我来我网
https://5come5.cn
 
您尚未 登录  注册 | 菠菜 | 软件站 | 音乐站 | 邮箱1 | 邮箱2 | 风格选择 | 更多 » 
 

本页主题: 《D&D4E规则简览(1): 总规和新术语》 显示签名 | 打印 | 加为IE收藏 | 收藏主题 | 上一主题 | 下一主题

雷斯林



性别: 帅哥 状态: 该用户目前不在线
头衔: Will is Power
等级: 人见人爱
发贴: 2109
威望: 5
浮云: 1299
在线等级:
注册时间: 2006-10-11
最后登陆: 2008-06-30

5come5帮你背单词 [ these /ði:z/ pron. (this的复数)这些 ]


《D&D4E规则简览(1): 总规和新术语》

DND4E规则简览(1): 总规和新术语



翻译/注释:玄音
首发时间:2008年3月28日
首发地点:NTRPG论坛
适用:DND 4.0版规则
来源:相关网页/论坛资料(主要为WOTC与ENWORLD),4E三核书部分流出内容,4E示范人物卡等
转载请注明。


最近修正:2008-4-2

正式的官方3核书预期在2008年6月放出,相对于3.5E,变动还是比较大的,为使各位尽早对WOTC这个口耻的圈钱版快餐规则有个大概的底子,偶这里先把迄今为止从国外的相关资源里归纳出来的4E规则作一个引介(有相当一部分应该是后台放出的PHB里的原文,所以我尽量照翻);

基本上看过这些,对4E的整体轮廓和运作模式都会有一个[屏蔽]不离十的印象了,相当于一个小SRD的效果;

就我个人而言,对这个规则的心态相当矛盾,因为它给我的感觉是把DND规则彻底战棋化了;简单地说,3E及以前的规则,给人的感觉是为了尽量模拟“现实”、为了满足“扮演一个写实世界中的角色”而服务的,而不单是为了战斗,有相当一部分明显是为了营造一种贴近“现实”的“风味”;反观4E的规则,则给人的感觉是为了满足一个“下战棋和踢gate的方便”而存在的,在相当程度上削弱了人物和内容的多样性,削弱了各个职业之间原先难以逾越的能力鸿沟,以及由那些而产生的“DND感”...

所以我估计会有相当一批人依然坚持传统的3E作为经典DND的最佳诠释,而把4E看作是一种快餐型的东西,甚至彻底抵制4E(比如我在做这系列文章的时候就矛盾了很久,是否要助WOTC为虐...),不过...既然官方已经如此决定,又有什么法子捏,anyway, you gotta move on... 大宇宙她就在发展,迟早所有人都会看到,还是本着公平公开的原则,让大家自己看毕所有当看的,然后自由意志地抉择罢。*sigh*

另,DDO的设计员已明确表示,DDO将不会追随DND4E规则而作出大规模变动,但也许会采用部分合适的4E内容;



核心机制(Core Mechanic)

任务的处理(Task Rsolution):在龙与地下城这样的角色扮演设定里,你依据什么来知道你的剑是否命中了目标,或是你的唬骗是否成功了呢?你需要先决定好将要做的事情,把它告诉DM,然后投D20(通常而言投骰得数越高,就意味着越好的结果),加上相关的调整值,然后告诉DM你的结果。如果你的投骰结果 等于或是 高于 一个确定的目标值,你所尝试的任务就视为成功。如果你的投骰结果 低于那个目标值,则视为失败。这个核心机制统摄着一切DND类游戏的运作。在游戏里其它所有的规则都是对这个核心机制的增补或是它的延伸。


标准调整值(Standard Modifiers)

关键属性调整值+1/2人物等级

这个调整值将应用到下列各项:攻击检定、技能检定、属性检定;(玄音注:4E取消了3E里不同职业拥有不同 基础攻击加值 和 基础豁免加值的设定,而改为使用统一的基础调整值,也就是这里所谓的“标准调整值”,应用在大多和人物等级挂钩的能力上,使得职业之间的分化被大幅度降低)

叠加(Stacking)

人物构建中的某些性能是不可叠加的。在游戏运作中,无名加值(绝大部分的无名加值)可以相互叠加。持续型伤害(Ongoing Damage)通常都拥有一个类型,同类型之间无法叠加。




*玄音注:以下关于基础属性的变动有可能不一定准确,因为我看到的一些资料彼此相互矛盾,有些是用上述方式,有些则是依然照旧采用3E的调整计算公式,比如目前流传的一些4E人物卡和怪物的数据,所以这部分内容留待进一步考察*


基础属性值(Ability Scores)

为人物生成6大基础属性的方法之一是使用32点购点系统。

生成基础属性值:
8:消耗0点
9:消耗1点
10:消耗2点
11:消耗3点
12:消耗4点
13:消耗5点

14:消耗7点
15:消耗9点
16:消耗11点

17:消耗14点

18:消耗18点
(玄音注:和3E的不同,4E的购点计算是8到13点1买1;从13到16点都是2买1;从16到17是3买1;从17到18点会有一个比较大的跨度,是4买1;这实际上是倾向于鼓励把属性点的分布平均化,单项属性极限化的号,将在其它属性上受到比较大的折扣;

3E规则下,把单项属性加到18,只需要消耗16点,而4E则需要消耗18点)


属性检定:

1D20+属性调整值+1/2人物等级
(玄音注:这部分和3E不同,3E是直接1D20+属性调整值,4E多加了一个1/2人物等级,使得基础属性检定和一般技能检定的距离拉近了)


属性调整值
2、3:-4
4、5:-3
6、7:-2
8、9:-1
10、11:0
12、13:+1
14、15:+2
16、17:+3
18、19:+4
20、21:+5
(玄音注:更多证据显示,这部分算法应该依然和3E一致,之前公布的那个版本可能是洋毛子数学渣而导致的结果)


种族属性调整
人类:任意2项基础属性值+1(玄音注:有可能强制一项必须是物理类,另一项必须是精神类)
龙裔(Dragonborn)人:暂无相关资料(玄音注:这里我不用“龙人”,是为和龙枪里的龙人(Draconian)区分)
矮人:+2体质,+2感知
奥灵(Eladrin):+2敏捷,+2智力(这个名词在3E里是特指天界生物中的一族:爱剌天使;而在4E里,它是作为一个核心种族的名字出现,特指精灵中趋于奥术能力的一脉)
精灵:+2敏捷,+2感知
半精灵:+2魅力,+2任意其它一项;
半身人:+2敏捷,+2魅力
泰伏林(Tiefling):+2智力,+2魅力


新术语

浴血(Blooded):当一个生物的总生命值降低到一半,或是更低的时候,该生物即视为处于浴血状态。浴血状态会与其它攻击产生互动。(玄音注:比如有些特殊攻击的发动前提是处于浴血状态)

闪移(Shift):当一个生物只移动一个方格时,即为闪移;进行闪移的生物不会引发借机攻击。(玄音注:这个相当于从前的5英尺快步,4E给了一个特定的词)

防御(Defenses):这个术语是新版游戏中4大防御数值的总称,包括:防御等级(AC)、强韧豁免、反射豁免、和意志豁免(玄音注:4E的三大豁免改成和AC一样,成为一个固定的值,而不需要进行D20了,统一由攻击方投D20来对抗相应的豁免“AC”)

战斗优势(Combat Advantage):该术语用来特指当一个生物处于:被夹击(flanked)、眩晕(dazed)、措手不及(surprised)、被限制移动 (immobilized)等不利状态时,给攻击者所造成的优势。当处于上述不利状态时,会给攻击方的攻击检定带来+2的加值。

回光状态(Second Wind)/激发医疗(Healing Surges):你每1次遭遇可以消耗1次“激发医疗”来启动“回光状态”,效果是立刻恢复1/4最大生命值;同时该状态也给你的所有防御带来+2加值,一直持续到你的下一轮开始时为止。

能力(Power):“能力”是指新版本下可以被人物所使用的力量表达方式,分为随意使用、每遭遇1次和每日1次这三大类。更加详细的信息可以参考每个具体能力的描述。

次级动作(Minor Action)/次级维持(Sustain Minor):现在你每一轮可以作出4个动作:1个标准动作(Standard Action)、1个移动动作(Move Action)、1个即时动作(Free Action)、以及1个次级动作(Minor Action)。通常“次级动作”是在“次级维持”型效果的作用期间内使用,目的是维持一个法术的施展或是持续使用某个能力(玄音注:比如施展飞行术之后,你需要以“次级维持”来保持以后诸轮内的飞翔状态;“次级维持”这个术语大多出现在法术效果的描述里)。

行动点数(Action Points):你每天的起始状态是拥有1个行动点,然后每完成2个遭遇,就再得到1个行动点(可累计);一次“长时休息”之后,你的行动点数将重新回设到1点;每次遭遇,你只能使用1个行动点,来换取1个额外的标准动作、移动动作、或是次级动作。

短时休息(Short Rest):一次“短时休息”持续5分钟,作用是回复“每遭遇1次”型的人物能力。

长时休息(Extended Rest):一次“长时休息”近似于一次“露营”,持续6小时。在一次长时休息之后,你的生命值将得到完全回复,所有“每日1次”型和“每遭遇1次”型的人物能力,以及激发医疗次数均得以回满,此外你的行动点数重新回设到1点。每24小时你只能进行1次长时休息。

秘仪施展(Ritual Casting):特指一种新的施展法术的方式。目前还没有资料能给出具体细节,但是已经确定的是,3E中的八[屏蔽]术学派已经被彻底取消,原八大学派之保护系中的相当一部分、咒法系中的传送类、预言系中的绝大多数法术都被归入了“秘仪”;物品制造类专长也被彻底取消,部分制造能力归入了“秘仪”;法师在早期可以得到一些免费的秘仪,牧师也会拥有一定的秘仪能力;

(玄音注:4E法师通常准备法术的方式是,当每日开始的时候,可以在“每日1次型”法术列表中挑选所需要的法术,然后可以施展这些法术,直到重新挑选其它法术或是直到下一次长时休息为止;)

盯压(Marked):每次只能有1个盯压行为可以被运用到一个目标身上。一个目标在同一时间内,只能接受1个盯压,如果有新的盯压行为被施加在该目标身上,则新的盯压取代旧的盯压。被盯压者的所有攻击检定都要承受-2减值,但针对盯压自己的那个生物所作出的攻击,则不必承受该减值。

[W]符号的意思:[W]一般用在对特定职业能力的描述中,表示所使用武器的伤害骰;比如一把短剑的伤害骰是d6,如果你看到相应的能力描述中出现“1 [W]”,则表示该能力通过这把短剑,能造成1d6的伤害,如果出现的是“2[W]”,则表示该能力通过这把短剑,可造成2d6的伤害。
顶端 Posted: 2008-04-05 17:51 | [楼 主]
雷斯林



性别: 帅哥 状态: 该用户目前不在线
头衔: Will is Power
等级: 人见人爱
发贴: 2109
威望: 5
浮云: 1299
在线等级:
注册时间: 2006-10-11
最后登陆: 2008-06-30

5come5帮你背单词 [ genuine /'d3əenjuin/ a. 真实的,真正的,真心的,真诚的 ]


《DND4E规则简览(2): 种族》

翻译/注释:玄音
首发时间:2008年4月3日
首发地点:NTRPG论坛
适用:DND 4.0版规则
来源:相关网页/论坛资料(主要为WOTC与ENWORLD),4E三核书部分流出内容,4E示范人物卡等
转载请注明。



种族特性
(玄音注:
- 以下种族特性为目前已知部分,正式出版的规则中,有可能会有这里没有提及的内容;

- 此外,这里出现的只是第一本PHB里出现的核心种族——中资料较全的一部分,并不表示4E只支持这些种族作为核心种族,更多的玩家种族有可能在将来出版的官方资源书中被提及并同样归为核心种族)



人类

种族属性调整:+2任意一项属性(或者也可能+1某个精神类属性、+1某个物理类属性)
视觉能力:正常视觉
速度:6格
受训技能:额外多任意1项
额外专长:额外多1个专长
额外防御:+1强韧,+1反射,+1意志
额外人物能力:从职业能力列表中任意多选1项“任意使用”型能力,视为种族能力;
语言:通用语
源居地:平原



龙裔人(Dragonborn)

源居地:沙漠
天赋职业:军领(Warlord)
(其它资料待补)



矮人

种族属性调整:+2体质,+2感知
视觉能力:低光视觉
速度:5格(穿戴重甲时不会降低速度)
坚韧体质(Cast-Iron Stomach):对抗毒素的豁免检定+5
矮人恢复(Dwarven Resilience):启动“回光状态(Second Wind)”视为一个次级动作(Minor Action)
稳固立地(Stand Your Ground):遭受推、拉或是[屏蔽]地面时,少移动1格;遭受击倒时,立刻进行一次豁免检定,成功即可保持站立
语言:通用语,矮人语
源居地:山地
天赋职业:战士



奥灵(Eladrin)

种族属性调整:+2敏捷,+2智力
视觉能力:低光视觉
速度:6格
技能加值:历史知识(History)+2
奥灵意志(Eladrin Will):对抗魅惑的豁免检定+5
精类血源(Fey Origin):奥灵视为精类生物
离神(Trance):进行“长时休息”时,只需要消耗4个小时,而不是一般的6个小时;在进行长时休息的过程中,你依然视为随时对四周环境处于警觉状态;
武器训练:长剑
语言:通用语,精灵语
天赋职业:法师

种族能力:
“精类之步(Fey Step)” 奥灵种族能力
你在一步之间,从一个地点消失,然后出现在另外一个地点;
遭遇型能力 * 传送
效果:瞬间移动5格或5格以内



精灵

种族属性调整:+2敏捷,+2感知
视觉能力:低光视觉
速度:7格(玄音注:4E中使精灵的速度比一般核心种族更快一些)
技能加值:自然知识(Nature)+2,观测(Perception)+2
野地行走(Wildstep):当进行“闪移(Shift)”的时候,可不计困难地形的影响
团队警觉(Group Awareness):10格以内所有盟友的观测(Perception)技能检定均获得+1种族加值
武器训练:长弓,短弓
语言:通用语,精灵语
源居地:森林
天赋职业:游侠

种族能力:
“精灵精准” 精灵种族能力
以刹那间的精神集中,你便可精确地瞄准敌手,作出精灵族那传奇般的精准攻击;
遭遇型能力 * 武器
即时动作 自用型
效果:你可以重新投一次攻击检定骰。但即使结果比上一次低,你也必须使用这一次重投的结果。




半精灵

种族属性调整:+2魅力,+2其它任意一项
视觉能力:低光视觉
速度:6格
技能加值:洞察(Insight)+2,交涉(Diplomacy)+2
团队交涉(Group Diplomacy):10格以内所有盟友的交涉技能获得+1种族加值
额外人物能力:从其它职业的“随意使用型”职业能力列表中选取一个能力,把它作为自己的“每遭遇1次型”能力;
语言:通用语,精灵语,再加其它任1种语言



半身人

种族属性调整:+2敏捷,+2魅力
视觉能力:正常视觉
速度:6格
技能加值:杂技(Acrobatics)+2,盗贼技艺(Thievery)+2
无畏(Bold):对抗恐惧的豁免检定+5
机敏反应(Nimble Reaction):遭受借机攻击时,AC+2
语言:通用语
源居地:河流,沼泽,湿地
天赋职业:游荡者

种族能力:
“重获生机(Second Chance)” 半身人种族能力
在你躲避敌人攻击的时候,你的小体型和运气一起给你带来了好处。
遭遇型能力 * 即时中断式触发 自用型
效果:当一个攻击命中你的时候,可强制攻击者再投一次攻击检定骰。无论结果如何,对方都必须使用这一次投骰的结果。



提夫林(Tiefling)

种族属性调整:+2智力,+2魅力
视觉能力:低光视觉
速度:6格
技能加值:潜行(Stealth)+2,唬骗+2
嗜血(Bloodhunt):对抗处于流血状态的目标时,攻击检定获得+1种族加值
天生火抗:5+1/2人物等级
语言:通用语,再加任意一项其它语言
天赋职业:魔巫(Warlock)

种族能力:
“炼狱之怒” 提夫林种族能力
你唤醒体内的狂暴天性,提高了侵害敌人的能力。
遭遇型能力 * 次级动作 自用型
效果:你可以引导体内的怒火,使你对上一轮中命中你的敌人作出的下一个攻击检定获得+1能力加值(Power Bouns)。如果这一击得以命中并造成伤害,则额外加上等同于魅力值的伤害。
顶端 Posted: 2008-04-05 17:52 | [1 楼]
我来我网·5come5 Forum » 休闲游戏区

Total 0.010273(s) query 5, Time now is:11-21 23:22, Gzip enabled
Powered by PHPWind v5.3, Localized by 5come5 Tech Team, 黔ICP备16009856号