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yuyuedamao



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5come5帮你背单词 [ shine /ain/ vi. 照耀,发光;vt. 使发光,擦亮;n. 光泽,光辉 ]


游戏史上最伟大的50个革新(下)

表现方式的革新

    在游戏视听效果上的革新通常都和技术的进步有着紧密的联系。但不管怎样,最终怎样利用新的技术则是游戏设计者们的课题。
顶端 Posted: 2007-12-28 11:14 | [楼 主]
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5come5帮你背单词 [ tanker /'tæŋkə/ n. 油轮,空中加油飞机 ]


34  侧45度视角



    在玩过多年的侧视角和垂直俯视视角的游戏之后,当侧45度视角第一次出现时。它可以在游戏中呈现3维空间的感觉,而这正是早期游戏中所缺乏的元素。这一视角的使用让玩家所控制的角色看起来更加真实。使用这一视角的游戏在早期比较有名的是19[屏蔽]的《Populous》。最早使用这一视角的游戏可能是在1982年的投币游戏《Zaxxon》上。
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顶端 Posted: 2007-12-28 11:15 | [1 楼]
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5come5帮你背单词 [ implicit /im'plisit/ a. 不明言的,含蓄的 ]


35 第一人称视角



    游戏中你看不到自己的角色。第一人称视角所带来的直接的感觉是其他任何游戏视角都不能替代的。当你的敌人拿着枪向你射击,那种带入感显然是空前的。第一人称视角并不一定意味着画面是3D的,有很多早期的游戏只是用2D的画面来模拟3D的空间移动。目前著名的早期例子是投币游戏《战争地带》。而这一视角最早可能被用于美国国家航空和宇航局于1973年在Imlac小型机上开发的《迷宫战争》。
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5come5帮你背单词 [ witty /'witi/ a. 机智的,诙谐的,措辞巧妙的 ]


36  尾随视角



    控制游戏角色时大部分时间都是在角色的背后,玩家的视线越过游戏角色的肩膀。这一视角既可以让你获得和第一人称类似的比较自然的视觉感受,又可以让你看清你所控制人物的所在的环境。唯一的不好平衡的地方就是游戏角色的身体可能会成为你观察整个环境和射击敌人时的障碍。目前最有名的例子就是1996年的《古墓丽影》。但是在游戏中最早的运用还不确定。
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5come5帮你背单词 [ marvelous /'ma:viləs/ a. 奇异的,不可思议的,了不起的,绝妙的 ]


37 场景切换


    这个视角的运用可谓让人爱恨交加。首先它一改以前游戏场景平面死板的设计方式,让玩家在长期的游戏中不断转换场景和角度,不至于视觉疲劳。但另一方面在一些强调动作性的游戏里它也会让你来不及调整方向,或是晕头转向。《生化危机》就是一例,早期比较经典的运用这一视角的游戏时1987年的《疯屋》。
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5come5帮你背单词 [ cage /keid3ə/ n. 笼子 ]


38 真3D


电子游戏的初期,设计者们总是费尽心思去模拟3D的效果,让游戏的场景看起来更接近正常人的视觉效果。但当时的CPU的确无法应付这样的运算量。3D游戏并不是一定带来游戏本质上的改变,但带来的冲击确实不可估量的。到了现在,连手机平台上都已经有了3D引擎。最早的知名3D游戏是微软1982年的《飞行模拟器v1.0》。第一款真3D游戏叫做《SPASIM》是一款运用大型机才能运行的星际航行主题的多人游戏,诞生的年月早的吓人,你能想象吗?那可是1974年啊!当然这款游戏里的物体数量亦相当有限。
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5come5帮你背单词 [ deprive /di'praiv/ vt. 剥夺,夺,使丧失 ]


39  环境自适应镜头



    这是一个建立在第三人称视角基础上的进步,这一系统可以根据游戏中主角所处的环境变化来自动调节镜头。这让游戏设计师可以设计镜头以展现最完美的角度。对于冒险游戏和不需要快速动作的游戏来说,环境自适应镜头相当的合适。但对于一些要求快速运动的游戏,就会有镜头扰乱视角的危险。面对这种情况玩家只能靠预判视角来解决,但毕竟还是相当恼人的一件事。这一系统中最著名的一次运用是在2001年索尼公司推出的《古堡谜踪》里。但最早的使用者还是未知。
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5come5帮你背单词 [ chair /t/ə/ n. 椅子,(会议的)主席;vt. 当…的主席,主持 ]


40 程序随机生成场景


    这一技术让设计师可以不用亲自动手,就可以创造出比较广阔的游戏空间。可以即时生成也就不必去储存大量的地图和场景,这也是早期的游戏设计师们想当喜欢的一个特性。由于早期的电脑储存空间有限,随机生成的场景时更加聪明的做法。早期最著名的例子就是1984年《黄金七城》。而1982年的《河流突袭》是这一特色的第一次出现。
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5come5帮你背单词 [ dam /dæm/ n. 堤,坝;vt. 筑坝 ]


41  组合式对话语音



    这个方式是将实现预录的音频文件无缝的结合在一起组成不同的对话。在一些运动类的游戏里我们间的最多。比如在篮球游戏专用评论员的话总是要嵌入不同运动员的名字。这也让你在玩的时候更有看电视转播的感觉。最有名的早期例子是1992年的《棒球III》。而第一次被使用可能是CDi游戏机上的《第3度》。
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5come5帮你背单词 [ former /'fo:mə/ a. 以前的,在前的 ]


42  改编音乐



    大家都知道不同的音乐可以给游戏者带来不同的游戏心情。游戏中的音乐也常常会随着发生不同的事件而改变。游戏的配乐也有多种方式,当然可以为每一个剧情都配上不同的曲子。但如果做得不够好,游戏的基调和氛围可能会缺乏过渡。而另一种方式就是对于已有的曲子进行重新改变和混音,这样可以让游戏的音乐有一定的主题。比较著名的早期例子是1990年的《银河飞将》。而最早的使用可能是在1980年雅达利800的《Way Out》中。
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5come5帮你背单词 [ lot /lot/ n. 许多,大量,签,抽签 ]


43  子弹时间



    在飞行游戏中可以调节时间一直是一项标准的配置,这可以让你不用忍受过度逼真冗长的飞行阶段。但子弹时间不同,它可以通过放慢游戏的时间而让主角的动作速度相对的得到提升。相对于以往一成不变的时间来说,这样的游戏设定让玩家得到一种超速的快感。由于技术的原因这一革新到来的比较晚,最具标志性的游戏是在2001年出现的《马克思·佩恩》,让玩家真正尝到了“子弹时间”的美妙滋味。而最早的一款运用了“子弹时间”的游戏可能是1999年的《复仇天使》。
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5come5帮你背单词 [ account /ə'kaunt/ vi. 说明(理由等);n. 陈述,说明,账户,(pl.)帐目,原因,理由 ]


44  可互动的环境场景



    很多早期的游戏都有一个很荒唐的设定,比如当你用火炮轰掉一辆忐忑之后,旁边的墙和窗却纹丝不动。而可互动的场景纠正了这一奇怪的现象。这一新的设计特性也对游戏的关卡设计师提出了更多的挑战。因为场景毁坏的特性可能会对玩家前进的路线有很大的影响。不过总的来说可互动场景让这个世界更加真实了,并且赋予玩家更多的自由可以按照自己的方式来解决问题。第一次使用是在1994年的《魔毯》。
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5come5帮你背单词 [ cause /ko:z/ vt. 造成,引起,使得;n. 原因,事业,奋斗目标 ]


36  状态表现方式



    健康、速度、魔力、生命这些数值在游戏中通常都有着自己的标准显示方法。但对于一些游戏中并不明显的状态和属性,游戏设计者们也创造了很多种表现方式。比如射击游戏时,跑动中瞄准准心会有滞后的漂移感。还有最近的《使命召唤4》中玩家受重伤时会出现眩晕和眼睛血丝的画面,这些状态的表现方式不再是使用传统的数值表现,因而也显得更加人性化和带入感。
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5come5帮你背单词 [ beat /bi:t/ vt. 打敲,打败,做得更好;vi. 打,敲,(心脏等)跳动 ]


游戏设计

不同的玩家有不同的游戏理念,而游戏的制作者正是用各种游戏设计来满足玩家们的不同需求。
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46  得分排行榜


    最早期的街机游戏并没有这一设定。当你打通了某款游戏恐怕只有你自己知道,即便是经过了一番苦战得到了高分也没有什么记录可言。但得分排行榜出现之后,这个小小的设计很有效的帮玩家记住了他们的光荣履历,不但可以让玩家更有荣誉感,也会激励玩家不断的努力练习争取得到更高的分数。而这对于形成早期游戏的那种竞争气氛起到了很好的推动作用。即便是现在像是X360推出的成就系统也再次证明了这一招对于次世代的玩家仍然有效。最早开创此设计的游戏是1979年的《小行星》。
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