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给新手的RPG入gate讲座
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雷斯林
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给新手的RPG入gate讲座
作者: 马场秀和图书馆
翻译: Kiliak
主要是针对不了解TRPG、或是刚接触TRPG的新手,一篇关于TRPG的解说文章。虽然说是写给新手看的,但是里面很多的内容即使是TRPG的老手都值得拿来参考。为了让不懂日文的玩家们也能看到,故将其翻译出来。希望对大家有所帮助^^
*本文的翻译已获得原作者许可,如有需要可以自由转载。
<本文开始>
‧写在前面
一提到RPG(Role Playing Game, 角色扮演游戏),很多人都会联想到在计算机或是家用主机上游玩的游戏软件,所谓的CRPG(Computer RolePlaying Game)吧。不过,最原始的RPG其实是几个参加者围着一张桌子,以纸、铅笔、骰子等等做为道具,以对话型式进行的一种游戏。在以后的文章之中所提到的 RPG ,将是指这种以对话型式进行的桌上游戏。
附带一提:为了和CPRG有所区别,有时候也会称原本的RPG为TRPG。
‧「RPG」是什么?
所谓的RPG,是以一个假想的世界为舞台,根据所给予的各种状况、限制、以及障碍,自由地活动舞台上的登场人物,以达成游戏目标为主要目的的游戏。
各种的状况/限制/障碍/目标,原则上是由一名特别的参加者决定的;此参加者被称为「GM(Game Master)」。另一方面,作为舞台的背景世界设定、游戏进行过程中必要的规则,则大部份记载在「规则书(RuleBook)」之中。但是,必要的话这些部份也可以由GM来补足。
玩RPG的时候,主要的着眼点在于达成目标的过程之中到底让角色行动的有多「巧妙」。至于是否达成了游戏目标,相对之下就比较不那么重要。(那什么是「巧妙、高明」的玩法呢?关于这点,将在后文详细地说明。)
GM以外的参加者,称为玩家(Player);由玩家负责控制的登场人物称作「玩家控制角色」(Player Character)。而其它的登场人物则统称为「非玩家控制角色」(Non-Player Character),全部由GM负责控制。「玩家控制角色」可以简称为PC,而「非玩家控制角色」可以简称为NPC。
GM的工作,并不是只有决定游戏的状况/限制/障碍/目标,以及控制NPC而已。GM必须引发各式各样的事件,依据各登场人物的行动,决定事态的发展。此外,视必要进行各式各样的判定(例如,某个行动是失败还?是成功之类)也是GM的任务。
总而言之,玩家所要挑战的是如何巧妙地控制自己角色的行动;而GM要做的,则是其它所有能使游戏进行的更好的作业。这就是RPG。
‧怎样才是「高明」的玩法?
RPG中的高明玩法,是指以达成以下四个条件为目标,决定PC的言行、并传达给其它的参加者。
A. 设法达成GM所给予的目标。
B. 确实做好自己的PC所应该负责的职务(战斗、治疗、情报收集、威吓、行使权力、搞笑等等)。
C. PC的言行能和背景世界的设定以及角色的属性(年龄、性别、职业、特征、性格、出身、各种能力、以及其它其它各种设定情报的集合)整合。除了不能和背景世界以及角色属性有所矛盾之外,最好还能将背景世界与角色属性活用在PC的言行之中。
D. 重现该RPG类别所想要表现的情境。例如,「惊悚RPG」的话是希望玩家能够重现(拟似体验)恐怖的场景,而「英雄冒险RPG」的话就是希望玩家进行一场痛快淋漓的大冒险。
实际上,决定PC言行的时候,要同时满足以上的四个条件经常是相当困难的;甚至也有不可能做到的时候。但是,决定PC该怎么办才好的时候,不时将以上四个条件放在脑海之中思考则是非常重要的。为什么呢?因为,这就是RPG这个游戏的本质啊。
‧什么是「角色扮演」?
在以上四个条件之中,特别是B与C被称作「角色扮演(Role playing)」。原本,B这个条件因为有「职责(Role)」「执行(Playing)」的意思在而被称为角色扮演;不过,近来则有将B、C合起来才称为角色扮演的倾向。很明显的,这个游戏的特征就是「角色扮演」;这也是为什么它叫做「角色扮演游戏」= RPG的原因。
‧什么是「拙劣」的玩法?
只执着于前述四个条件中的某一项,而让PC的言行欠缺了协调性,就是RPG中「拙劣」的玩法。
例如,只执着于A或B的话,角色就会单纯的成为「游戏的棋子」,丧失了RPG的特点而变成一个无聊的游戏。
相对的是,如果脑海中只存有C或D的念头,那也只是登场人物在任性的行动,有时甚至会让游戏本身无法成立。
再重复一次,所谓「RPG」这个游戏的本质是「将以上四个条件放在脑海之中,思考、决定角色该有的言行」。因此,若是玩的时候只偏向某一方面,与其说是拙劣,其实「跟本不能说是在玩RPG」。希望大家注意。
‧RPG进行的方式
在此,说明一般最普遍的RPG进行方式。当然,细部的地方会随着RPG的种类以及参与游戏的人而有所不同。
玩RPG所需最低限度的工具,是笔记用品(纸、铅笔、橡皮擦等等)以及骰子。所谓的骰子,就是利用滚动而随机决定数字的小道具。一般最常看到、呈立方体的「六面骰」就是其中的一种。随着RPG种类的不同,有时也会用到其它各种形状的骰子(10面体、20面体之类)。骰子一般可以在游戏用品专gate店中买到,但是在选购骰子的时候,「丢出来的数字是否能清楚地辨别」是比骰子好不好看要来的重要的。
参加者之中,有一名要担任GM,而其它的则全部都是玩家。GM在游戏开始之前有很多各式各样的事物要准备,所以通常是在正式开始之前就要决定好到底是谁要担任GM。
接着,玩家要决定各自要玩的角色的属性,将其记录在一张纸上。这样的过程叫「角色创造」,记录角色属性的那张纸一般则称作「角色纸」。创造角色的具体方法,则随各RPG系统而不同。游戏中角色的属性可能会产生变化。这个时候,就要用铅笔与橡皮擦修正写在角色纸上的资料。例如说,角色负伤的程度以某种数值的形式(例:HP)来表示的话,若是角色受伤了,就要更新该数值的资料。
全部的玩家都创完角色之后,首先由GM对玩家说明PC们现在所处的状况,提供玩家们各式各样所需的情报。本次游戏的目的、应该遵守的限制、必须克服的障碍等等也是所要传达的重点。不过,所有的信息并不一定要在游戏开始时就全部告诉玩家;也有些情报是随着游戏的进行才渐渐明朗的。
玩家们依据所给予的情报,思考、决定自己的PC会有什么样的言行,再将其传达给其它的参加者知道,特别是GM。
而GM就根据PC的言行,决定事态会如何发展、NPC会有什么样的反应,必要的时候进行各种「判定」、让成为背景舞台的假想世界(PC们活动的场所)也随之变化。然后,向玩家说明这些变化--在该PC可以了解的范围之内。
得到GM的说明之后,玩家们再决定各自负责的PC下一步的言行,将其传达出来。之后,不断重复以上的步骤来进行RPG。
‧RPG的游戏性
和一般的桌上游戏(棋盘游戏,纸牌游戏,多人游戏)比较起来,RPG看起来是个相当特殊的游戏。甚至会令人感觉到,「真不像是一个游戏吶」。
不过,RPG和一般的桌上游戏在本质上并没有什么不同。两者都有要遵守的限制,必须克服的障碍,所要达成的目标。一面盯着手中握有的资源,予测将来的发展,烦恼着下一步要如何进行--这些都是一样的。
所不同的是,在一般的桌上游戏,玩家只要考虑「目标的达成(胜利)」就可以了。相对的,RPG的玩家除了要考虑「目标的达成」之外,同时还必须将「角色扮演」「游戏情境的重现」等等要素一并考虑进去。(请回想一下之前「高明的玩法」的说明。)
因此,RPG之中,PC有时候会做出对自己不利、或是因此离目标越来越远的言行,也不是什么稀奇的事。
有时候,有人会这样误解:「当目标的达成(或是对自己有利的选择)与角色扮演有所冲突、互相矛盾的时候,以前者为优先的话是重视游戏性,而以后者为优先的话是重视角色扮演」。不是这样的。
「消除两者之间的矛盾,让两者能够同时成立所需要的努力与烦恼,才是RPG的游戏性。」
用「以某一方面为优先」的方针来玩RPG,而不产生任何心理纠葛的话,那可就太糟踏RPG这个游戏了。或许有点难以理解,不过这一点是非常重要的,请好好的将它看懂。
‧关于规则
规则所占的地位,在RPG和一般的桌上游戏中也不一样。
在一般的桌上游戏之中,游戏本身和规则其实是一体的。规则之中含有高度的游戏性,因此只要遵守规则,「游戏」自然就会成立。遵重游戏就等于遵守规则,这样想就对了。
但是,在RPG之中,游戏和规则并不一定是一体的。规则本身并没有很高的游戏性,游戏性大多是由GM准备、让大家来遵守的。(将来会如何是不知道,至少现在的RPG大半都是如此)因此,RPG之中,是不能说遵守规则就等于遵重游戏的。
在RPG中,应该被优先的顺序依次是「游戏」,「GM」,「规则」。也就是说,为了保持高度的游戏性(例如维持游戏的平衡)的话,GM是可以违背、变更、或是无视规则的。但是,这是只有GM才可以行使的特权,而且其目的必须是「为了使游戏更好玩」才可以。玩家随便违背规则是不被允许的,而就算是GM也不能在没有正当理由的情况下就随便无视规则的存在。
像这样,规则不应该被任意的轻视,但也没有必要对它有必要以上的执着。GM优先于规则,游戏优先于GM。因此,GM如果决定了什么事情,除非会损害到游戏性,否则就算是和规则有所违背也是应该要遵从的。
‧何谓人物扮演?
在将PC的言行向GM宣告的时候,玩家有时候会实际「演出」PC所讲的台词、手势以及动作,以「演技」的活用来表现PC的言行。
这样的行为我们称之为「人物扮演(Character Play)」,以和之前的角色扮演作区别。人物扮演有以下三个优点,若能够好好活用的话,将能够增加RPG的乐趣。
1. 比起直接用口述来说明PC的言行,并用演技的话能够更简单、更快速、更生动地传达所想要表达的事物。
2. 利用演戏,可以让游戏场面更加的热络,也可以娱乐其它的参加者。
3. 藉由演戏,对PC的移情效果(连带感)会增加,也能提高PC的存在感(真实性)。
但是,要特别注意的是,请千万不要过于热中于「人物扮演」而忽略了RPG这个游戏的本质(将前述四个条件放在脑海之中,思考、决定角色的言行)。「人物扮演」毕竟只是个让RPG这个游戏能够更加好玩的一个技巧而已,为了这个而损害了RPG的游戏性实在是很不值得的一件事。
此外,RPG的玩家之中也有人是不喜欢人物扮演的;而进行人物扮演的时候若是周围有不了解RPG的人,也容易被他们以白眼相看。因此,人物扮演的时候,也请注意周围,不要带给其它不相干的人不快感。还有,对于不喜欢(或容易害羞)的人,也不可以强求他们进行人物扮演。
‧赋予角色个性
就像之前所说的,RPG中「高明的玩法」其中的一个条件,是在决定角色的言行的时候,能够整合背景世界的设定以及角色的属性。
虽说背景世界的设定是由规则书或是GM来决定的,但是角色的属性就非得由玩家自己来决定不可。而在所有的角色属性之中,在决定PC言行时影响最大的,大概就属角色的「个性」了。即使处在同一个状况之下,只要角色的个性不一样,所会采取的行动也会大不相同。
因此,角[屏蔽]格的决定是相当重要的。但是在刚开始接触RPG的时候,大家应该常常会烦恼自己的角色到底要是什么样的性格才好吧。而在尚未熟悉之前,建议大家遵守以下的建议:
1. 最好设定成容易让人了解、单纯的个性。想创造一个个性丰富、拥有复杂心理的角色的心情也不是不能理解,但是这样的角色将很难活用在游戏之中,常常会没有办法玩的好。至少在刚开始玩的时候,将角色个性设定为「大胆」「爱操心」「爱吹牛」「天真」「无谋」「慎重」「有学者风度」「狡猾」「热情」等等一看就能了解的简单性格,然后从游戏开始到结束都表现出这样的个性会比较好。
2. 设定成容易引发行动的个性。就算再怎么容易理解,「总是在反省、不爱说话、不善与人交际,而且一下子就会睡着」的角色光是要想如何参加游戏就相当辛苦了。在大部份的RPG之中,PC的设定多半是明知会有危险仍然勇于冒险的一群人;因此最好是设定成拥有积极个性的角色,或是适当地让PC有某些执着、背负借款、希望意中人看到自己好的一面....等等,让角色在游戏进行中容易产生行动的动机。另外,也不要忘记「要和其它PC共同行动」这件事,「极端的对人恐惧症」或是「全身散发着恐怖的臭气」之类的设定还是避免比较好。
3. 试着创造各种不同个性的角色。如果总是玩同类型的角色,RPG的魅力是会减半的。上一次如果玩「聪明而且灵巧」的角色,那这一次就试试「愚笨、迟纯却令人无法讨厌」的角色....像这样,多尝试不同的个性与设定。
4. 要和其它玩家讨论。全部的人都默默地创造自己的角色,然后当游戏开始的时候才发现全员都是「愚笨、迟纯却令人无法讨厌」的角色....这样可就有些困扰了。为了让游戏能够顺利的进行,各个角色的能力、技能、以及个性、职责等等的属性能够分散开来互不相同,但又能互相紧密地配合是最好的。所以请不要默默地创造自己的角色,和其它玩家们讨论吧。例如,「你的角色是热血派的啊?那我的角色就是个无情而且冷酷的家伙好了。对了,两个人彼此是竞争对手怎么样?」这样。
Posted: 2007-11-03 18:54 |
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