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yuyuedamao



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5come5帮你背单词 [ lip /lip/ n. 嘴唇 ]


地图上与敌人遭遇后就将进入团队战斗画面,战斗以传统的回合制选项式战斗方式进行。
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顶端 Posted: 2007-09-06 17:34 | [15 楼]
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5come5帮你背单词 [ tag /tæg/ n. 标签,标牌 ]


  本作的一大特征就是大量灰烬战士们的助阵,这些灰烬战士不仅能增加战力,包括主人公在内的主要角色还能够吸收灰烬战士。吸收后灰烬战士便会消失,但是会增加主要角色的能力至或者获得新技能。
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5come5帮你背单词 [ shut /Λt/ vt. 关闭,停止营业,禁闭;vi. 关上 ]


玛缇

与密瑞尼亚王国对立的产业发达的埃斯辛王国公主,虽然与主人公阿夏的意见、思考方式不同,但由于拥有同样的目的——追查火焰蛇与灰烬的秘密,因此还是一同行动。
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顶端 Posted: 2007-09-06 17:35 | [17 楼]
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5come5帮你背单词 [ aisle /ail/ n. 走廊,通道 ]


吉卡文

能够同时操作多支剑进行战斗的强力佣兵,出身等一切都是迷。经理长久佣兵生活的他与密瑞尼亚王国所属的丹是以前的同伴。
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顶端 Posted: 2007-09-06 17:35 | [18 楼]
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5come5帮你背单词 [ collar /'kolə/ n. 衣领 ]


新作全面揭秘!《恶魔城》制作人专访



    在刚刚结束不久的德国莱比锡游戏展上,“《恶魔城》系列”的制作人五十岚孝司以及系列的作曲山根美智留一同接受了媒体的采访。他们谈到了即将发售的PSP新作《恶魔城X 历代记》以及正在策划中的次世代主机上的以及NDS平台的《恶魔城》新作。



记者:这次在莱比锡游戏展上,你们并没有公布《恶魔城 X历代记》新的关卡,我们希望看到更多的新关卡。

五十岚孝司:我也知道,但我想如果我们把一些后期的关卡向玩家们展示的话,可能一些感兴趣的玩家就会被后期的难度吓到。

记者:那么现在离游戏完成还有多久?

五十岚孝司:现在美版已经得到了SCEA的认证,所以美版会较早上市。欧洲和日本都要迟些时候。

记者:那就是说游戏基本已经完成了。你个人对这款游戏的评价如何呢?作为制作了那么多款《恶魔城》的制作人,这作中那一点是让你最感到骄傲的?

五十岚孝司:让我很高兴的是我可以重制《恶魔城 血之轮回》,因为我认为这是一款原作很棒的《恶魔城》,而且之前只在日本发售过。现在我很骄傲的可以把它呈现给美国的玩家。他们可以体验到最棒的一作《恶魔城》的感觉。

记者:那么你能解释一下你和《血之轮回》的原作有什么联系吗?我们都知道在《血之轮回》的制作名单里有你的名字,你参与了制作吗?

五十岚孝司:其实我第一次参与制作的《恶魔城》游戏是《月下夜想曲》。我并没有真正的参与《血之轮回》的制作。但我的妻子参与了。她当时在开发组工作,有时候我会到我妻子的坐上去试玩这个游戏,最后很幸运我被列入了“特别感谢”的名单。
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顶端 Posted: 2007-09-06 17:36 | [19 楼]
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5come5帮你背单词 [ astronomy /əs'tronəmi/ n. 天文学 ]


记者:那么你认为,这款游戏是你萌发想转做《恶魔城》系列的原因吗?

五十岚孝司:我曾经在恋爱模拟游戏《心跳回忆》的那组工作,我也获得了很大的成功。所以我有机会选择下一个想做的游戏系列。最后我选择了《恶魔城》。开始我在《恶魔城 月下夜想曲》里担任编剧和设计,随着游戏开发的进程,最后我成了游戏的主管。

记者:那到底是不是《血之轮回》引起了你对《恶魔城》开发的兴趣呢?

五十岚孝司:是的,不过这只是其中一个原因。其实在《血之轮回》之前我就很喜欢《恶魔城》的世界观。



记者:那么《血之轮回》算是不由你开发的《恶魔城》游戏中你最喜欢的一作吗?

五十岚孝司:实际上,这么算的话应该是《恶魔城III 德拉古拉的诅咒》。但《血之轮回》我也相当的喜欢,所以很高兴美国玩家终于可以亲自玩到了。

记者:《血之轮回》似乎是传统的《恶魔城》的最后一作——游戏过程比较线性,偏向动作性,冒险的元素较少。这次在PSP上的重制是不是表示新作会是一次倒退呢?

五十岚孝司:嗯,从某个方面来说的确是一次倒退。但我的确想让世界上的所有玩家可以玩到原来的《恶魔城》,或许这样可以让大家重新的认识到传统《恶魔城》的价值。好游戏是经得起时间考验的,就算是回到原来的线性发展的方式,优秀的游戏也还是依然的优秀。这点大家可以看看《新超级马里奥》。我并不在乎是不是游戏方式有点老,《血之轮回》的游戏方式可以说是历久弥新的。
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5come5帮你背单词 [ factual // a. 实际的,事实上的 ]


记者:实际上很多人想知道他们是该直接从PSN上下载《恶魔城 月下夜想曲》玩呢,还是该等这次的新作(新作中包含《月下夜想曲》)。

五十岚孝司:实际上内容还是有所不同的。我们的所有的音效和配音都重新制作了。玛丽亚这次也是可以操作的角色。原本的土星版本玛丽亚的设计比较糟糕。所以我们全面的重新设计了她的外形。并且除了土星原有的两只精灵之外,们还加入了第三只精灵,它会唱一首很特别的歌。

记者:那一定很酷。说到音乐,山根美智留小姐,你为这款游戏重新做了音乐吗?

山根美智留:我只为新作的工作人员画面做了新的曲子。

记者:那你之前为原作做的曲子,你有专gate为PSP版本做了修改吗?

山根美智留:是的,我分派一些年轻的作曲者为《血之轮回》重制了音乐。我认为他们这次做的很好。




记者:在去年的莱比锡游戏展上我们就谈到了《恶魔城》新作的会对应哪个家用机平台,那时你说不能决定哪个平台比较流行,那么一年之后的现在你有目标了吗?

五十岚孝司:目前还是没有大的改变,但我想我已经为掌机平台开发了很久了。是时候开始在次世代主机上推出游戏了。实际上我正在寻找新的创意,最近经常和我们的组员进行自由讨论。

记者:去年我们还说到很多人都认为Wii会很适合《恶魔城》,玩家可以用手柄模拟挥鞭子的动作。但那样的话很多玩家会觉得很累,那么现在你有什么新的想法了吗,还是会延续传统的操作方法在其他的传统家用机上发售?

五十岚孝司:是否会延续传统操作方式,现在还是我们最大的难题。但在Wii的操作方面,我还是认为一直的挥动鞭子会比较累,虽然理论上我也比较喜欢体感操作的这个想法,但我得保证玩家不会太累。

记者:那么你说的传统方式是指画面的2D或3D,还是指游戏的方式?

五十岚孝司:这是分两步来的,首先决定游戏方式,其次才能谈到画面的2D还是3D的问题。
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5come5帮你背单词 [ eighteen /'ei'ti:n/ num. 十八 ]


记者:你有可能制作一款专gate针对下载业务的《恶魔城》游戏吗?我发现在PSN和XBLA上有很多玩法比较传统的游戏。它们一般是2D的横版卷轴的,并且偏向动作性的游戏,一般售价在10美元左右。现在再制作全2D的游戏是有一定风险的,或许下载游戏是个好选择。

五十岚孝司:有两个原因我不想针对下载业务开发游戏:首先,坦白说下载的价格对于我们来说实在是太低了。其次大多数的次世代玩家都期待着有更高的逼真度的游戏,所以我对下载游戏没有什么兴趣。

记者:我们什么时候可以看到为NDS制作的《恶魔城》呢?

五十岚孝司:之前为制作NDS前作而组成的小组现在还在,但现在我的主要精力还是在PSP版上,所以在PSP版全面发售以后,我们才开始着手下一款游戏。



记者:但目前已经确定在NDS上了?

五十岚孝司:是的。

记者:你还会在PSP上推出《恶魔城》的新作吗?

五十岚孝司:当我刚开始《历代记》的制作时,周围的每个人都觉得PSP应该是最适合《恶魔城》的游戏平台。但是不幸的的是,最近PSP的市场在收缩,所以是否会推出PSP的新作还得看现在这作的销量而定。

记者:最后一个问题,有什么《恶魔城》电影的新消息吗?

五十岚孝司:我不准备谈这个,老实说,你可能知道的和我一样多。
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=the end=
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