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关于WotLK的一点新消息
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关于WotLK的一点新消息
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凤翼天翔
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urge
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ə
:d
3
ə
/
v. 极力主张,敦促,力劝,鞭策,推进;n. 冲动,强烈的欲望,激励
]
关于WotLK的一点新消息
圣诞节和元旦的假期过去之后,度假的人们(比如Jeff Kaplan)纷纷回来并开始发布新的消息 以下是PC Zones采访Jeff的时候得到的只言片语:
诺森德并非到处冰天雪地,比如凛风海湾[Howling Fjord]就是一片长满了红木林的春光明媚的好去处;而北风苔原[Borean Tundra]则是秋色无边。
开发组觉得伊利丹在TBC中出镜机会太少,所以他们决定让玩家在WotLK中与阿尔萨斯有更多的亲密接触,比如跟他交谈之类的,最重要的是你不用组25人团就可以看到他。
诺森德有4个起始区域,联盟部落各有两个。
在凛风海湾,联盟玩家坐船穿过一条海峡后就可以来到陷入战火中的营地。(参看乌特加德要塞)。而部落在这里的营地是新阿加曼德[New Agamand],一个颇有蒂姆波顿feel的亡灵小镇(部落玩家想必对提瑞斯法林地的阿加曼德家族还有一些久远的记忆)。
在北风苔原,联盟玩家会来到一座巨大的联盟要塞,这里有一名新的领袖坐镇,还有巨大的联盟蒸汽船可供游览。这座要塞中的联盟正准备向冰封王座发动攻击,干掉阿尔萨斯。而部落在这里有一座战歌要塞,领袖则是著名的加罗什·地狱咆哮。
Posted: 2008-01-04 15:59 |
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store
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n. 商店,店铺,贮备品;vt. 贮藏,贮备
]
乌特加德要塞
位置:嚎风峡湾[Howling Fjord]
玩家数:5人
副本:乌特加德要塞[Utgarde Keep];乌特加德之巅[Utgarde Pinnacle]
等级范围:70-72 (乌特加德要塞), 80 (乌特加德之巅)
敌人:维京巨人[Vrykul],始祖龙[Proto-Dragons],亡灵天灾[Scourge]
主题:维京巨人的要塞
Posted: 2008-01-04 16:00 |
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leakage
/'li:kid
3
ə
/
n. (泄)漏,漏出物
]
当你在外域的连场激战中载誉而归时,你听到了远方的呼唤,召唤勇敢的冒险者们和遥远北方冰封大陆上的天灾军团誓死搏斗。
通往刃顶湾的平静航程和你在旅程终点看到的景象形成了鲜明的反差——那是个被包围的城镇,瓦尔加德。当航船终于停靠在港口时,你发现这个城镇已经被维京巨人层层围困了。他们怒气冲天地冲向城镇的守卫者,他们野蛮的性格和巨大的体型让人望而生畏。你的眼前是火光冲天的断壁残垣,你的耳边是金戈铁马的呼号和远古巨龙低掠时的长啸。但在这一片战乱之中,你不可避免地会被一个巨大无比的岩石巨塔占据全部的心灵。
它,就是乌特加德。
当你从刃顶湾看到(这个丑陋要塞上的)一对巨大骷髅头雕刻时,一股凉意传遍你的全身,在切削如刀的凛冽寒风中,你更加发现自己的渺小和[屏蔽]为力……
Posted: 2008-01-04 16:00 |
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irregular
/i'regjul
ə
/
a. 不规则的,无规律的,大小不一的,不规范的
]
乌特加德要塞——高耸入云的恶兆——是玩家们抵达号叫峡湾时绝不会遗漏的巨塔,也是玩家在诺森德经历的第一个副本。乌特加德要塞,以及《巫妖王之怒》中其他的地下城的设计流程,取自于设计《魔兽世界》数年以来的经验。在此篇文章中,《魔兽世界》设计队伍将揭示他们设计所有诺森德的5人副本时遵循的主导思想和获得的经验,以及对乌特加德要塞自身的幕后视点。
让我们开始吧
远程图片:
7_4729f04c7abfb.jpg
Posted: 2008-01-04 16:01 |
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northwest
/'no:θ'west/
n. 西北;a. 西北的,在西北的;ad. 向西北
]
欢迎来到诺森德,现在,感受我们的愤怒!
到底你对一个地下城的梦想是什么?当我们设计乌特加德要塞副本时,我们从一开始就知道我们需要建立一个所谓“壁立千仞、牢不可破的要塞”。考虑到诺森德的历史和地形,我们迅速地找到了乌特加德要塞的灵感来源,它综合了整个号叫峡湾的地形规模,以及北欧神话中的一些元素。我们的目标之一是让(诺森德的)起始区域更加“人类化”,通过在此区域的主要怪物维京巨人——一种半巨人化的原住民战士种族,以及和他们相关的建筑形象,我们做到了这一点。
Posted: 2008-01-04 16:01 |
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pillar
/'pil
ə
/
n. 柱子,台柱,栋梁
]
乌特加德的设计与整个号叫峡湾的设计紧密关联。与外域丰富多彩,幻化万千的高调设计不同,我们希望诺森德的各个区域与我们熟悉的艾泽拉斯的地形特征保持一致。诺森德的许多地区源于《魔兽争霸3》——比如号叫峡湾,《巫妖王之怒》的两个起始地区之一,以及乌特加德要塞所在地。号叫峡湾给人“这里也是艾泽拉斯大陆”的感觉,与地狱火半岛 “荒蛮,异类”的美学形成鲜明的反差;而这一点也能帮助玩家迅速地适应资料片的新环境。
远程图片:
111.jpg
Posted: 2008-01-04 16:02 |
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cast
/ka:st/
vt. 投,扔,撒(网)铸造;n. 一投,一扔,撒网,抛钓鱼钩,铸件
]
然而,乌特加德要塞的居民们显然不会让他们觉得“宾至如归”。维京巨人(想想维京人吧!只不过他们更巨大,更凶悍,而且极度敌视你)把乌特加德要塞作为进攻附近联盟与部落落脚点(包括瓦尔加德)的前方基地,他们显然没有因为你这个扬威外域的勇者前来支援这个小镇而感到害怕。当你抵达刃顶湾时,你将会定期经历维京巨人的对瓦尔加德的攻击,他们会从地面进攻城镇,他们会乘坐始祖龙对建筑物扔下火雨。这个设计的目的是让你从一下船开始,就融入到资料片的整体基调中;我们觉得,“让一个维京巨人手持两人高宣花大斧对你穷追不舍”,没有比这个更好的让你“融入”的方法了。
在瓦尔加德附近的任务将会让你逐渐发觉维京巨人阴险恶毒的计划;最后它会引导你深入乌特加德要塞本身,对维京巨人战争机器的心脏作一次决定性的打击(同时,你还有可能查出这些攻击背后的动机)。当你最终踏入乌特加德要塞时,我们希望你觉得“理所当然”应该来到这里。你和你的队友们站在要塞入口,有着如钢铁般的决心,一定要声张正义 ——你们带着剑,带着魔法,最重要的是,你们知道战斗的意义。
远程图片:
222.jpg
Posted: 2008-01-04 16:02 |
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a. 幸运的
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一个“入gate”副本的设计
我们期望大多数玩家在这个地下城的战斗能保持一个轻快的节奏。你将知道你非常可能很快地打通“乌特加德要塞”——比等级更高的其他副本都要快,就像在《燃烧的远征》中的“地狱火城墙”和“鲜血熔炉”一样。“低gate槛”必须是我们设计时最优先考虑的因素,尤其是在早期的地下城中。这里的“低gate槛”,既包括了位置——副本的入口非常接近城镇边缘;也包括了难度——玩家打通此副本所需要的时间。顺着这个推论,这个地下城的大致难度和首次打通外域的“地狱火城墙”相当。
“入gate”副本的指导原则就是:你和你的队伍会一致拥有一个难忘的经历,包括一大堆合作战斗的经历,以及一些高属性的物品回报——在同一次副本里。我们为玩家设计此副本的主要指导思想就是——什么东西能让“打通一次乌特加德要塞”更迷人?这就是《巫妖王之怒》副本设计要考虑的最重要一点。
副本设计的最重要经验之一就是“创建易于辨别的目标!”。当你觉得你有个明确的目标去打通这个副本时,这个意愿会让副本更加迷人。为了帮助促进这个“目标导向”的方针,我们在《巫妖王之怒》中会利用更多的“任务引导“手法,就像“旧希尔斯布莱德丘陵”和“黑暗沼泽”一样。
Posted: 2008-01-04 16:02 |
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glorious
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a. 辉煌的,壮丽的,光荣的
]
我们同样依靠着《魔兽世界背景故事》中的丰富历史知识和背景故事来设计副本。当我们完成了这么多令人难忘的副本之后,有时“推陈出新”也是非常有挑战性的。在这时,背景故事就非常重要了。它是我们共同探讨新的点子和有趣的副本战斗方式的灵感源泉,它是无价之宝。地下城的视觉效果,难度设定,敌人设计,boss设计——所有这些元素都是这些背景故事的创新显示。
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333.jpg
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skirt
/sk
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:t/
n. 裙子,(pl.)边缘,周围,郊外
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你将会发现这种设计思想在“乌特加德要塞”中的实际体现。例如,背景故事设定了“维京巨人——和其它生物一起——正在挖掘一条连通乌特加德要塞和Gjalerbron(诺森德的另一个区域)的隧道”。我们决定在副本中加入这条隧道,让玩家利用他们穿梭在各个房间之间。然而,当这条隧道在游戏中设计好后,我们意识到维京巨人是不赞成手工劳动的(这就是他们的人设)!他们觉得挖掘隧道是一种堕落。所以修改的建议是:为什么不让那些没有意识的亡灵替他们挖掘隧道呢?这一点从根本上影响了我们对第一个Boss——科勒塞斯王子,天灾军团驻维京巨[屏蔽]使——的设定。这只不过是我们“往来于背景设定和游戏设计”的一个例子。
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sesame
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n. 芝麻
]
同样地,这种方法也给了我们一个机会,能够详细地描述敌人“自己”的存在意义——在这个例子中就是“挖掘隧道”——而不是“傻傻地在原地等着玩家过来[屏蔽]”。当他们在原地呆着的时候,他们有呆在那里的“原因”。比如说,乌特加德要塞熔炉区的敌人们正在为维京巨人的战争机器制造武器和护甲。像这样的小细节能帮助我们让每一个地下城的每一个房间,尤其是boss的房间,能吸引到独特的注意力,独一无二,难以忘记。
关于“游戏性”和“背景故事”的深入结合的另一个例子是:设定玩家对《巫妖王之怒》中的每一个敌人boss的态度。让玩家在与这些恶棍对战之前有更多的互动,这一点能加深玩家“浸入”故事中的深度。例如,你进入副本时,将会和乌特加德要塞的司令官,掠夺者英格瓦,结下一面之缘;他正站在俯瞰刃顶湾和瓦尔加德阳台上,被骑着飞龙的维京巨人簇拥。当你靠近他们时,英格瓦会指挥他的[屏蔽]俯冲下来,向你进攻。还记得你刚踏上诺森德的冻土时,拿着两人高宣花大斧的维京巨人对你穷追不舍吗?英格瓦就是他们的首领。当这个恶棍终于倒下时,你将会得知更多维京巨人的秘密,以及将遮蔽这片冰封废土的阴霾驱除所要做的努力。
“故事导向”的途径是《巫妖王之怒》中地下城设计的最主要元素。另一个好例子是“时光之穴:斯坦索姆”,你将见证阿尔萨斯故事的一个关键时刻——斯坦索姆屠城战,当然,和他并肩作战。
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Posted: 2008-01-04 16:03 |
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poultry
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ultri/
n. 家禽
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过去的教训
我们在《燃烧的远征》中的起始区域和副本中学到了重要的教训,就是哪些设计“有效”,哪些设计“无效”,这些教训就会反映在诺森德的设计里。举个例子,诺森德有2个起始区域,每一个都有自己的副本,刚好和《燃烧的远征》中只有一个地狱火半岛/地狱火堡垒相反。这个设计背后的原因是给予玩家选择权——你的起始区域就是你在诺森德的最初岁月。同样的,通过自由的旅行系统,你可以在任何时候前往另一个起始区域——号叫峡湾和北风苔原。但是大多数玩家将倾向于留在一个起始区,并完成那里多种多样的任务。有两个起始地点的另一个好处是使《巫妖王之怒》的可重玩性增加了——当你的小号升级到能去诺森德时,你可以选择你的大号升级时没有选择的另一个起始区域。
我们从《燃烧的远征》中得到的另一个好主意是英雄难度副本。我们从《燃烧的远征》对这些副本的难度进行的平衡和调整中得到经验,在《巫妖王之怒》里英雄副本将会有更加协调的难度,这同时包括了在同一个英雄副本之内,以及在不同的英雄副本之间。同样,英雄副本将会有“奖励内容”,比如某些boss和隐藏的区域只有在英雄难度下才能激活。
Posted: 2008-01-04 16:04 |
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atomic
/
ə
'tomik/
a. 原子的,原子能的
]
未知的远方
在一片战乱之中,你不可避免地会被一个巨大无比的岩石巨塔占据全部的心灵。
它,就是乌特加德。
当你从刃顶湾看到(这个丑陋要塞上的)一对巨大骷髅头雕刻时,一股凉意传遍你的全身,在切削如刀的凛冽寒风中,你更加发现自己的渺小和[屏蔽]为力……然而,你迅速摆脱了这种战栗,专注于迫在眉睫的战斗。你知道,就在此时此地,这场战斗需要你所有的技巧和勇气!
当维京巨人们一个接一个地颓然仆倒在你脚下,你不禁想确知,到底在乌特加德要塞的黑暗壁垒之后,怎样的邪恶正在等待着将你吞噬。你有这种预感,你不久就将面对他。
我们希望你对这篇“乌特加德要塞”的前瞻以及《巫妖王之怒》副本设计的总结满意,诺森德再见。
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111.jpg
Posted: 2008-01-04 16:05 |
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understand
/
Λ
nd
ə
'st
æ
nd/
vt. 懂,理解,领会,获悉,听说
]
乌特加德的视觉效果
乌特加德是《魔兽世界》中最触目惊心的建筑物之一。当你经过这个著名的地域时,你一定会停下脚步,留意四周:
Posted: 2008-01-04 16:07 |
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regardless
/ri'ga:dlis/
ad. 不管后果;a. 不留心的,不注意的
]
熔炉
乌特加德最靠外的房间是一个熔炉。从熔炉中迸发的火焰是一种全新的视效,用以增加乌特加德要塞的视觉冲击力。你必须击败每一组守卫熔炉的敌人,熄灭这样的火墙,让你的队伍继续前进。
远程图片:
222.jpg
Posted: 2008-01-04 16:07 |
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