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youyou_123



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5come5帮你背单词 [ lecturer /'lektərə/ n. 讲演者,讲师 ]


[屏蔽]史上十大经典免费网游

现在身边的玩家是越来越多,年龄越来越大,自然也越来越成熟。现在他们当然也包括我对于网络游戏的选择也是越来越“老辣”和“独到”——非经典的不玩、非免费的不玩。所以,本文就着重为大家介绍中国游戏史上十大最为经典且免费的网络游戏。

《泡泡堂》——免费游戏的鼻祖

  其实把《泡泡堂》算成免费游戏的先驱是十分不妥的。因为在比它更早的时候有两款更为知名的网络游戏宣布了免费运营——他们是《猎人MM》以及老牌网游《石器时代》相继宣布免费运营,而他们才是真正的开创了网游免费运营的先河。不过,由于这两款网游都是在收费运营过很长的一段时间后才宣布免费的。这跟《泡泡堂》从一开始就以免费作为宣传重点打入市场是有本质上的区别的。

  不过在这里我们既然把它算做是鼻祖了,那么就应该追溯下历史。把时间拨到2003年第一季度《泡泡堂》公测的那天——2003年4月12日,全面公测开始,作为《泡泡堂》的第一个线上活动,爱情双响“泡”情侣大赛开始接受报名。但是在开放内测一段时间之后,《泡泡堂》峰值同时在线人数只能有一万左右。同期,也是现在被很多玩家已经快要遗忘《疯狂忐忑2》已经开始了商业化,并且开始包月类型的收费。可见盛大几乎是采用了一种“压注”的方式来把两款游戏推向市场。随后,一种能增加玩家荣誉感的“泡泡排行榜”也推出,并且有通过手机查询等功能对排行榜功能进行强化(这其实也是后来许多游戏通过跟手机[屏蔽]产生利润的一个重要手段)。除了上面的排行榜之外,各种高手挑战赛也开始运作。各种非常适合中国玩家,且又规则简单的线下、线上活动使得玩家开始关注《泡泡堂》这款看似很简单游戏的竞技功能。 [attachment=746903]
    其实,之所以能够说《泡泡堂》经典是以为该游戏在中国游戏界的很多地方都是大开先河的。比如,最早提出“女性玩家”概念的;到现在也很少有游戏能做到的而又绝对独特的“双打”功能;变相“收费”手段的“点卷冲值”服务(这几乎是03年后许多免费网络游戏包括免费MMORPG都纷纷采用的一种手段);家族功能开放;而盛大也在国内玩家最为厌烦的[屏蔽]防止上也做得比较好,虽然挂经验被正牌玩家所不齿,但是起码还影响不到其他玩家的游戏乐趣,就连出现过的不死[屏蔽]则很快就被封掉;另外,客户服务也是一个很重要的部分,盛大在网游企业中第一个建立用户呼叫中心(Call-center);第一个建立客户接待中心,第一个使用双因素密码保护用户数据等,都是运营游戏成功的有力保障。这等等一系列极富有“中国特色”的运营手段都使得《泡泡堂》能够在最段的时间内成为休闲网络乃至中国网络游戏界的一个“神话”!

  总评:作为一款官方《泡泡堂》的成功在很大程度上对于中国网络游戏界是“里程碑”式的。它给后来的许多游戏提供了非常多可借鉴的闪光点。而如果您是一个想少花钱或不花钱但是还想把自己的游戏快乐最大化,那么《泡泡堂》是必须尝试的游戏之一。
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    5come5帮你背单词 [ precede /pri(:)'si:d/ vt. 先于…,在…(之)前,比…更重要 ]


    《QQ堂》——准国产的经典继承者

      前面已经介绍过《泡泡堂》,从很大的程度上就不应该再推荐《QQ堂》了,因为虽然腾迅公司从该游戏推出一直到现在都避免用户把《QQ堂》的概念和《泡泡堂》搞到一起。但是两个游戏从游戏的最本质其实是一直的——都取材自FC时代的《bomb人》。但是能通过把几乎同样的游戏通过更新和发展,并在运营1年多后,能保证有至少15万的在线人数,那么该游戏一定有非常值得推敲的地方。 20067230492289352.jpg
    《QQ堂》对于腾迅是一个承上启下的作用,而对于民族网络游戏研发也起着同样激励的作用。当时的腾迅在是否完全进入游戏市场,如何进入游戏市场其实还在一个探索的阶段。首先,作为QQ的棋牌平台《QQ游戏平台》在国内一时间成为了同类型游戏的老大,而《凯旋》在市场上掀起一时热潮马上显示出了水土不服的“病态“。下一款游戏成功与否在很大程度上将决定QQ这只小企鹅未来在中国游戏界的一个定位。通过自主研发居然是一款在很多方面都极端类似《泡泡堂》的休闲游戏。俗话说:鞋穿着合不合脚,只有穿鞋的人之际清楚。也许即使是同类型的游戏,也许中国人需要怎么样的游戏只有中国人自己才清楚,只有中国人自己才能生产出满足中国人自己需要的游戏。

      首先,《QQ堂》和QQ这个小“IM“密切结合。任何一个玩家都可以通过自己的QQ直接登陆游戏,而无须注册。这个连登陆游戏都几乎不需要的登陆方式,给当时很多玩家带来的极大兴趣。因为在当时,几乎所有游戏都需要一个复杂的注册===》验证》===》激活===》再注册===》登陆的游戏“前期准备”给玩家带来了极大的不方便和反感。而这种便民措施的推出,使得游戏在不需要追求注册用户多少的前提下,轻轻松松就拥有了几何数字般的用户增长率。同时玩家在《QQ堂》中还可以显示玩家在IM上的QQ秀,这一方面刺激了QQ秀的销售,也刺激了游戏中玩家的消费——谁不想自己买个AVATAR能在游戏中显示也能在QQ上看到呢。聪明的腾讯还从自己的QQ 2004II Beta 2 简体中文版中开始就新增了5个QQ堂游戏头像,这是腾讯在为自己的游戏做宣传,同时也将暗示着它将把这款游戏做得更好。

      当然,一款游戏是否经典不仅仅依靠出色的游戏运营手段,同时也必须是在保证游戏品质本身的基础上才能达到的。而《QQ堂》作为国人自己研发的第一款即时战斗网络休闲游戏,在除去《泡泡堂》最基础的游戏方式外还提供了“[屏蔽]山模式”和“热血模式”。其实这两个游戏模式一个类似于“夺旗模式”另外一个则是一个全新开发的游戏类型。这也是《QQ堂》对于《泡泡堂》这一经典网络休闲对战游戏的一种全新的继承和发扬。(呵呵,虽然可能盛大和腾迅都不会愿意两款游戏之间有太多瓜葛。)

      总评:刨去QQ游戏平台的王者地位,对于网络游戏市场来说《QQ堂》算是腾迅公司真正意义上的开山之作,同时这也奠定了QQ在中国游戏界的一席之地。而对于国内玩家而言,也许《QQ堂》更适合大家的口味。
    顶端 Posted: 2006-10-12 17:31 | [1 楼]
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    5come5帮你背单词 [ martyr /'ma:tə/ n. 烈士 ]


    《传奇世界》——每个玩家心里都有一个江湖

      把《传奇世界》放在十大免费经典游戏之中实属无奈和冒风险的。无奈是因为《传奇世界》本身就是一款收费游戏,它是在很多因素的影响下最后不得已而选择“免费”、冒风险是因为一直以来对于《传奇世界》是褒贬不一的,而随着时间的消逝以及玩家的成熟,对于这样一款又爱又恨的游戏,大家对于它的“贬”要远超过“褒”了。 20067230492821976.jpg
    那么《传奇世界》现在是否还依然经典呢?那么下面有几组数据我们可以自己判断下:2002年是韩国游戏大红大紫的一年,传奇成为了2002年韩国游戏,甚至是网络游戏的代名词。2002年2月盛大因成功运营获得年度中国网络游戏商业大奖。2002年4月,《传奇》同时在线人数突破25万人。2002年8月同时在线人数达51万人,注册用户4000万人。2001年,盛大网络的运营收入是1.6亿元,2002年即暴涨到6.188亿元。尽管很不情愿,陈天桥还是被胡润排在“百富榜”的第10位。

      其实每次谈到《传奇》,我们都尽量把它放在2003年之前去谈,因为从游戏无论单看哪个方面,《传奇》都不在优秀游戏之列。不论是画面还是系统,都被许多有着长年游戏经验的高级玩家嗤之以鼻。甚至,就连2003年后接触过其他网络游戏的玩家也很难明白《传奇》到底好在那里?其实他们忽略的是:网络游戏的质量和水平绝不仅仅从客户端表现,还有渠道,服务,经营能力这些重要因素的存在。而传奇的成功正是渠道和经营的成功——这在我以前写过的一篇介绍《QQ幻想》的文章里也提到过。

      首先,作为当时盛大最关键的决策任务陈天桥为《传奇》创造了一个稳定的基础——那就是一个不会倒的经营模式。其中以跟中国电信的稳固合作成为了一个最为关键的因素。因为这种合作模式,大大地控制了当时巨额的运营成本,同时也借助中国电信的东风,把自己的游戏在最短的时间里推广的全国所有的角落。

      其次,在当时最为关键的渠道方面,《传奇》提出了E SALES的概念,这不仅仅针对单一的《传奇》,同时也带动了盛大其他各款游戏的运营和销售。几乎又在极短的时间内把盛大以《传奇》为主的所有游戏都推到了另外一个高度。其采用的E-SALES平台的销售方式,完家直接可以在网吧冲值。同时,E-SALES平台还具有数据统计、分析、审计、报表功能和服务传递功能。实现了高效的物流和及时的客户情况掌握。到目前为止,全国至少有15万家网吧成为盛大的零售商,平均每天都有3万家左右的网吧正在销售盛大的点卡。

      再次,就是宣传方面的独到了。众所周知无论在过去还是现在,游戏的广告宣传都是一件比较困难的事情。根据一个资深老玩家回忆到,自己怎么会接触《传奇》的时候,不得不提到了以下两件事“2002年1月传奇黑客事件,放在今天是绝对的负面事件,但在当时却有效的吸引了公众注意力,黑客、网络、30万悬赏无疑为盛大做了最好的广告。接下来全国的网吧墙上都挂满了《传奇》那个不算漂亮的女道士,很多网吧甚至直接画成壁画。10月天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。 ”

      尽管《传奇》是一个“缺乏内涵”、“内容单调”并且距离“完美”还有非常大的距离。但是也正是这样一款“中国网络游戏泡菜鼻祖”快速地培养了广阔的网游群体。也正是由于大家看到了广大的游戏市场,无限的商机极大地改变了中国人对游戏制作者的看法,改变了中国社会对长久以来的对于游戏的偏见。同时也让游戏逐渐从电子[屏蔽]演变成一种被中国社会能够承认的健康娱乐方式之一。

      总评:《传奇》包括《传奇》系列一直是游戏圈里倍受争议的话题。因为它不仅仅代表一款游戏,更多是代表一个非常短暂但是对于中国整个游戏史举足轻重的时代。作为一款能够拥有巨大收益的MMORPG现在已经宣布免费了,各位玩家无论是[屏蔽]还是仅仅想体验一下都可以去尝试下该游戏。不过事先得提醒下既然是MMORPG,那么很可能肯花钱的玩家和免费玩家在游戏里会有不尽相同的待遇的。
    顶端 Posted: 2006-10-12 17:32 | [2 楼]
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    5come5帮你背单词 [ inch /int/ n. 英寸,少许,少量 ]


    《劲乐团》——年轻人的舞台、时尚的基地

      如果把《劲乐团》单独拿出来介绍多少有点单薄,作为一款把久游推到中国休闲游戏gate户的游戏来说,《劲乐团》为其带来了更多更全面的音乐类休闲游戏系列。

      无论是《劲乐团》、《劲舞团》还是后来推出的《超级舞者》和《超级乐者》都成为网吧里非常流行的游戏,几乎到每个网吧都能看见有人在玩。由于她们结合了音乐这种天然流行的要素,并且在当时和现在都算是唯一的音乐类网络休闲游戏,所以使得该系列游戏一直拥有稳定和高度忠诚的玩家群。 20067230492987544.jpg
    《劲乐团》的成功更多的是在于一种风格的确立、游戏的定位、以及玩家群的准确把握:

      所谓的风格确立其实就是久游把自己所有游戏产品的社区化和平台话。这不同于大型游戏本身就依托着MMORPG的高互动和高在线。而是把所有的游戏整合在一个www.9you.com的平台上,其使用的是一种近乎于原始的“东方不亮、西边亮”的战略(我们其实已经看到在久游上面确实有些非常不叫座的游戏,现在依旧勉强运营着)。通过这样的一种战略,商家可以清楚看到自己在所有的游戏中更擅长那一款,在那一款游戏上加大投入可以使自己的利益最大化。虽然,这样的做法稍显的功利,但是对于商家和玩家都属于一种健康的“双赢”。

      《劲乐团》在游戏的定位也是非常准确的。由于游戏自身定位的准确,使得游戏很快就从众多免费休闲游戏中脱颖而出——几乎所有休闲游戏都在使用“免费+增值”服务收费的模式运营。而增值服务要保持持续的吸引力,就需要不断花样翻新。除了由韩国人发明的“纸娃娃”系统(类似给一个纸娃娃配上各种颜色的服饰,游戏中则体现为角色所需的虚拟道具),音乐已经作为一种特殊道具而存在。玩家需要购买新的乐曲来提高游戏乐趣,从某种意义上说,这已经接近流行音乐产业的版权模式了。

      而对于玩家群的准确把握则使得游戏在非常短的时间内[屏蔽]了自己的目标玩家和稳定的消费群体。虽然中国的网络游戏发展也有一段时间了,但是我们还是经常能看到不少游戏在做宣传等工作的时候,往往不是针对自己应该的玩家群。而《劲乐团》从最早的内测开始就把自己的玩家群定在年轻化、学生化——这点我们从游戏的AVATAR和各种活动都可以看的出来。游戏无论是画面还是消费道具的价格都非常适合学生这个群体。所以在游戏里我们可以看到玩家又爱玩,又肯掏腰包的愉快氛围。

      总评:一款游戏造就一家游戏公司,多[屏蔽]的《传奇世界》是一个,而多年后的《劲乐团》也是一个。聪明的久游同样用比较小的代价,把自己打造成了国内休闲游戏界的航母。虽然,面对单款游戏的成功并没有办法掩盖久游网的“野心”,他们还想更多地去推出不同类型的休闲游戏(这从他们最近引进的几款体育类游戏可见一斑)。但是至今为止《劲乐团》依然是该游戏平台的主打和最经典。
    顶端 Posted: 2006-10-12 17:33 | [3 楼]
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    《巨商》——处处向“钱”看的另类MMORPG

      在我的印象中第一个真正宣称自己是免费意义MMORPG应该是《巨商》。仔细想想一款并不以练功,打怪物为主轴。而是以类似商人的角色,在各大陆间交易,"买低卖高"的商业行为来进行整个游戏。的确算的上很特例独行的另类了。

      如同以前的《大航海》一样,玩家在游戏里最主要的任务就交易、赚钱。所以在这样一个游戏里每个玩家在游戏中都是贸易商人,繁杂的交易系统供玩家往来贸易,藉此巩固并创造自已的财力,成为真正意义上的“巨商”将是游戏唯一的目的。 20067230493155603.jpg
     虽然该游戏推出已经有比较长的时间了,但是由于概念是崭新的所以以下将大致对游戏进行下介绍:

      1、 丰富的交易系统

      玩家在游戏中是可以可买卖所有物品的。虽然游戏背景只有明朝(中国)、朝鲜、日本等几个国家而已,但是各国彼此跨越交易并不容易。不过玩家熟练掌握交易的各种技巧将成为是否能在游戏中使得自己快速成长的关键。

      2、佣兵系统

      虽然游戏中并不是以战争为主的,但是作为一款游戏一定的斗争还是必要的。游戏里所有的玩家为了保护自己,必须雇佣佣兵。不过由于跟一般游戏中提供的多样性一样。每个种类的佣兵所使用的技术不同,最重要的是玩家要让佣兵们成长,这样才有利于作战。

      3、技巧系统

      无论是拥兵还是玩家自己都有自己特殊的技巧,所以当玩家提高技巧时,便可将其他佣兵的独特技巧变为玩家的固有技巧使用,因此提高技巧很重要。

      所有技巧共有10等级,皆可购买而得(这也是商家赢利的手段之一),提高技巧的方法可在特殊建筑物中购买,但部分价格可能很高且不太容易购买,并且没有一定的等级也无法习得。

      4、信用度系统

      对于一个商人来说个人的诚信与否可比自己拥有的财富还要重要。所有游戏也理所当然地提供了一个非常成熟的信用系统。正如同个人的品质是无法通过自己说就能提高的一样,游戏里此系统也无法由使用者自己来提高。所以针对个人的信用价值就体现在交易当中:而如果想进行高额的交易就必须由国境贸易或得到官厅的许可时,而是否许可的标准就是以信用为准的。而提高信用是依靠买卖物品的经验、战斗策略、PK经验等来进行的。

      5、钱庄公会系统

    在一个以钱至上的游戏中。钱是否安全,钱是否能以钱生钱都会成为玩家最为关心的问题了。而该游戏中的钱庄就如同于现在的银行,玩家可安心的存取款,也可通过寄放物品来典当。同时获得利息也是玩家获得金钱的手段之一。

      6、商人联盟系统

      而公会也是由一群成熟商人所组成的。在游戏中叫商人联盟就是公会。如果说的更吸引人一点,这更如同一个股份制的公司,每个玩家既可以投资也可以获得丰厚的利润。

      总评:一款绝对另类的MMORPG。一款处处都充满“铜臭”味的游戏。由于游戏是一个以贸易为基础的设定游戏。所以以前充斥在MMORPG中的PK都已经不再重要。而玩家间互相依存的贸易成为了游戏的主线。玩起来轻松,少赚少花、多赚多花似的游戏的玩家比较容易保持一颗平常心。仔细想想,能在游戏里做个富甲一方如同沈万三的“有钱人”感觉应该很不错。
    顶端 Posted: 2006-10-12 17:34 | [4 楼]
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    5come5帮你背单词 [ compact /'kompækt, kəm'pækt/ a. 紧密的,结实的,紧凑的,简洁的 ]


    《热血江湖》——轻松浪漫的武侠世界

      根据据韩国权威网站Rankey的一份报告我们可以看到《热血江湖》长期是处在一个榜首的位置。并且该游戏也在2005年4月20号公测不久正式宣布免费。其实作为笔者来说当听到《热血江湖》宣布免费运营的时候多少有点意外,因为在我看来许多网络游戏最后之所以会走向“免费”大多是运营一段时间且游戏本身BUG比较少,各方面都比较成熟了。但是在市场竞争力方面却没有任何优势的。而《热血江湖》在免费的起始点明显是显然是有所区别于其他游戏的。 20067230493245728.jpg
    做为《热血江湖》的研发公司Mgame是韩国的十强企业,其本身就是致力于发展互动娱乐平台。在宣布免费后作为拥有强大技术实力的Mgam也把自己非常多的精英转到了17GAME公司。17game总裁赵总也在第一时间指出:“《热血江湖》本身的投入非常巨大,这也表现出我们的信心与决心,所以举措方面,我们正在不断整合扩充人力的资源,尤其是在技术维护保障力量、服务力量上,我们预计将会在1个月内将热血江湖的专属服务团队扩充至百余人,同时将技术方面的人员扩充至近百人,组成运营维护中心,从最基本的两大部分上提升对用户最根本的保障。市场活动方面也提升了近一倍的人力,不断组织展开服务玩家的线上活动。几项举措也大大提升了我们的运营成本,但是做[屏蔽]子,当然要用大手笔,我们要提高我们公司的核心竞争力——服务。”

      所以这样一来,就不难看出17Game与韩国Mgame在对《热血江湖》免费的理解上,完全是一种全新开端,一种战略性的思路,而这样的战略发展也未尝不是网络游戏行业将来的一种趋势。

      《热血江湖》改编自同名漫画,结合了角色扮演、对战动作、冒险等游戏类型,以独特的游戏风格将一个轻松浪漫的武侠世界展现到我们的眼前。作为Q版3D MMORPG的武侠网络游戏代表之作的《热血江湖》,秉承了中国武林之间的精髓所在。《热血江湖》是根据在韩国极其畅销的同名漫画改变而来,大量的结合了角色扮演、动作对战、模拟冒险等游戏类型,并且发明了KRG公司独家的MADA(Matial arts Action-Drama Adventure)系统,才表现出了极其独特的武侠风格特征。

      其实一款本身就拥有比较高品质的游戏一旦宣布免费后,玩家最担心的就是游戏的服务以及各方面的追加开发。这其中又以游戏的活动最为被玩家关心。而《热血江湖》从发布以来线上线下的活动从公测开始也从没间断过,几乎每天都能看到不同类型的线上活动在进行。还有特别加入游戏内部的一些活动更是让我们感觉到运营公司的良苦用心。其中我印象最深的就是:在大家群情激昂的开展[屏蔽]入常走路的时候,《热血江湖》加入了[屏蔽]英雄的任务,让大家在表达爱国热情的同时又能得到实惠。除了这些,在正式宣布免费运营以后还在线下为大家办起了“免费游戏,免费午餐”的盛宴。大家不仅能玩上免费游戏,更可在几大城市的指定网吧免费游戏,免费喝饮料,还可以吃免费的午餐。

      同样决定游戏优劣的各种系统也是非常必要的。比如游戏中的战争系统,在《热血江湖》中的该系统十分庞大的——在游戏表现为势力战、领域战、攻城战、gate派战四中战争方式。而这四种战争方式都是最具代表性的:势力战是正邪两派之间一场无差别的作战,等级到35的玩家就可以选择正、邪之间的任何一个,随之会改变的有武功和外型,也就可以真真切切地感受一次势力战;领域战,顾名思义就是小gate派之间的地盘而进行的战斗;攻城战,直白一些就是领域战的扩大话,但是可以对物品价格的经济系统和争税系统来进行控制。最后不得不提的是gate派战,它是在正邪两大对立阵营间的万人战争,很容易就会出现小说或电影中“一统江山”的宏伟阵势。在战争中,那绚丽的技能、节奏感超强的动作,都会淋漓尽致的展现在大家面前。

      总评:要把一款MMORPG宣布成终身免费其实需要的不仅仅勇气,更多的应该是实力。作为一款改自漫画的游戏,本身对青年玩家就有一定的吸引里。同时,由于gate槛很低,玩家可以选择免费游戏,所以如果您还是一个学生的话选择这样一款游戏的话不是绝对不会大错的。
    顶端 Posted: 2006-10-12 17:35 | [5 楼]
    love★蛇





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    至今还没玩过一个网游
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    《跑跑卡丁车》——让全民“漂移”

      NEXON在两款休闲游戏上是大获全胜。一款是前面第一个推荐的《泡泡堂》,这也是中国网络休闲游戏“教科书”性质的游戏,虽然很多年过去了。许多新推出的网络休闲游戏,都在模仿它的制作、运营等方面;而另外一款则是其实已经推出有几年的游戏了——《跑跑卡丁车》(在韩国叫《KartRider》)。仅在韩国该游戏的最高在线人数曾突破20余万,注册用户超过了1600万。仔细算来该游戏居然占到韩国国民总数的三分之一。 20067230493379819.jpg
     游戏很早就在韩国开始运营了。当国内发现了这样一款如同“金矿般”的游戏后,立刻采用了多种战略:包括高层专人去韩国一次又一次的会谈、自己研发同类型的游戏争取做到近似。这其中,盛大和久游也算是最为努力的公司之一了。不过最后该游戏还是被跟NEXON有着良好合作关系的“世纪天成”给代理了(该公司曾经代理了NEXON的《洛奇》,不过业内也一直传闻该公司其实就是NEXON在公司的子公司)。

      严格意义上说游戏的角色均是从《泡泡堂》过来的,仅仅是在角色的动作上有所改变。但是,这点角色设计上的偷懒也许正是这款游戏会非常讨好的原因之一——玛丽的形象都用了那么多年了,玩家还是没看腻。可见经典就是经典,人物上的照搬也正是游戏吸引玩家的一个重要地方。谁不想看看“小乖”除了能扔bomb,还能把车开成什么样啊?

      游戏中的战斗其实就是赛车间的比赛。不过,作为一款休闲赛车,如果仅仅是比快慢的话,未免太过无聊。所以,游戏除了竞速(SPEED)模式还有道具模式(TEAM)。在一般玩家都比较喜欢的道具模式的比赛中,一味的猛冲并不代表的一定是胜利。因为,冲在第一个的将要面临的可能是后面玩家给你的“枪林弹雨”。笔者就经常在终点线被后面的玩家炸飞,然后就只能看着别人拿第一,自己排最后了。同时作为官方赢利手段之一的道具贩卖也很受玩家欢迎——游戏中通过购买不同的车子,能够得到一些辅助技能。比如:如果你购买的是个章鱼车的话,你可以在驾驶的过程中从尾气里排出黑雾来干扰后面车子的视线。购买气球的话又可防导弹还可以在被导弹攻击的同时获得一定的金币。

      由于该游戏面对的玩家都不大,所以如果让玩家“绚”起来也成为官方动足脑袋的了。从玩家形象到车子装饰都可以购买。当然,装饰自己的个性车辆自然是少不了的。你可以喷上你喜欢的颜色,挂上属于你的LOGO甚至写上你的名字。这些突出个性的需求都能满足挑剔的玩家。试想,在情人节的时候为自己的女朋友挂上“I LOVE YOU”的气球,并为她夺冠的感觉会有多好?

      只要是游戏就会有胜负,玩家都有很大的可能获得一定的经验。不过,如果你开的实在太差,也有可能一分都不得甚至扣分哦。当经验达到一定的时候,玩家就会升级。不过一直到测试结束,也没有发现级别的大小除了在游戏开始的时候有个代表级别的标志以外还会有什么太大影响。只是发现由于靠了不同级别的驾驶执照,车子的性能会有一定的变化。

      总评:作为曾经开发过《泡泡堂》这类具有传奇色彩游戏的NEXON公司,在这个赛车游戏的制作上,可以说是完全超越了一般意义上的休闲网络游戏。而且无论是从画面还是游戏的质量都非常的成熟。不过该游戏还是有一个致命的弱点,就是游戏本身的类型——说的范围小一点其实一款竞速类的游戏,是否能长时间地把握住玩家,让玩家有高黏着度就要看“世纪天成”能有多少文章做了。
    顶端 Posted: 2006-10-12 17:36 | [7 楼]
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    《街头篮球》——崇尚自由、满是HIP-HOP的舞台

      用一位上海玩家的话来说,《街头篮球》可算是从还没有发布到开始贩卖付费道具这整个时间段可谓是“花头做足”——除了推出各种线下线上的活动,还在游戏的最初期还邀请到潘玮柏作为该游戏的代言人,通过频繁的出席各种发布会以及一些大型的电子竞技赛事。一方面扩大了自己游戏的影响力,另外一方面也在玩家群中为自己游戏树立了健康的形象。

      《街头篮球》是一款完全模仿现实生活中街头篮球规则的休闲类网络游戏。玩家在进入游戏初期可以完全不用花任何的费用,并且免费玩家和付费玩家之间并没有太多的不平衡。 20067230493575879.jpg
    事实上这是一款处处崇尚“风格”的游戏。首先,玩家在进入每个服务器之间除了得输入自己的呢称外,还要为自己选好合适的位置以及自己喜好的人物外型和基本的属性。也就是说游戏还没有开始之前玩家就拥有了完全属于自己并且拥有自己个性的人物;其次作为一个团体合作的项目,在《街头篮球》中无论任何位置的组合都必须依靠其队伍的特性发挥才能取得胜利——无论是平衡的后卫、前锋、中锋,还是三后卫甚至三中锋都是有获得胜利的可能的,只要他们能够拥有出色的配合,在游戏中我们经常能看到低级别的玩家战胜高级别玩家的情景;再次游戏中允许1V1、2V2、3V3所以玩家并不需要找不到朋友一起游戏而苦恼,只要经常锻炼,玩家一定能找到适合自己的游戏模式的。

      《街头篮球》在异业合作上也是做的非常出色——现在跟他们合作的厂商就有NIKE、可口可乐、腾讯QQ等其他行业的巨头。合作内容从线下活动到游戏虚拟场所的广告牌,从互相发布广告到商业上的合作推广简直无恐不入。这给所有还在摸索免费网络游戏该如何赢利方面也给了巨大的借鉴。

      不过到现在为止《街头篮球》最吸引笔者的是最新的一个新闻。那就是最近一向对于电子游戏嗤之以鼻的CCTV居然在中央电视台体育频道(CCTV-5)播出的“篮球公园”,宣布在7——8月将全程跟踪报道:著名线上篮球竞技游戏《街头篮球》的4场全国联赛地面决赛——“可口可乐*街头篮球爱酷篮球城”。这个消息对于长时间没办法在电视看到游戏内容的玩家来说应该是相当[屏蔽]的,设置这成为了大家希望能够从新在电视上看到电子竞技的一个希望。而由于这次CCTV宣布将全程跟踪报道著名网络竞技游戏《街头篮球》的全国联赛最后4场精华比赛。也有不少游戏玩家说这:“正是篮球公园之娱乐篮球把“体育竞技与娱乐时尚有机结合”的有力尝试!“

      总评:作为国内第一款完全以体育为主导的休闲类网络游戏,无论从玩家的数量上,还是游戏的运营上来说都是相当成功的。而且该游戏为中国各大游戏厂商提供许多可以借鉴的内容。再加上游戏本身就有巨大的可玩性,假以时日一定能成为国内举足轻重的游戏的。不过同时让笔者担心的是,由于该游戏传说中是花了巨大的代理费和其他代价才得到的,作为代理厂商的天联和天游可能要把更多利润“还给”韩国开发商了。
    顶端 Posted: 2006-10-12 17:37 | [8 楼]
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    《整桶专家》——搞怪至上、乌烟瘴气的对战游戏

      SEGA在游戏业内是一个响当当的角色,不过自从DC被PS2打败后SEGA就成了一个在我们看来失落的战士。不过即使如此在国内很少有玩家没有玩过世嘉的街机游戏,必竟SEGA的江山基本上是靠街机打下来的。在许多玩家看来,SEGA公司是一个和谐、充满着霸气和精品意识的公司,一年赚上几个亿不成问题,然而,却很少有能够想到,SEGA公司自打创办以来,在硬件领域市场,就几乎不知道“赚钱”两个字怎么写。不过这次SEGA居然把自己网络游戏的投资策略放在了中国,到是不知道他们能在这上面做多大的文章了。

      SEGA在中国的网络游戏平台叫SEGAME,笔者在上面看到了4款游戏,其中有一个名为《彩虹骑士》的据说在日本、韩国、中国台湾都是相当风靡的。不过我倒是推荐大家玩一下这款名为《整桶专家》的游戏:

      游戏一共12个人物分别以非常搞怪的12生肖为主角,玩家日后还可以通过游戏中的虚拟货币来购买更多的衣服什么的。其实游戏的方式非常简单跟《泡泡堂》一样,只需要方向键和空格就可以攻击对方。而也就是这样小小的游戏规则,可以让玩家跟玩《泡泡堂》一样采用非常多的团体或者个人战术去击败对方。 20067230493652714.jpg
    想想拿起手边的木桶,向对手头上砸去可能能把对方砸扁,就算没把对方怎么样也没关系。你可以找个装满油的火桶,扔过去让它点燃你刚才铺在对方地面上的油。刹那间,管对方使用的什么动物呢,先让它深陷火海然后一小会就可以让把对方烧熟。

      同时游戏中还有其他网络游戏中很少见到的必杀技就能让你一招制敌。就是可以让对方的天空下火雨,还是很有意思的。

      总评:游戏在平衡性和可玩性上还是非常不错的,不过由于画面的原因我只能很遗憾的说该游戏“出生”晚了3年,如果这样的非常具有趣味的游戏跟《泡泡堂》是同一个时代出现的话,那么很有可能当年我们能看到两款出色的网络休闲游戏各占半边江山的景象。作为SEGA要想创造辉煌,仅仅靠这样的小游戏还远远不够的。
    顶端 Posted: 2006-10-12 17:38 | [10 楼]
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    《QQ音速》——登上WCG舞台的新类型网游

      网络休闲游戏有很多宣传的噱头,不过宣称自己已经成为一项竞技项目了的也仅仅有《QQ音速》一款。腾讯从4 月 15 日 - 7 月 23 日 推出“ WCG2006 " QQ 音速竞技大赛”成为了WCG一个独到的风景。作为一项一直以 “Beyond The Game” 为口号的大赛,作为一款刚刚发布的网络休闲游戏《 QQ 音速》能够以其独特的竞技性、丰富的趣味性和极其高涨的人气,成功入选为 WCG2006 中国区决赛的表演项目。《 QQ 音速》的入选,也可以见得《 QQ 音速》的确有它与众不同的地方。 20067230493693431.jpg
    腾讯公司的《QQ音速》是从韩国引进的SEED9开发的音乐竞速类网络游戏。作为国内首款音乐竞速网游,《QQ音速》与普通的单机音乐游戏和单纯的音乐网游都有着本质的不同,“竞速”概念的引入给这款游戏增加了更为紧张、刺激且富有战略性的魅力。在游戏中,玩家要控制搭乘[屏蔽]鞋的可爱角色,按照音乐的节奏,与其他玩家展开竞速比赛。

      《QQ音速》的画面设计采用了时下最为流行的“3D场景+2D人物”,这种模式无论在家用游戏机还是网络游戏平台上都大放异彩。它的巧妙之处在于,2D的人物渲染巧妙地取代了复杂的多边形处理,一来可以让游戏显得异常精致,二来也确保了游戏运行的流畅。从耗资三千万自主研发的MMORPG《QQ幻想》,到年轻一族宠爱有加的“QQ宠物”,从拥有数百万人同时在线的QQ休闲游戏平台,再到掀起“Q民新音乐运动”的《QQ音速》,腾讯游戏正在成为中国网游阵营中一支不可忽视的主力军。

      总评:由于这是一款10个游戏里最新的游戏,所以笔者测试体验的时间也是最为短暂的。不过总的感觉是相当的惊喜,无论是画面还是人物的动作给玩家的感觉都相当舒服。据说有的玩家因为打街机习惯了,玩起这样一款游戏还是采用双手“互博”的架势交叉游戏呢,公测马上就要开始了,喜欢新奇的玩家可以去感受一下。
    顶端 Posted: 2006-10-12 17:38 | [11 楼]
    mars6505





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    咋没得  疯狂忐忑  那~?

      貌似开始也是免费
    顶端 Posted: 2006-10-12 18:12 | [12 楼]
    rio



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    都没耍过
    顶端 Posted: 2006-10-12 18:15 | [13 楼]
    s&k



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    泡泡,卡丁车,不错
    顶端 Posted: 2006-10-13 14:35 | [14 楼]
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