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雷斯林



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构建战役故事系列

本帖被 雷斯林 执行取消锁定操作(2008-01-05)
本文原作者及版权所有者为Wizards ofCoast公司;除中文译本外,本人对此篇文章不拥有任何权力。本人系英文翻译爱好者,翻译此文的目的是用于提高自身翻译水平。本人将译文贴于此论坛是为了让朋友给本人的翻译提出意见。本文禁止以任何形式传播,转载,歪曲,借鉴,改编,严禁将本人文章用于任何谋取商业利益的行为;对于传播本人文章所引起的任何法律问题,本人概不负责。
Cosplay了萝卜.......xixixi
Building a Campaign Story Arc

构建战役故事系列文章
By Jason Nelson

译者 glenrice2002

“那么,你怎么想,Vince?”Eddie问。

Vince
是和Eddie一起玩了多年游戏的DM,他对着自己面前的可乐和薯片叹了口气。“我不知道,Eddie。邪恶的青蛙?得了,你这样只会让他们取笑。”


“嘿,这在D&D中有出处的。记得‘黑暗沼泽’吗?青蛙神庙!L1:被遗忘都市的居民。S3:屏障峰的远征当中的青蛙血统人!”(

Eddie,那么久远的东西只有你记得。如果你幸运的话,你的玩家会把他们当做D&D动画里面的蛙人。什么,接下来轮到野蛮人鲍比和独角儿上场了吗?

“好啦,Vince,对我的PC至少有一丁点儿信心。”

Eddie,我的意思是,如果你要干,那你就得好好干。因为基本概念最难推广。蛇人——每个人肯定都知道。青蛙人?恩……很难让青蛙人看起来有威慑力。”

“那就是为什么我不想要用蛇人的原因,”Eddie回答。“还有黑暗精灵,还有兽人,这些生物他们都轰杀了一万次了。我想让我的战役有所不同,一个布满泥浆的失落的都市,感觉像柯南或者库伊或者D&D时代的印第安纳·琼斯。。。冒着蒸汽的丛林,古老的遗迹,让他们真实地感觉到鬼怪和奇异,像阿拉丁传奇里面那些我没有机会跑的丛林模组。”

Vince喝下最后一口可乐,说:“那么,哥们儿,看起来你有不少功课要做,玩得开心。”


DM们的一个灰暗的小秘密就是:创造剧情也是乐趣之一。至少,你得当了很久的DM,那些认为准备工作是一件苦差事的DM很可能坚持不下来。如果你也像Eddie那样,你就会发现当DM实际上使你给了你更多享受创造乐趣的机会,因为你在跑团的间隔时有很多工作要做,而不是简单的调整一下接下来10级的升级计划。

另外一个优势就是,你有机会对怪物、模版、职业、专长链、法术和其他游戏元素进行试验,特别是获得测试新的东西。玩家已经由自己的职业基本定型了,所以即使某些具有颠覆性的元素推出的时候,他们可能没办法适应这种新原色。而你,可以对任何游戏元素进行试验。

Eddie现在的情况是,他仍在跑一个常规的团,但是对他自己的下一个战役有了新的点子,而且跃跃欲试。在这篇和接下来的几篇专题文章中,我们将会看到他建立自己战役的整个过程:从最基本的战役思想,一直到建成一个强大的,细节丰富的,令人印象深刻的战役。城主手册的第三章已经包含了这个过程,再86-95给了一个野外冒险规则的例子。这篇文章里,我们会看到Eddie如何将这些部分组成一个整体。其中包括了一些刺激的特别改动,全部都为要一个核心主题:邪恶的蛙人!

OK,那么Vince是对的:青蛙已开始不会让人联想到——邪恶。不过他们肯定很奇怪,甚至会在某些正确的环境设定中显得,诡异。Eddie也受到了蛙人(Sivs)的启发,一种守序邪恶的青蛙类人生物(Monsters of Faerun, P.78);还有战锤中的Slann,一个古老的种族,多数都灭绝了,不过还有一些隐秘的存在与大陆上。为众人熟知的蟾蜍魔(bullywug)(Monsters of Faerun, P.25)就向他们的野兽表亲——是一个共同古老种族的后代,一支族群保持着先祖的光荣和古老的智慧,另一支,则退化成了野蛮人。Eddie的团不在被遗忘的国度里——他又他自己的世界设定——但是这不影响他使用FR中一个合适的概念!实际上,发明新种族的一个主要关键所在就是:将现有的元素掺和到一起,形成新的种族。

不过这不是说Eddie将简单的抄袭那些原有的设定。他不想要像战锤里面和黑暗沼泽那样过分技术发达的种族,这个古老的种族和“伽玛世界”和“时光之轮”中高科技的古老种族不一样。当他在考虑古老种族的时候,出现在他脑中的是Robert E. Howard的黄泉和阴间,或者经典的模组L1:被遗忘都市的居民。蟾蜍魔和蛙人们都生活在沼泽湿地,但是沼泽和丛林混在在一起会有很好的效果:水蛭孳生的沼泽;河流里充满了鳄鱼和水虎鱼(嘿,这是D&D);树木遮蔽了阳光。这种从未存在的沼泽丛林很好地增加了潮湿、粘稠的感觉,诡异的野外环境让人无路可寻,这才是Eddie想要的效果!

这样,Eddie已经越过了最大的一道坎:想出一个好点子。有时灵感来自于过去游戏的回忆、小说或者电影,不过你要注意别重复。你可会不想让PC们草率的重复跑你最喜欢的故事,不过在冒险中添加一点过去游戏记忆的影子则完全OK,那样使游戏更加刺激。将你的[屏蔽]注入你创造的剧情里,让跑你团的PC们身临其境。

Eddie挺聪明,他和另一个DMVince,谈了这个想法。虽然你不需要获得别人的同意,但是,和某个人谈谈时很有好处的,他能够提供另外一个看法,指出你没有想到的方面,或者,仅仅单纯的作为一个聆听者。有时候,单纯地将你脑中的想法变成别人能够理解的概念也很有帮助,很大程度上能够帮助你自己组织、捋顺自己的思路。

Eddie开始的时候建立了两个重要的元素:设定(热带丛林/沼泽)和对手(蛙人和蟾蜍魔)。不过这才刚刚开始。要建立一个完整的战役,他需要进行许多特别的加工和润色。他要让丛林真的感觉像丛林一样,而不是另一片森林。那就意味着,他要设计让PC们自己发现这些事实,这样才会让PC们觉得有趣。

不过现在摆在眼前的任务就是,怎么样让PC们到达这个地方。如果PC们不上钩的话,所有的功夫都白费了。所以他想出了一个很好的理由让PC们一路赶到这个瘟疫泛滥的丛林。为了这个,Eddie不得不在一路上为PC们设计一系列旅行的遭遇。像任何长假一样,一般的乐趣都在路上。如果不需要经过沙漠才能来到地底,《黑暗精灵的地下堡垒》还会那么让人感觉有趣吗?好的气氛需要慢慢培养,旅行能够使PC建立距离感。这样,你也有机会在PC向世界偏远的角落旅行的过程中向他们介绍你的战役背景。

也可以跳过旅行部分,简简单单的把队伍传送到丛林边缘,和旅行说拜拜。但是那样的话,无疑和他试图达到的效果相反——一次寻找失落的丛林文明的伟大英勇的远征。旅行为整个战役定下了基调,PC们也开始意识到他们即将面对的一切,包括敌人和大自然本身。

接下来的几个月里,这个专栏将会详细描述Eddie怎么把他的想法变成一个丰满的战役的。我们也会看到他将如何将他的想法融入战役,创造了诸多新怪物、新法书、新物品和其他战役元素,最终形成了——失落的城市:巴图尔·达拉博(Lost City of Batul Darab)。

关于作者
Jason Nelson livesin Seattle with his wife Judy, daughter Meshia, son Allen, and dogBear. He is a part-time homemaker, part-time medical transcriptionist,and part-time Ph.D. candidate in social & cultural foundations ofeducation, and is active and committed born-again Christian. He beganplaying D&D in 1981 and currently runs one weekly campaign while playing in two others.

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给那些聪明DM的建议

主题战役需要考虑的关键

建立舞台:详细描述主要的敌人和他们所在的环境:他们的语言、历史、宗教、文化和建筑。PC们知道这些信息吗(或者他们能够知道哪些?从哪里得知?)?他们去那里的动机是什么?他们怎么去?怎么回来?

怪物:新地区有哪些生物?有什么怪物模版?有什么新的怪物?他们都呆在哪儿?还有哪些普通的虫类和动物?

魔法:现存的法术在战役设定中如何起作用?你有什么特殊的规则? 整个故事,敌人和整个环境中,有哪些别出心裁的法术?

物品:在战役中,哪些魔法物品和普通物品比较重要?马、拉货的动物、马车和水上交通是怎样的?哪些物品是敌人(或是区域内的其他人)最喜欢使用的?在地方的流通市场上,哪些物品可以买卖?哪些物品被视作珍宝?这些物品会慢慢腐烂消逝么?

其他:你的战役设定包含特别的专长、技能、或者职业能力吗?有没有新的专长和新的进阶职业?有没有帮助营造游戏气氛的小道具或是小卡片?


[ 此帖被雷斯林在2008-01-05 12:44重新编辑 ]
顶端 Posted: 2008-01-05 12:39 | [楼 主]
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Campaign Building 101: Getting Started


战役建设101:上手篇
(Or, A Froggy Day in "Siv City")


(或者说,蛙人城中的一天)
Building a Campaign Story Arc, Part 2


构建战役故事系列,第二篇


By Jason Nelson

译者 glenrice2002

Vince是对的,Eddie想。创造围绕失落的城市巴图尔•达拉博需要许多功夫。我该从哪儿开始?要多详细?该怎么紧密地围绕核心规则?我该从主要的对手——蛙人开始设计?或许我该从最基础的环境——丛林和沼泽开始设计?或者设计它们的仆人,和竞争对手?我甚至还没有想好怎么把团带到这个地方去……

Eddie忽然发现了自己正面对创造新战役最大的困难:组织!这个多少?那个多少?该使用怎样的政体?我该从哪儿开始?这是第二篇围绕战役设定的帷幕之后专栏文章。在这多个篇幅的系列里面,我们将把整个创造战役的过程分成许多容易处理的部分。我们也会通过Eddie开发失落的城市巴图尔•达拉博——一个古老蛙人的城市,坐落于丛林和沼泽之间——的过程中,展示如何在一个特定的战役中应用核心规则。

我总得从哪儿开始,所以我决定从主要的敌人开始设计。它们是战役的焦点,如果它们不能吸引眼球,那么整个战役就废了。

如果你正围绕一个主题开发战役,那么这个主题必须吸引人。所有的细节,环境都可以变动,只有战役的核心是不可改变的。不过别被吓着了,以为必须做的完美。没有必要。不过,你战役的基础越强,你就越有机会来描述一个甚至多年以后仍然被PC们津津乐道的故事。

确定你的玩家主要的敌人,从那儿开始。在多时情况下,敌人是NPC,或者是生物(相对于克服自然环境)。在创造战役主要反派的时候,你可以自己创造新的怪物或种族,不过那样也很费工夫。Eddie从《费伦的怪物》中借用了一个了一个现成的适合他主题的种族(而且在3.5版的Web Enhancement中得到增强)。这是一个很典型的DM的处理方法:借花献佛!然而,即使你找到了一个差不多的怪物,你还是需要多加润色,让这个怪物成为适合自己战役。

“哼呒…………蛙人(Sivs)居住在冰冷的沼泽。恩,这个很容易变成丛林。或许我应该把寒冷抗力转换成电击抗力。我得关注一下魔法和领域,做些适当的变化——变得神秘,或者仅仅变得奇怪。他们偏好的武器是什么?破魔椎?捕网。武僧!他们还需要点什么吗?


在这个地方,你需要缜密的考虑如何实现你的想法,因为有许多不同的途径不同的方法。在D&D中,标准的做法是保持基本的物品和背景相同;改变战役里面的怪物和任务。大家都可以使用相同的武器,相同的盔甲,相同的魔法物品。对于一个装备全身铠甲,长剑和盾牌的女战士来说,她的下一个对手是熊地精、半巨魔、石像鬼还是凶暴鳄鱼都没有区别;适当的调整在平常不过了。

或者,你可以选择另外一种方式,改变战役的背景,让你的战役里面充满新鲜的元素。例如青铜时代的文化背景,这和常规的D&D背景相当不同:一个原始科技的时代。人们从来没有见过铁质的武器,更别说钢质武器了。他们不使用剑,而是骨矛和龟壳圆盾。不过盔甲低下的人物和基本的玩家种族没什么两样。只有他们所有的物品和文化不一样了——生物本身还是大家所熟知的。

Eddie想从两方面着手。不需要盔甲:蛙人设定的偏好职业是武僧,而且盔甲对游泳,攀爬树木,跳跃这些青蛙常见的技能都有技能检定减值,Eddie可以完全替蛙人去掉盔甲。盾牌?恩,可以,不过很可能是皮制的或者木制的,而不是用钢铁打造的。武器?他们已经有了些奇怪的选择——免费擅长破魔椎,偏好捕网,以及武僧的徒手攻击。

武器和盔甲只是“游戏元素”的冰山一角,接下来的专栏将会提到更多的魔法物品,以及种族的细节。点缀世俗物品能够使一块地区显得与众不同——变得更好(创造性的)或变得更差(毫无意义的繁复细节会让你的描述如同在扯淡)。你应当稍许的花些精力在适合主体的普通物品上。例如,Eddie的蛙人喜欢使用捕网,所有它们很有可能也喜欢活捉对手;那样的话,绊足包就非常适合它们。

“不过接下才是真正的问题。这些青蛙长什么样?我们讨论的蛙人是那一种青蛙?能爬树的树蛙?皮肤有毒的毒箭娃?到处乱跳,大声呱呱叫的牛蛙?额……忘了这戏吧,这种生物到底该长什么样?”



使你的生物与众不同,这不仅意味着这里或者那里调整一下。如果这种生物是你战役的核心元素,那么它需要有一定的深度和个性。一个检查表,或者模版,能够帮助你正确有效地创造生物。

主要的框架工作包括建立一张标准的清单,包括:技能、专长、语言和装备。与一般的怪物,或者《城主手册》中标准NPC不同,巴图尔·达拉博的斗士有以下属性和装备。你可以通过参考被遗忘的国度来来创造一个“地域”,建议一个特定文化下系统性的组织,不需要直接和人物职业相关。你可以自己设定最通用的语言,最常见的职业,以及典型的居民是怎样的。你可以添加,甚至使用游戏规则里的内容创造一些表现文化特征的地区专长(比如,商业化文明的居民在交易方面的技能有价值;或者擅长某种特别的武器;或者比如游牧民族在骑乘方面肯定有优势)。官方D&D网站上就有上百个专长。你也可以到其它公司,或者私人D&D网站上搜寻专长,甚至,你自己创造专长。

地域也可以作为战役中特别的进阶职业的先决条件。在灰鹰世界中,如果你来自于和埃克伯(Ekbir)相距十万八千里的地方,你当上伟大国度护卫骑士(Knight Protector of the Great Kingdom)的可能性微乎其微。你必须来自某个地区才能进阶某个特别的地区职业。一个老练的玩家会说服DM让他融入某个特定文化以取得进阶职业的条件,或者当你作为长期服务某个地区的奖励(或者适当的贿赂)。

Eddie认为地域特色是一个很好的模版,所以他从一个不太被人重视的细节开始——语言。蛙人应该是一个“高度发达、信仰虔诚”的孤立的种族。Eddie能想到的是,普通蛙人除了自己特别的母语以外,不会说其它任何语言。如果他们作为统治者,那么他们的语言也会占据统治地位,不是吗?只有冒险者或者学者才会花时间学习其它低等种族的语言。Eddie让所有的蛙人说巴拉克语(Baraakk)。通用语和其它丛林中种族的语言作为蛙人的额外语言。如果PC们想要和蛙人们交谈,他们需要找到蛙人的首领、学者,或者某个与巴图尔·达拉博以外的世界有接触的人,除非他们能够随时施展巧言术。如果PC们就因为和蛙人交谈过于困难而杀了他们看到的每一个蛙人,那么这样会对战役又很大的影响(他们将错失所有重要的信息),不过Eddie还是觉得,保持蛙人的神秘感,是很重要的。

被遗忘的国度战役里允许每一个选择地域性的PC挑选价值300 gp的装备,通常是一件精致品武器,或者一些特别的道具,亦或是一个只有一发的法术道具。战役中,你的一般NPC武者和平民不会获得这些奖励。只有那些特别的家伙,有一个(更有可能是多个)玩家职业的人物,会拥有超过一般人的装备和财富。

进阶职业也是一种彰显某个职业在社会中特殊地位的方法——这不意味着整个族群中只有某个,或某几个职业,不过这可以暗示哪一类职业掌握着权力。你也可以使用这个方法来显示整个族群中,哪些人有特别的优势。在3.0版的被遗忘国度战役设定集中,以地域偏好职业开始游戏的1级玩家能够得到一个免费的地域专长。以其它职业开始的PC在他们冒险生涯开始之前,得花更多的时间获取食物,做一些社会上不受人重视的工作,这些额外的生活压力使他们没有时间来学习地域专长。3.5版的被遗忘国度战役设定集取消了这一规则,同时加强了所有的地域专长,并限制PC们只能选择一个地域专长(很多只能够在1级时选),而且地域专长不再免费获得。两种方法你都可以使用。不过,因为地域专长实在过于复杂,我将会在之后的文章专gate讨论这个(下一篇!)。

Eddie的蛙人社会中,武僧和武僧/牧师统治着一个神权社会。游荡者和巡林客在丛林和沼泽间巡逻,守卫疆土,猎杀入侵者。他们也可以作为秘密的[屏蔽],监视他人的间谍,保证修道院的法令得到严格的执行,铲除异端。蛙人世界中的魔法掌握在核心统治者——僧侣们的手中。谁是他们的神袛呢?Eddie,这个[屏蔽]的家伙从灰鹰世界里挑了个老朋友——“神蛙先知”瓦斯崔,两栖类种族的造物主!下一次,看Eddie是如何处理专长的——现有的、略作改变的专长以及全新的专长——将会充斥着蛙人狂乱的生活!

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MUNCHINGS AND CRUNCHINGS

细嚼慢咽

在这系列构建战役的文章中,过去的“给那些聪明DM的话”边栏将被Eddie战役中失落的城市:巴图尔·达拉博的例子所替代。下面就是几乎完成的“蛙人种族”。
天赋语言

额外语言:水族语,通用语,龙语,巨人语,地精语,半身人语,地狱语
偏好信仰:“蛙神先知”瓦斯崔
偏好职业:牧师,僧侣(种族的天赋职业),游荡者,巡林客
地域专长你得等到下回!
额外装备:(A)精致品破魔椎,或(B2个拌足包,1瓶治疗轻伤药水,1X跳跃术,1X法师护甲,1X行动无踪。


[ 此帖被雷斯林在2008-01-05 13:04重新编辑 ]
顶端 Posted: 2008-01-05 12:49 | [1 楼]
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The Agony of the Feat

创造专长的苦恼
Building a Campaign Story Arc, Part 3

构建战役故事系列文章,第三篇
By Jason Nelson

译者 glenrice2002


“那么Eddie,那摞纸是什么东西?”Samantha[屏蔽]。“这不像是你平时做的战役笔记。我过早的到来打扰了你的秘密计划吗?”

“嗯……如果你一定要知道的话,”Eddie回答,“我正在设计一些新的东西,一些古老怪物的变种——新战役的新点子。”

“我懂了。那么,如果你在构建游戏数据和规则上需要帮助的话,可以找我。我是小白玩家公主,Dice女王!”

“我想我早就知道了,Sammy。”Eddie笑了。“好了,我正在设定新战役中的自定义的地域,不过我不知道该怎么处理‘地域专长’。既然在其它人过来之前还有一点时间,你有什么好点子么?”

“我觉得你就之前透露的那么一点点关于新战役的消息可不能弥补我的专业知识和时间噢,”Samantha鬼笑。“是的,绝对不够。”

欢迎来到帷幕之后构建战役故事系列文章。上次,我们从设定战役主要反派的开始,讲述了一个Eddie的设计“特色地域”例子:他设计了一个作为战役核心的青蛙种族,并为这个种族设计了整个社会。现在,我们将以足以写满一整片专栏的专长来结束一节。

专长是给角色人物添加特殊能力的一种极好的方法,或许太好了——只要你能够保证游戏的平衡。假设每次核心规则的变动一次增加了一打专长,那么最后你就会面对一堆书中的上百个专长,当AD&D2版的时候还有武器擅长的专长呢。这令人左右为难:你想要一些全新的内容,不过每次引入一堆新东西以后,就会发现专长列表越来越臃肿。此外,除非你允许玩家在引入每一个新主题的时候翻新他们的人物卡,否则大多数的新专长不会,也不可能用到,因为玩家们早已经根据自己人物发胀的想法,来升级,获取适合的专长了。

不过需要记住的是,玩家不是战役的全部,不是所有东西都是给玩家使用的。作为DM,你可以在怪物身上添加任何你喜欢的奇怪专长,使他们与玩家人物的能力相当。还有DM在游戏所需要注意的另外一个事情就是,保持游戏的平衡。如果某一些专长明显比其它专长好得多,而且只有坏蛋才能够使用,那么你就有麻烦了。是啊,萝卜青菜各有所好,不同的专长适合不同种类的玩家,不过有的专长就是比别的好用(比如3.5版的精通拌摔*)。这些专长是应该算是例外而不是规则,而且这些专长在某种程度上要受到限制。翻翻现有的专长,看看他们允许你做些什么,然后再在参考这些专长的强度来修改专长,或者开发新专长(至少在某种程度上)。


*为了让大家理解这个专长,引用老谢对Improved Trip的评价:
近战攻击倒下的敌人有+4加值,远程攻击则有-4减值。从倒地状态站起来在3.0版规则中不会引发借机攻击,但是在3.5中已经修改为会引发借机攻击。由此可以看出把对手绊倒在地能换来多大的优势,尤其在3.5里面,摔跤手可以让对手非常头疼。对自己的力量有信心的话,就学这个吧,我们要把对手“打倒在地,再踏上一脚”!

Eddie已经看好了哪些专长适合沼蛙人。在《被遗忘的国度战役设定集》中,地域众多而广泛,其中的一些地域专长就非常适合沼蛙人。沼蛙人等级制等森严,是一个高度组织化的民族,所以选择坚定(Discipline)就非常自然。因为Eddie把沼蛙人放入一个雨林沼泽并存的环境,所以林地居民(Forester)和攀爬好手(Treetopper)对于在丛林中捕猎的沼蛙人来说很有必要。抗拒毒素(Resist Poison)对沼蛙人来说也很有意义,因为丛林中遍布毒虫和动物。另外一个可能的选择是——仇敌猎手(Foe Hunter),在对抗“宿敌”时更有优势,例如:恐龙、蜥蜴人、凶xx物,或者某些雨林里的类人生物,像是地精或半身人(应用Unearthed Arcana当中的雨林种族变种)。《费伦的种族》里面提供的躲避纠缠(Disentangler)和丛林耐力(Jungle Stamina)可以沼蛙人作为最优先考虑的专长,同时可以考虑其他一般专长,像是:改善能量抗力(Improved Energy Resistance),改善天生防御(Improved Natural Armor)和快速游泳(Rapid Swimming)。而且,Eddie不想仅仅只局限于被遗忘的国度的专长。例如,因为沼蛙人使用捕网,异种武器擅长(捕网)也可以作为一个地域专长。或者沼蛙人也能够通过脑后长眼(Eyes in the Back of Your Head)来加强他们天生视域广泛的青蛙眼,或者也能大声地呱呱叫(-__-b)——使用斗气吼叫(Kiai Shout),这些专长来自于《完全战士手册》。

然而,上述专长多数都有先决条件(除了种族和地域以外),所以Eddie才想要得到Samantha的建议。你能够选择一个以上的地域专长吗?必须在1级时选择还是可以稍后选择?艾伯伦世界中规定地域专长仅仅作为表现你文化的专长。只要满足条件,你可以选取任意地域专长。灰鹰世界十分相似,不过不必满足知识(本地)的要求,只要你来自于某个区域,你就能选取地域专长,而且有些专长只能够在1级时选取,否则就再也不能选择。在v3.0的《被遗忘的国度设定集》和其相关规则(例如:《绝境东域》)中也是如此,不过选择种族偏好职业的人物可以在1级时获得一个额外的地域专长。不过3.5版的《费伦玩家手册》的规则就十分严格:你只能选择一个地域专长(因为一般来说地域专长要比其他专长更强大),而且只能在1级时选择。

Eddie现在已经有许多的超酷专长来贯彻他的想法了。首先,他想让沼蛙人能够选择不止一个专长(也许小白玩家Samantha在其中起了很大的影响!)。就如同艾伯伦世界中,许多地域专长非常明确地表现了沼蛙人的文化。与此同时,Eddie觉得在1级选取一个地域专长也十分和他的口味。实际上,这是沼蛙人内部等级划分的标志:每一个沼蛙人都必须在1级时选取一个地域专长,选取不同专长的沼蛙人属于不同的阶级(或许还带有不同的皮肤颜色的标记),不过所有的沼蛙人也能够选取其他推荐的(一般)专长。

你可能发现,适合你目的现有的专长又一大把,不过你可以通过做一点点的改进,来使得那些专长更好的适应你的模组。改进是只:保留专长基本的架构,仅仅对其进行微小的调整;例如,Eddie想让林地居民(Forester)中的躲藏、聆听、潜行和侦查加值在林地内发挥作用调整为在沼泽地区发挥作用(原文:Eddie,for instance, might switch the Hide, Listen, Move Silently, and Spotbonuses from the Forester feat to work in swamp/marsh terrain instead.——译注:我感觉不对劲,Forester仅仅是SurvialHeal+2,怎么在这里变了?)。同样,给予沼蛙人一个类似“跳跃冲刺”的专长也说得通,因为蛙人们跳跃着攻击。这个可以用《绝境东域》中的战斗跳跃(?Battle Jump),或者《牛头人玩家手册》中的强力冲锋(Powerful Charge)。谨记你战役的主题思想,与其保持一致——并将其升华。

如果在现存的专长中没有找到合适的,那么及自己DIY吧!Eddie希望有一个专长能够体现沼蛙人水上行走的能力。水上行走看似华丽,不过在实际的战斗中很难发挥作用。因为在战斗进行水上行走需要敏捷属性检定,而属性检定是不确定的!改进这个能力的办法是:将直接的敏捷属性检定转变为一个基于敏捷属性为修正值的技能鉴定。那样,沼蛙人能够通过提高自己技能等级,或是使用增强技能的魔法物品来提高水上行走的几率。另外,水上行走也许不那么强,那样这个能力或许应该让检定自动成功。两种方案你都可以采纳,不过要考虑使用的情况。这个专长将会给沼蛙人在对抗玩家的时候以极大的优势,所以Eddie决定改变检定的方式,并同时对相关技能提供很少的加值。如果专长让检定自动成功,那么他很可能去掉技能加值。

另一个表现青蛙滑溜皮肤的专长则很难把握。就像水上行走的专长,你可以把这个专长变成一个检定自动成功的专长,如同寇涛鱼人自动滑出捕网或网类的擒抱。不过,这对一个专长来说太强大了;他可以使逃脱艺术更容易,或许更快速的使用这个技能。他可以增加一点技能加值,不过他也能把逃脱艺术设为职业技能作为一种变体,这样能够使人物更容易得到高技能。谨记主体思想,同时也要考虑这对专长的限制。举例来说,溜滑皮肤(Slippery Skin)就意味着你的皮肤必须暴露在外,不是吗?所以引入盔甲限制对这个专长来说非常合适。

说道皮肤,Eddie对那些微型带毒的丛林青蛙十分着迷,所以他由此得到灵感而创造一个专长。专长能够给你一种全新的攻击方式吗?斗气吼叫,震慑拳,这些都是例子,不过这些专长有使用次数的限制。一个带毒皮肤的应该总是能够使用的。你能够使用毒性皮肤进攻吗?别人擒抱你的过程中这个专长是否比仅仅接触要来得有效?如果你穿着盔甲和衣服会怎么样?作为DMEddie也可以把这个能力作为一个种族特性,不过他想对基本生物做多大的修改呢?

使用专长,一个很重要的原因就是帮助作为DM的你,在规则的尺度范围内创造生物,而不是随心所欲。如果给生物添加一种全新的能力,那么这已经超过了引入专长的本意了。下一次,我们将会关注创造生物模版——可能是引入“毒性皮肤”概念更好的方法。

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MUNCHINGS AND CRUNCHINGS

细嚼慢咽

下面是Eddie为沼蛙人创造的专长列表,还有两个符合主题的全新专长以及描述:

Recommended General Feats:Battle Jump, Exotic Weapon Proficiency (net), Eyes in the Back of YourHead, Forester, Greater Kiai Shout (Croak), Improved Energy Resistance,Improved Natural Armor, Improved Swimming, Kiai Shout (Croak), PowerfulCharge

推荐一般专长:战斗跳跃,擅长异种武器(捕网),脑后长眼,林地居民,高级斗气吼叫(青蛙叫),改善能量抵抗,改善天生防御,精通游泳,斗气吼叫(青蛙叫),强力冲锋

地域专长:坚定,沼泽居民(与林地居民相当,沼泽版),溜滑皮肤,莲花步,攀爬好手

溜滑皮肤[地域专长]
你的皮肤十分溜滑,你能够迅速地摆脱纠缠和禁锢。
先决条件:沼蛙人或是狂蛙魔
效果:逃脱艺术将成为你的职业技能。当另外一个生物试图擒抱你时,你能够使用逃脱艺术技能检定来代替擒抱检定,用以对抗避免被对方擒抱。这个专长在你发动擒抱时不起作用。此外,使用逃脱艺术技能来对抗擒抱是一个等效移动动作;从捕网,活化绳命令植物控制植物纠缠术中逃脱属于标准动作;从绑紧的绳子,镣铐或被蛛网术捕捉等需要挤过细小空间的逃脱属于全回合动作。
你在穿着盔甲时无法使用该专长(允许使用盾牌)。
正常情况:见玩家手册73页的逃脱艺术描述和155-157页的擒抱规则。
莲花步[地域专长]
你拥有离奇的平衡感,以及轻柔优雅的步伐。
先决条件:沼蛙人
效果:你在平衡感,潜行和翻滚技能上获得+1。你可以通过一个平衡检定来保持在水上行走时战斗或翻滚。
正常效果:在水上行走是进行战斗或翻滚需要通过一个敏捷属性检定。

Side Column - 2
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对全文中引用到的一些较不常见的专长进行汇总,并附上详细描述。

坚定(Discipline[一般]
你的民族因他们的诚实果敢以及思想明确而被赞颂。你很难被魔法或打击所动摇。
地区:阿格拉伦德,阿诺罗克沙漠,考米尔,殷皮尔特,托雷,强心半身人,日精灵,岩侏儒
效果:你在意志豁免检定上获得+1加值,在专注检定上获得+2加值。

林地居民(
Forester[一般]

费茹的大森林在北地横跨数百英里。你对森林的秘密和道路有着渊博的知识。
地区:琼德尔森林,谷地,大溪谷,至高森林,鬼智半身人,月精灵,野精灵,木精灵
效果:你在所有医疗检定上得到+2加值并在野外求生检定上得到+2加值。

攀爬好手(
Treetopper[一般]

你的同胞在林地和高处感到舒适和自在,敢从令一般人在恐惧中瘫痪的高度上落下。
地区:阿格拉伦德,琼德尔森林,至高森林,鬼智半身人,野精灵,木精灵
效果:你在所有攀爬检定上得到+2加值。你攀爬时不失去敏捷AC加值,而在你攀爬时对你进行攻击的敌人也不会获得+2命中加值。

怪物猎手(Foe Hunter[一般,战士]
在被邪恶的非人类威胁的地方,许多战士学习对付这些生物的方法。你在民兵团或者[屏蔽]服役专心于保护你的家园免受这些凶猛袭击者的困扰。
区域:朱特,考米尔,达马拉,蒸腾湖,北地,月海地区,塔夏拉,泰斯尔,瓦萨,盾矮人,木精灵
效果:你的家乡指示你训练对抗的敌对者种类。当于这种怪物交战时,你在近战攻击中的伤害掷骰得到+1的能力加值,并在远程攻击中提升射程30尺,而且你将被视为正在使用被精通重击专长指定的武器。这个用途不和精通重击专长叠加。
特殊:在考米尔,达马拉,泰斯尔,瓦萨,或者是盾矮人的情况下,你传统的敌对者是地精类—地精、大地精、熊地精。在朱特和塔夏拉,这个专长应用在蜥蜴人和蛇人身上。木精灵被训练对抗豺狼人。在蒸腾湖,北地,和月海地区,这个专长应用在兽人和半兽人身上。

From《费伦的种族》)
---
待增补 我没有这书


躲避纠缠(Disentangler
让它们更容易逃脱丛林植物的攻击。脱逃检定和对抗擒抱均+2
丛林耐力(Jungle Stamina
让她们适应丛林疾病,因此野外求生和针对疾病的强韧检定均+2

From《完全战士手册》

脑后长眼(Eye in the Back of Your Head[一般]
你优越的感官帮助你把夹击的威胁减到最小。
先决条件:感知13,基本攻击加值+1
效果:夹击你的敌人在攻击时将不会获得通常的+2攻击加值。该专长在你失去AC敏捷加值时不起作用,例如,你被夹击时措手不及时,你仍会受到偷袭。
正常:在被夹击时,夹击者获得+2的攻击加值。

斗气吼叫(Kiai Shout[一般]
你可以发出一声大叫,使对手恐惧不已。
先决条件:魅力13,基本攻击加值+1
效果:使用斗气吼叫是一个标准动作。30尺内能听到你吼声的敌人都会战栗1d6轮。斗气吼叫仅影响HD或级别比你低的敌人。如果他们成功通过意志检定豁免DC=10+1/2你的人物等级+魅力调整值,将不会受此效果影响。此专长每天可以使用3次。


From《绝境东域》
Battle Jump -- ???
FromMiniatures Handbook
Powercharge -- ???
顶端 Posted: 2008-01-05 12:57 | [2 楼]
雷斯林



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Indiana Eddie and the Template of Doom

Indiana Eddie和他的毁灭模版


构建战役故事系列文章,第四篇
By Jason Nelson

译者 glenrice2002

“那么Eddie,你的青蛙农场弄得如何了?”

“很有趣,Vince,”Eddie回答。“你开始还觉得这个主意不怎么样,不过实际上他还是挺成功的。”

“那么你到哪一步了?魔法?怪物?战力?”

“其实,我有一些关于专长的想法,不过那些专长看起来不是很合适,所以我决定创造一个生物模版。这个古老的青蛙种族展现了伟大两栖类生物的面貌——他们是统治阶级的种族——所以我认为他们很可能奴役其他生物,并有办法把它们变成可怕的两栖怪物!”

“听起来不错,”Vince咯咯地笑了。“知道吗?你能那么说实在太棒了,你把蛙人正经地当回事。看来你已经翻遍了所有的规则书而且……”

“……一无所获,”Eddie替他把话说完。“其实那不完全正确。我找到一些零星的材料,不过都不算太合适。你知道的,这得完全契合。”

所以大艺术家Eddie决定自己做了?”Vince又呵呵笑了。“我知道这种感觉。让我来看看你现在的成果,看看有没有遗漏什么。”


欢迎来到帷幕之后构建战役故事系列文章。我们虚构的DMEddie,正在围绕着一个叫做沼蛙人的古老种族构建战役主题。而我们将他的整个做成作为例子,教你怎样创建自己独特的战役。

当你想要一个适合主题战役的生物时,你会怎么做?显然,答案是先看看现有的生物。干嘛自找麻烦呢?如果你要开展一次恐怖的丛林冒险,那么就找找那些恐怖的丛林生物吧(哼嗯?水猴Ahuizolt)。还有,你可以随意使用丛林生物——现实生活中的生物也相当凶猛,特别是添加合适的专长以后(参考早先的“当动物攻击”专栏)。当然,你也可以创造一个全新的怪物(或是在怪物大全中没有的现实中的动物),那是我们下一个月所要讨论的。

在上个月的文章中我们专gate讨论了专长,包括“地域专长”以及使用一系列通用的专长组来凸现种族的特性。任何智能生物都能够获得专长,所以你能够用这个办法来表现某一生物(例如上述的动物)。然而,对于很多怪物来说,专长并不能表现它们能力的全部。而且我也要指出的是,专长也有专长的极限。有时候你想要添加的能力过于强大,已经不能由一个(或几个)专长来表现了。

尽管如此,你还是对怪物想进行一些和主题相关的变动,而不是随意添加能力。你想要那种统一的感觉——看见那些怪物就觉得契合你的主题。我们就以《重返邪恶元素神殿》为例。谁是战役当中的主要反派?邪恶元素信徒和他们的恶魔同档。这个模组里面有许多怪物,不是那些你用水果刀就能轻松搞定的怪物,而是恶魔,半恶魔,和(尤其是)某些半天界模版的生物。如果你想更加强调你的战役主题,你还可以从这个角度出发,添油加醋地加入《位面手册》中的半元素模版(不过这已经非常契合战役主题乐)。这不是那种到处是随机怪物的随机地下城。这是邪恶元素神殿!那儿的怪物都是元素类的,而且都很邪恶——或许你一开始碰到的不是邪恶元素生物,不过你很快就遇到他们了。

那种感觉正是Eddie努力想达到的。确实,并不是每一个在丛林中的生物都是沼蛙人或者它们的仆人,但是很多生物都服务于沼蛙人,而且Eddie想要把这点表现得很明显。沼蛙人应该是那种傲慢自大的精英种族,相信自己就是完美的化身。他们使用自己的知识和力量把其他所有人都变成和自己类似的生物——还有什么能够比得上这点更能够表现他们的优越感呢?这个背景信息对DM来说是至关重要的一点,即使PC们没有发现这点。这样能够帮助DM整理脑中的线索,并将他们作为一条主线贯穿整个战役,无论PC们是否发现,这些背景信息将会帮助你更有效率地表达自己的主题,并将其与战役紧紧地挂钩在一起。

考虑为何使用模版,不仅仅为了让一个作为DM的能力。同时,这也能帮助你做出合理的选择。在你使用的模版中,什么是最重要的?SRDR?类法术能力?属性点加值?你创建模版的核心思想是什么?你如何来平衡众多的能力?这个模版有什么特殊的弱点吗?这个模版是自然产生的(例如,炼狱生物和普通的生物没有太多的差别,不过它们生存在不同的环境中)或者是能够后天获得的(像是兽化人、吸血鬼)?如果是后天获得的,你能否摆脱该模版?这种生物能否生育、杂交或产卵?在现在的规则内有现成的模版吗?沼蛙人为什么,以及怎样将此模版套用在其他生物身上?

OK,那么使用模版看起来挺不错,而且有利于烘托你的战役主题。接下来,很显然的问题就是:使用哪一个模版?首先,和以前一样,你得看看现存的模版中有没有适合你的,除非你闲得实在无聊,想自己创造一个模版找找乐子。很不幸的是,Eddie在现有的模版中没有发现非常合适的选择,所以他得自己创造了(当然,还有朋友的一点帮助——DM总得呆在一起!)

Eddie的基本想法就是:沼蛙人使用他们秘密的魔法将其他生物从根本上转化为了两栖类——the ba’traa——以沼蛙人的审美观来说,就是更接近了完美两栖类。现在我们知道为什么沼蛙人那么偏好使用震慑、纠缠或者捕捉之类的攻击了。他们准备拿抓到的猎物进行医学实验!这种实验几乎可以将任何生物变成两栖类,所以PC们可能面对各式各样骇人的青蛙,不过它们都带着粘稠湿滑的皮肤,擅长游泳和跳跃,能够伸出长长的粘粘的舌头,直接为它们的沼蛙人主子服务。如果PC中的一员被抓住了,可能会被法术变成两栖类,并回来与PC对战——或者,在有限的时间内把那个玩家救出,避免他/她变成恐怖的青蛙怪物!

一旦你构思好了建立模版的基本思想,定好了你的个人特色,你就需要建立游戏数据。这个生物的基本概念是什么——例如种类,体型和栖息地?它如何移动?你的战役主题会为你指明方向。根据你的战役主题定义这个模版的种类。(被变成蛙人类的ba’traa是两栖类,因此它们也是水生的;种类应该有所改变——异怪就比较贴切——或者简单的保持种类的原状)。考虑哪些种类不适合这个模版。如果我们说蛙人们能奴役无生命体,例如泥型生物、植物、构状体和元素生物,这可能不太合适。虽然不死生物和异界生物一般都不能套用模版,不过在这里,奇怪的是,他们却挺合适套用ba’traa的模版的(沼蛙人能够奴役死者;这些伟大的两栖类生物甚至能够奴役异界生物)。体型一般来说应与原生物相同(除非你想引入缩小或变巨的概念),不过速度可能会改变;两栖的ba’traa需要有游泳速度(而且很明显的,它们在水中作战的时候将获得优势)。

拥有游泳速度同时也会影响游泳技能,这同时也提醒了你应该考虑一下种族技能加值,以及额外专长了。在你为这个生物模版考虑其他怪异的能力或特点之前,首先保证它包含了最基本的游戏要素!这也包括基本的生物数据——这个模版会使生物更笨拙?更强壮?更聪明?等等。如果你的模版是基于某种自然生物(例如青蛙),那么你在考虑属性调整值的时候可以参考这种生物的属性特点。

考虑到战斗方面,许多模版都有额外的特殊攻击。如果你自己有很酷的点子,那当然很不错,不过你也将其他不完全合适的点子“复制”“粘贴”过来。Eddie一直想创造青蛙那种长长的粘乎乎的舌头,而且他发现,《幽暗地域(Underdark)》中的变色龙(Chameleon)模版拥有舌头攻击,不过那种舌头攻击并不是他想要的。不过他还是会部分采用模版中提到的能力,把他觉得合适的部分再作一些适当的改进。或许Eddie感觉擒抱检定使用的过多了,他将变体的舌头攻击定义为一个反向的冲撞攻击(使用舌头迅速地将对手拉向攻击者——而不是将对方撞开),或者类似鞭子的绊摔攻击和卸除武器。

除了特殊攻击,你也可以添加其他符合战役主题的特殊能力。有些是游戏中的一些基本概念——伤害减免,SR,能量抗力,甚至魔法力量。其他的可能类似专长,不过作为专长出现又过于强力(或过于怪异)了。Ba’traa拥有像青蛙似的宽视角,当然还有毒性皮肤(正是这个点子导致了整个生物模版的诞生)。毒性皮肤更像是防御性的措施(如同真实世界中的毒青蛙一样),所以这个能力不是为了攻击而设计的。然而,这是一种接触性的毒液,所以Eddie在不同攻击类型下(例如:接触攻击,擒抱,近战武器等等),受到毒液影响的可能性。当然如果该生物穿着盔甲,那么毒液就应该不起作用(或者作用减小),不过不管怎么说,这种模版主要是套用在怪物的身上,而不是人形生物,所以盔甲不算是个很大的限制。

说到限制,一个很绝妙的主意就是:将弱点作为特殊能力之一设计——或许是惧怕某一种特别的能力,或许他们的皮肤在陆地上会变得过于干燥,或对光亮敏感。Eddie的想法是,既然这些ba’traa是沼蛙人的奴隶,那么它们在面对自己的沼蛙人主人时,必然有一些特别的弱点。在沼蛙人对它们的奴隶ba’traa使用心灵控制类法术,甚至使用普通技能的时候有极大的优势。当然,PC们如果发现了这个弱点,可以假扮成沼蛙人来获得对抗ba’traa的优势。

很显然,每一个特殊能力都是不同的。Eddieba’traa仅仅是教导你创造类似模版这样复杂的东西时,一个表现了整个过程的例子。有些模版十分不同;你必须将它们进行适当的改进和变化,使其适合你的战役主题。你可以简单的加强模版,不过添加一些你个人的特色会使得这个模版与战役完美的配合。


下一次,我们将结束关于怪物的讨论,我们要开始讨论魔法了!



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WORDS TO THE WISE

智者谏言

要知道原因:这个模版为什么存在在世界上?是自然发生的?还是有意创造的?套用模版的生物和它们的原物种的关系如何?模版上的那些部分与你的战役主题相吻合?

基本:模版是否对基本数据有调整?额外技能点?额外专长?类型转变吗?体型和速度又变化吗?那么基本的属性值有调整吗?种族技能加值?种族专长?

攻击:套上这个模版的生物的战斗方式和原生物有何不同?对于那些变化的属性,它有什么特殊攻击?或者特殊的战术吗?

特殊能力:添加什么种类的特殊攻击?基本的例如DRSR和能量抗力?类似专长的能力?考虑一下特殊能力在游戏当中如何起作用。

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MUNCHINGS AND CRUNCHINGS


细嚼慢咽



创造一个Ba’traa生物”Ba’traa”是一个后天模版,可以添加在任何生物上,除了构装体、元素生物、泥型生物或是植物(以后可以添加该模版的生物称作基本生物)。一个ba’traa生物可以使用基本生物的所有属性和攻击方式,除了以下所述。

体型和种类
:新生物种类与原生物相同,不过获得水生亚种。体型没有变化。


速度:一个ba’traa生物获得天然(非飞行)速度的一半作为其游泳速度。如果该生物已经有了游泳速度,那么采用原生物与新生物中的较高者作为游泳速度。

攻击:一个ba’traa生物获得舌头攻击作为第二天然武器(-5攻击,1/2力量加值作为额外伤害)。如同辫子,舌头攻击无法伤害穿着+1盔甲加值的人物或是天生防御加值高于+3的生物。舌头也能够进行一次接触攻击来进行拌摔。一个体型大型(或以上)的生物可以尝试将另一个生物拉向自己。这与冲撞类似,除了这次攻击不会产生借机攻击,而且只能沿直线将生物拉向自己。

特殊攻击:一个ba’traa生物拥有基本生物所有的特殊攻击,以及以下的特殊攻击:

蛙跳冲锋(Ex:一个ba’traa生物可以在冲锋的过程中使用跳跃技能。如果进行了至少10英尺的冲刺,那么一个ba’traa生物在攻击检定上获得+1加值(在常规的+2加值以外的额外加值)而且如果成功命中的话会造成基于体型的额外伤害:超微型1,微型1d2,超小型1d3,小型1d4,中型1d6,大型1d8,超大型2d6,巨型3d6,超巨型4d6

特殊能力:一个ba’traa生物拥有基本生物所有的特殊属性,而且获得昏暗视觉。以及以下所述能力:

两栖类(Ex:一个ba’traa生物可以毫无困难的在空气中,或在水中呼吸。

惧怕沼蛙人(Ex):在对抗沼蛙人心灵影响类法术是,ba’traa生物的意志坚定-10减值。同时,沼蛙人在与ba’traa生物进行魅力对抗时(包括魅力为关键属性的技能),获得+10额外加值。

毒性皮肤(EX:接触性毒素,初始伤害和二次伤害均为1d3点敏捷,强韧检定DC=10+1/2 ba’traaHD+体质调整值。任何使用徒手攻击,天生武器或是接触攻击的生物假如攻击任何没有穿盔甲的ba’traa生物,会受到毒素的影响。

如果这个ba’traa生物穿着轻型盔甲,任何攻击他的生物在对抗毒素的强韧检定时获得+4加值,除了擒抱他的生物不能获得这个加值。如果一个ba’traa生物穿着了中型盔甲或重型盔甲,那么只有擒抱它的生物需要进行豁免检定,并且在进行检定时获得+4的加值。

宽角视野(Ex:一个ba’traa生物在进行侦查检定时获得+2的加值,夹击他的生物只能获得+1的攻击加值。但是ba’traa生物在对抗凝视攻击,目盲,目眩攻击时承受-2的不利减值。

基本属性:基本生物的属性获得:+2 Dex, +2 Con, -2 Wis, -6 Cha

技能:一个ba’traa生物在跳跃检定上获得+8的种族加值,而且它能够使用力量调整值或敏捷调整值中较高的一个作为修正值。

因为ba’traa拥有游泳速度,他在任何进行特殊游泳动作,或者躲避障碍的时候获得+8的种族加值。在游泳时,ba’traa总能够在游泳检定中取10,即时注意力不集中,或者在危险中。只要游泳的路线是一条直线,它能够在游泳时奔跑。
顶端 Posted: 2008-01-05 13:03 | [3 楼]
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Mind the Gap

注意空缺
Building a Campaign Story Arc, Part 5


构建战役故事系列文章,第五篇
By Jason Nelson

译者 glenrice2002


“好了,EddieMikko准备爬上这个洞穴的边缘。这水看起来真恶心,而且,很可能淹过我的脑袋!”
t“别那么胆小,”Samantha说。“我的Arphaxad是个强大的半身人,而且他才不怕这么点水呢!当然,其实我能够把自己变形成某种有游泳速度的生物……”

“哦噢,看看我们这儿最大的危险分子。”Micheal反击。

Melantha其实在游泳技能上有几个级数,所以我赌了,”Ally也说话了。“其实我今天没有准备水面行走,而且我已经用掉了我唯一的卷轴。”


“我觉得这不是个好主意,”David说。“我说,得了——我们都知道每一个奇幻电影,科幻电影或者小说里面是怎么回事儿。当你进入水中之候,总有什么东西会等在那儿——怪物、恐怖的疾病、旋涡或者随便什么。沾水就是自找麻烦!倒霉的是,我的飞翼靴今天已经不能再使用了,所以我决定先等着,待会再游过去。”

“水面如镜平静,”Eddie叙述着,“渡过去没有什么困难的。也没有什么东西出来攻击你们。每个人都平安地渡过了水坑。”

“这不可能!”David说。“这太可疑了。”

Ally,替Melantha做一次生存检定。其它人做侦察检定。”

当所有人做完检定之候,Eddie笑了。“好,那么没有人发现有啥不对劲,不过Melantha的野外知识让她觉得有一股奇怪的麻痒传遍自己的胸部和腿部。她低头看了自己的链甲衫一眼,她发现自己身上满是一大群黑色浮肿的水蛭!”

“呃啊啊啊啊啊啊!!”


Eddie对玩家们的反应十分满意,这正是他想要达到的效果。如果你想要给玩家们创造一种新的麻烦,你可不想看到他们打哈欠。

这样,我们开始了帷幕之后关于构建战役故事系列文章的第五篇。我们虚构的DMEddie,正在围绕着一个叫做沼蛙人的古老种族构建战役主题。而我们将他的整个做成作为例子,教你怎样创建自己独特的战役。在过去的几篇专栏文章中,我们围绕着战役的主题设计了战役中的怪物,主要的反派角色和他们的仆人,引用了一个现成的种族,并为其添加了专长,地域特色,以及自定义的模版。

就拿Eddie的战役作为例子来说吧,如果在雨林中,从头到尾都只是沼蛙人的话,那么战役就实在很无聊。雨林应该是鲜活的,所以他需要使雨林充满活力。Eddie现在仍然在构建自己的新战役,不过他决定先把自己新创造的怪物放到现行的战役中,看看效果如何。在关于雨林的电影和小说里,水蛭是一种非常经典的威胁,粘乎乎地让人恶心。所以水蛭看起来很好的切合了雨林的主题,而且能够给丛林战役带来活力。Eddie把他的水蛭创造成了一种新的集群生物,因为现有的集群生物里面,多数是地底生物,或是在寒冷环境中生存的生物,不太适合热带的野外环境。什么样的集群生物适合雨林?水蛭!不过采取集群生物仅仅为水蛭(或者你选择的其他生物)创造了一个方面的可能性。你怎么样将一个概念建立成为完整的怪物呢?

我们提出的新概念是:实际上,没有必要一定要把你脑中的新怪物的想法变成游戏中的怪物,取而代之的是,把它变成一种危险。像绿泥怪就是一个很好的例子;以前绿泥怪被设计成一种怪物,不过它能干什么呢?它不过是呆在那儿,把所有接触它的东西也变成绿泥怪。Ok,我们也可以说水蛭也是类似的东西。它们自己不能造成什么威胁,不过当你穿过充满水蛭的区域时(一个死水潭或者一片高高的湿草地等等),水蛭会吸血,造成1d2点体质伤害,或者,感染上腐热症(filth fever)等等。你怎么样才能避开它?别走进水蛭区域,就像Mikko爬墙过了水潭。如果你走进了该区域的边缘(例如,Meantha施展了水上行走),那么你可能仅仅受到部分感染,或者完全不受影响。或许你得用火来烧死这些小吸血虫,或者用一定量的盐——随便什么都行,只要这种危险有某些解决的办法(例如你可以施展移除疾病来治疗绿泥怪造成的影响)。

如果你确实想为你的新战役创造一个怪物,那么考虑一下现在的怪物图鉴里面最相似的怪物。是不是已经有怪物和他的能力类似?如果是的话,你仅仅需要添加一个变种,就能够创造你的怪物(例如,肉食树栖巨蜥蜴的属性可以和美洲豹相同,史前巨土狼和凶暴狼没什么区别)。这帮助你节省了创造属性的时间,而且为你的新战役注入了一些本地的元素。

有时,现有的怪物当中实在没有类似的想要的新怪物。不过,你还是可以找到比较类似的怪物作为一个模版。你不是试图重复现有的怪物,而是将其和你的怪物相比较,看看你怪物有哪些地方比较强大,有哪些地方比较弱,然后修正你的怪物,让它变成你想要的怪物。这对为新怪物制定适当的CR非常有帮助。如果你的冒险团队过去对付过这个种类的怪物,你可以考虑一下他们会怎么样对付这种怪物,然后决定怎样为你的PC们特别设计这种怪物。你可以做的稍微过分一点(特别设计对付PC们的怪物),只要你始终围绕着战役主题。干吗不呢?PC们才是要面对这些怪物的人。如果他们只花了一轮就把你创造的怪物从地图上消灭了,那么你就是在浪费时间。如果怪物坚持不了很久的话,根本不不会给PC们留下任何印象,也不值得你花时间辛苦的创造它。不过这不意味着所有的怪物都该是超级怪物——只是你必须要考虑怎样使用它。

那么,让我们回到Eddie的水蛭上来。他喜欢把丛林中的水蛭作为集群生物的点子。实际上,所有国家地理杂志关于丛林的专题都是说昆虫集群的,所以他总想着要创造一些集群生物(见边栏)。Eddie喜欢在这儿那儿放置许多很有趣的个性化怪物,不过他最爱集群生物,因为他认为集群生物是丛林本身的象征,而也是他个人战役里独特的亮点——某种活着的危险。集群生物实在让人感觉难以忍受,粘乎乎的,而且恶心的爬来爬去,这正是他想要的。战役主题真是由这些元素烘托出来,心境、环境、陈述介绍,以及精挑细选或是崭新创造的怪物。

上个月我们谈论了如何建立一个新的生物模版,这次仍然适用于设计一个全新的怪物。在《怪物图鉴》和《城主手册》里面也有许多关于创造怪物的提示,所以在这里我就跳过那些一般的指导意见。取而代之,我会鼓励你好好考虑你设计该怪物的目的何在。

对于水蛭来说,他们本来就够恶心的了,不过怎么使用游戏的规则来表现这个?使用水蛭很猥琐的一点就是:他们很难发现。他们应该很难发现,所以你不可能看见他们,然后知道要避开。一旦你靠近了,你不会注意到水蛭,直到他们爬满你的全身!呃呃唔唔唔唔!所以他们需要某种[屏蔽]的能力,这样你才不会发现自己被攻击了。不过他们是集群生物,不是吗?不是所有的集群生物都有一个叫做分心Distraction的特殊能力吗?或者水蛭这种集群生物没有这个。或者只有你发现他们了之后才会被分心。当他们在吸你身上的血时,你甚至还不知道这恐怖的生物正在你身上呢!而且,即使你经过了水蛭集群的区域,他们还是挂在你身上,所以应该有一个属性来描述水蛭会保持粘在那个倒霉蛋的身上。另外,水蛭携带疾病。快速的瞥一眼《城主指南》的疾病列表(表3-4)以及看看疾病是怎样传播的,你发现红肿症(Red Ache)是个很不错的选择,非常适合潜伏在恶心的死水中,吸允你鲜血的水蛭;而且这比腐热症(filth fever)来的更鲜活一些。

作为一种新的怪物,你的水蛭仍然需要有弱点。人们用什么来对付鼻涕虫和水蛭?盐!你们玩家们肯定知道,而且他们也会想出一个办法让他们的角色也知道这个。 提前准备好那些明显会被想到的对策,以及可能造成的效果,这样你就不必在游戏当中措手不及的考虑这个了,“嗯,盐会对水蛭造成多大的伤害呢?”还有,不要忘记生物种类或生物亚种(在这儿,是昆虫集群)带来的特殊优势和劣势。

当然,水蛭只不过是新创造怪物中亿万可能性之一,不过这个例子列出了设计怪物要注意的基本点。水蛭集群填补了怪物列表上的一个空缺。它十分有趣,又与众不同。而且它也很适合Eddie的战役主题和氛围。所以他稍稍提前将这个怪物扔到了PC们身上,甚至在他们开始丛林冒险之前。让PC们神经紧张总是不错的,当他们跋涉穿越潮湿低矮的原始丛林时,他们会祈祷:如果能够在洞穴里那样爬岩壁来躲开水蛭那些,躲开这丛林中可怕的爬虫就好了!

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MUNCHINGS AND CRUNCHINGS

细嚼慢咽


水蛭集群
微型昆虫(水生,集群)
先攻:
+0
速度: 5 ft. (1 ), 游泳
5 ft.
AC: 14 (+4
体型), 接触AC 14, 措手不及
AC 14
基本攻击加值/擒抱:
+1/--
攻击: 集群
(1d6)
全力攻击: 集群
(1d6)
特殊攻击: 麻痹攻击, 吸血, 疾病, 分心, 逗留不去
特殊能力: 黑暗视觉 60 ft., 视线躲藏, 免疫武器伤害, 惧盐, 集群特性, 虫类特性
豁免: 强韧 +4, 反射 +0, 意志 +0
属性:
Str 1, Dex 10, Con 12, Int --, Wis 10, Cha 2
技能: 躲藏 +12*{0, +12 体型}, 潜行 +2*, 游泳
+10
专长: --
气候/地形: 温带,热带沼泽,和淡水

组织: 单独, 成群 (2-5个集群), or 一大群 (6-15个集群)
CR: 3
宝物:

阵营: 总是中立
进化:
等级调整: --

一大群黑压压的,类似蛞蝓的恐怖水蛭,吞噬了它所接触的所有东西,蠕动着,颤抖着,爬过一切暴露的表面。

水蛭集群通常都静静的呆在死水潭里面,等待猎物的到来。虽然我们有能力在脱离水的环境中生存,不过很少会离开水塘边缘超过5英尺(虽然有些水蛭在猎物离开水的时候仍会紧紧地黏附在猎物身上)。

战斗
水蛭集群会缓慢靠近任何进入水的生物,并紧紧地贴上去,使用他们的麻痹攻击能力保持不被发现,让他们为所欲为的吸血,然后他们将从猎物身上脱落下来,肚中满是鲜血,回到水中。

麻痹攻击Anesthetic (Ex):
不像其他集群生物,水蛭不会使生物分心(知道生物发现水蛭;见下文),实际上,他们能很好的隐蔽自己,发现他们的时候都太晚了。被水蛭集群生物攻击的生物必须进行一次DC=15的生存检定才能发现水蛭,一个DC=15的搜索检定能够发现水蛭爬进了人物的衣服或盔甲里,并贴在他们的皮肤上。当水蛭集群每吸取1点体质,人物在进行搜索DC上获得+1的额外加值,所以水蛭吸满血了之后更容易发现。


吸血Blood Drain (Ex):
任何时候,当水蛭进入自己的行动轮时,如果水蛭和其他生物共同占据一个单元格,水蛭集群会开始吸血,造成1d3点体质伤害。一旦水蛭集群造成4点或更多的体质伤害,水蛭会从受害生物上脱落,在一次变得安静,直到它们又饿了(1小时以后)。此时,水蛭对其他生物没有吸血的效果。水蛭集群在每个生物身上最多吸取6点体质。当水蛭集群脱离生物以后,该生物还必须与附着水蛭搏斗。


如果拥有+5天生防御加值或以上的生物对水蛭集群的吸血攻击免疫,而且不会被附着水蛭纠缠,但是仍然会受到正常的伤害,以及接触水蛭集群带来的疾病的威胁。
疾病Disease (Ex):
水蛭集群攻击会造成红肿热,强韧检定DC=12,潜伏期1d3日,1d6点力量伤害。豁免DC是基于体质调整值的。


分心Distraction (Ex):
任何生物,当开始自己的行动轮时有水蛭在身上,必须通过DC=12的强韧检定,否则就会恶心一轮。豁免DC是基于体质调整值的。


注意,不像其他集群生物,仅当水蛭集[屏蔽]现了以后,它的分心效果才会生效。只要水蛭的麻痹攻击还有效果,生物就不会被水蛭所分心。

视线躲藏Hide in Plain Sight (Ex):
在污秽的水,或者杂草丛生的水中,水蛭集群即使正在被观察着,也可以使用躲藏技能。


附着水蛭Lingering Leeches (Ex):
当水蛭集群成功的从一个生物上吸取鲜血以后,即使集群本身已经离开了该生物,有许多水蛭还是会附在生物身上。这些水蛭在接下来的1d4轮中,每轮持续造成1点伤害,吸血造成1点体质伤害。这些吸血攻击并不计算在水蛭集群的最大吸血限制内。上述的麻痹攻击仍然适用于这些附着水蛭。附着水蛭能够像水蛭集群一样攻击,在受到任何造成1点伤害的攻击后,他们会脱离生物(不过这伤害并不计算在水蛭集群受到的伤害内)。


惧盐Salt Vulnerability (Ex):
水蛭集群在接触到盐之后会受到伤害。一磅盐能够如同一瓶炽火胶一样造成伤害。一手抓的盐能够对水蛭集群造成1d3点伤害。水蛭集群,或者携带着集群的生物必须有一部分离开水,才会被盐攻击。当水蛭集群完全浸没在水中时,用盐攻击并没有效果。


技能Skills:
水蛭集群在潜行上有+2的加值。水蛭生物在水中,在潜行和躲藏上有+4的加值。

水蛭集群可以游泳时可以使用敏捷修正值代替力量修正值。
水蛭集群在任何进行特殊游泳动作,或者躲避障碍的时候获得+10的种族加值。在游泳时,水蛭集群总能够在游泳检定中取10,即时注意力不集中,或者在危险中。只要游泳的路线是一条直线,它能够在游泳时奔跑。
顶端 Posted: 2008-01-05 13:10 | [4 楼]
elenlasse



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5come5帮你背单词 [ mob /mob/ n. 暴徒 ]


恩,其实不推荐国人自己构建生物什么的...平衡很难把握.没有办法大量的阅读以获取经验的前提下,最好的办法是模仿.
比如蛙人.从某种意义上来说青蛙和鱼也差不了多少.至于鱼人?怪物图鉴上要多少有多少.大体框架就这么出来了.然后需要的就是进行微调,比如语言,信仰,专长等.毕竟我们是在沼泽而不是海里.根据需要进行调整.

构建模组的事倒是绝大多数DM都干过...毕竟国内现有的模组数量远远不能满足需要.
但是当决定自己构建模组时,请先想好你的团到底是踢gate团还是RP团.作为一个踢gate团你最繁杂的任务也不过设置地下城的机关,而RP团就要瞻前顾后,整个邪恶计划的前因后果是什么?处于一个什么样的背景下?有没有历史根源?影响范围多大?什么人可能接触计划的多少部分?他们各自的性格如何?等等.
一个例子是国人自创的模组...好象就是叫暗杀行动来着.整个模组如果按踢gate团的标准来看CR极高,至少10+级的团队才能完成这一任务;然而只要处处小心,一个3级的队伍也能轻松暗杀邪恶领主!一个对经验值表熟悉的玩家马上就能看出这里的经验值差距.虽然整个领主府警卫森严,然而几位重臣其实都有弱点可循,可以很容易的策反或者解决.
很遗憾,当年某带这个团时由于某个左倾活跃分子的存在,最后几个PC被领主府上所有[屏蔽]围杀...当时他们其实已经快要成功分化策反几员大将了.由于他们的失误,整个王国被领主[屏蔽]并最终摧毁,民众陷入水深火热之中.这个背景下,新的PC又将有任务完成...
没错.沿用他人模组进行自己模组的构建也是极为重要的.许多DM没有时间精力慢慢去刻画整个世界上的一草一木.

(丢着慢慢编辑...咳咳)


[ 此帖被elenlasse在2008-01-06 13:38重新编辑 ]
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  • 浮云:5(雷斯林) 等你编辑嘛,寒假把coc模组准备好,开学开团
  • 顶端 Posted: 2008-01-05 18:42 | [5 楼]
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