便无法恢复,并逃离地图。
type/种类:数据卡的一项数据。这个信息有时候在它的名称后面,会以括号附注一个或是更多的名词,例如(Kobold)。在这种情况,会对该名词造成影响的咒语或是特殊异能,都会对此生物造成影响。
Tyrannical Moral[#]/暴虐士气+[#](指挥官效应)你可以让此指挥官6个方格距离内的生物在进行士气救援时,额外再加上所列载的奖赏。但是如果救援失败,该生物会被消灭而不是溃败。触发该次士气救援,或是本来要造成该生物溃败的对手,会得到该生物的胜利点数。
Uncanny Dodge/奇异身法:若此生物在活动中,则它会得到以下的特殊异能:夹击免疫偷袭
Undead/不死族(生物种类)不死族不是活着的生物。不死族都拥有无畏和对以下免疫:扰乱、判定命中、支配、煽动、麻痹、放毒、睡眠、偷袭、昏迷。治疗效应会对不死族造成伤害(详见治疗)
不死族的无畏异能有个例外,它们必须进行士气救援来对抗超渡不死族这个异能(见上方的解释);如果对方超渡成功,也要进行士气救援来恢复溃败。
Unique/独特:这些生物自成一类,并且拥有名号,例如Regdar, Human Fighter。你的战队中,相同名号的独特生物只能有一个。例如,Regdar, Human FighterRedgar, Adventurer都算是Redgar,所以你只能择其一来加入你的战队。
你的对手和队友都可以有一个相同名号的独特生物。
Vermin/害虫(生物种类)所有害虫都拥有以下的特殊异能:扰乱免疫、支配、煽动、睡眠
Vulnerable ENERGY/能量易攻:指定之种类的能量每对此生物造成10点伤害,便额外再造成5点同种类的伤害。
如果此生物要进行救援来减少伤害,则先进行救援。
Wandering Monster/流浪怪物:小规模战开始时,将此生物随机摆放在任意特色区块上,而非摆放在你的集合区块上。如果此生物在第一回合开始后才进入地图,便以一般生物的方式来进入。
Warband Building/建立战队(指挥官异能)将此生物加入你的战队,可以让你打破一个或是更多的战队构组规则。通常此异能会让你忽略某个种类或类型生物的派别限制。因为这是指挥官效应,所以不适用于其它的指挥官,你不能使用建立战队的异能来加入派别不符的指挥官。
Whirlwind Attack/旋风攻击(在它的回合中,如果此生物移动不超过1个方格,它可以对被它威胁的所有生物各发动一次贴身攻击)进入复杂地形或是其它原因减慢速度的话,便不能使用旋风攻击
Wild/野性:此生物永远脱离指挥。驯兽师异能可以移除特定等级的野性。
wounded/受伤:生物受到伤害,命中点数减少至低于原始值便是受伤。
your warband/你的战队(范围)此范围的咒语或是特殊异能可以影响你战队的所有生物,不论它们位在哪里。(在特殊剧情中,它甚至可以影响不在游戏中的生物。)

顶端 Posted: 2007-10-29 12:57 | [1 楼]
雷斯林



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5come5帮你背单词 [ sandal // vt. 凉鞋,便鞋 ]


这个我有几套,因为棋子都是随机的,有一盒开出了一个很稀有的,被我卖了180,就那一个
顶端 Posted: 2007-10-29 13:03 | [2 楼]
r77



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5come5帮你背单词 [ almost /'o:lməust/ ad. 几乎,差不多 ]


这个规则真夸张  还是玩游戏看小说比较轻松
顶端 Posted: 2007-10-30 09:22 | [3 楼]
morphine



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5come5帮你背单词 [ event /i'vent/ n. 事件,大事 ]


D&D真的是很难哦
顶端 Posted: 2007-10-31 23:04 | [4 楼]
elenlasse



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5come5帮你背单词 [ lava /'la:və/ n. 熔岩 ]


这种战棋类规则建议在D&D本身已经比较熟悉的情况下再进入。。。

而D&D的新手玩家是不需要了解规则的。只要享受乐趣就行了——所有的麻烦事都抛给DM吧。对于新手玩家唯一要记住的是:游戏里DM就是神。永远不要和DM争辩。就是这样。
顶端 Posted: 2007-11-01 08:15 | [5 楼]
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