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易鸟



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5come5帮你背单词 [ mission /'miən/ n. 使命,任务,代表团 ]


FD = Faultless Defence 绝对防御(GGX、GGXX共通)/基本系统

同时按下方向后要素(←或↙,在空中时包括↖)和D以外任意2键可以发动绝对防御(FD)。
  FD的效果有:
  1,在FD中GG值不会增加。
  2,防御必杀技、觉醒必杀技也不会被蹭体力。
  3,攻击方被弹开的距离比一般防御时远。
  4,防御方的防御硬值增加。
  5,空中FD可以防御原本不能防御的地上技。
FD的主要用途是减少被压制时GG值的增加、弹开距离使对方的连携落空等。另外,看准对方技命中前的瞬间FD比一直按着不放要节约TG。还要注意FD会使防御硬直增加,使用不当会白白浪费反击的机会。
远程图片:fd.jpg
顶端 Posted: 2005-06-26 22:55 | [15 楼]
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5come5帮你背单词 [ nice /'nais/ a. 美好的,令人愉快的,友好的,亲切的 ]


瞬间防御(GGX、GGXX共通)/基本系统

  当对方攻击快要命中前瞬间输入防御,这时所操纵角色身上闪一下白光即表示瞬间防御成功。瞬间防御的主要作用是减少防御对手攻击所产生的硬直时间,从而有效的作出反击或逃脱对手的连携。
※ROBO-KY瞬间防御成功时能增加约6%的TG。
※空中瞬间防御成功时能减少防御对手攻击后所操纵角色被弹开的距离。
远程图片:chokuga.jpg
顶端 Posted: 2005-06-26 22:57 | [16 楼]
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5come5帮你背单词 [ vacancy /'veikənsi/ n. 空,空缺,空房间,空地,(职位等)空缺,缺额 ]


DAA=Dead Angle Attack 防反(GGX、GGXX共通)/基本系统

  在防御时同时按下方向→和D以外的任意2键,可以发动特定的防御反击技DAA(消耗1/2 TG)。
  DAA能够用来逃脱对方的强力压制与连携。DAA发动时有较长的无敌时间,但是落空或被防住的话也会有一定的破绽。
远程图片:daa.jpg
顶端 Posted: 2005-06-26 23:31 | [17 楼]
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5come5帮你背单词 [ observe /əb'zə:v/ vt. 注意到,观测,遵守,说,评论,纪念,庆祝 ]


受身(GGX、GGXX共通)/基本系统

所操纵角色在空中的受创硬直结束后按D以外的任意键(GGX是任意2键)可以发动瞬间对打击无敌的受身逃脱对手的追打。成功时荧幕显示RECOVERY 的系统文字(图④ )。
  不按方向、以及配合↖、↑、↗方向可以进行4种不同方向(垂直落下、左上、垂直向上、右上)的受身,需要注意的是在离地面很近时不能使用垂直落下受身。
远程图片:ukemi-1.jpg 远程图片:ukemi-2.jpg 远程图片:ukemi-3.jpg 远程图片:ukemi-recovery.jpg
顶端 Posted: 2005-06-26 23:35 | [18 楼]
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5come5帮你背单词 [ leather /'leðə/ n. 皮革 ]


CH = Counter Hit(GGX、GGXX共通)/基本系统

和很多格斗游戏中Counter的概念类似,在对方出招时(指令成立~攻击判定消失前)击中对方就会造成CH(这时被击中角色的身体会一瞬间变红,荧幕显示COUNTER HIT 的系统文字)(图②)。一般情况下CH的效果是受创硬直时间增加、打中CH的这一击的气绝值加倍,但是如果被某些特定技打成CH的话会被追加一些特殊属性,例如:受身不能、弹飞、弹起、倒地、摇晃等等,可以形成一些专用的连续技。
远程图片:ch.jpg 远程图片:9174451098.jpg
顶端 Posted: 2005-06-26 23:40 | [19 楼]
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5come5帮你背单词 [ impression /im'preən/ n. 印象,感想,印次,印数 ]


攻击等级(GGX、GGXX共通)/基本系统

GGX系列中所有有攻击判定的技都对应一个攻击等级,攻击等级用来表示该技命中对手时(或者被防住时)可造成的硬直时间。
※攻击等级共分为1~5共5档(GGX为3档)。
※附表1 各攻击等级造成的硬直表
顶端 Posted: 2005-06-26 23:42 | [20 楼]
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5come5帮你背单词 [ secrete /si'kri:t/ vt. 分泌,藏匿 ]


摇晃(GGXX特有)/基本系统

被某些特定技打中后所操纵角色会出现摇晃的现象,摇晃时完全无防备,而且时间要比一般受创硬直要来得长。想要尽快解除摇晃状态可以快速输入除↑、↓以外的6个方向,每正确输入不相邻的一次方向可减少1F的摇晃时间。
远程图片:yoroke.jpg
顶端 Posted: 2005-06-26 23:43 | [21 楼]
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相杀(GGX、GGXX共通)/基本系统

  当2个角色的攻击判定重合,同时在攻击范围内又没有被攻击判定的话会发生相杀的现象。相杀发生后可以用通常技、必杀技(包括觉醒必杀技)、Burst、FD取消之前的攻击动作。
远程图片:sousatu.jpg
顶端 Posted: 2005-06-26 23:44 | [22 楼]
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伤害值修正(GGX、GGXX共通)/基本系统

    GGXX中部分技有伤害值修正,以这些技起始的连续技所造成的伤害(不包括起始技)必须乘上伤害值修正才是这段连续技的实际伤害值。例如Sol的蹲K是伤害值修正70%,那么以蹲K起始的连续技的实际伤害=蹲K+蹲K之后的连续技的伤害×70%。
※如果有伤害值修正的技在连续技途中(非起始)则不影响实际伤害,例如Sol JHS>(落地)蹲K>连续技,由于这里蹲K是在途中而不是起始,所以之后的伤害值不用×70%。
※Dust的情况比较特殊,就算不是起始技也会对后面的连续技形成修正。
顶端 Posted: 2005-06-26 23:46 | [23 楼]
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(利用Reversal升龙躲过压起身的波动) (图①)
Reversal/基本系统

在所操纵角色起身后1F以内使出必杀技或觉醒必杀技的话会显示REVERSAL的系统文字(图②),大多数情况是使用出招无敌的必杀技Reversal来对抗对手压制起身。
※虽然没有系统文字出现,我们习惯称起身后1F内的Back Step(起始无敌)、通常投(发生1F)为Reversal Back Step和Reversal 投。
远程图片:reversal.gif 远程图片:917022269.jpg
顶端 Posted: 2005-06-26 23:50 | [24 楼]
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(HJ后一般不能JC,但J属性附加后可以)
J属性附加(GGX、GGXX共通)/特殊技巧

  一般情况下地上必杀技RC或FRC之后在落地之前不能JC或者空中Dash,而使用J属性追加这一特殊技巧的话可以将之变为可能。J属性追加的具体操作为:可JC的通常技A>JC>(在角色跳起之前)通常技B>{其他通常技}>必杀技,这样在最后的必杀技RC或FRC之后角色就可以在落地前JC或者空中Dash了。例如Sol,近S>JC>(跳起前)扫脚>↓↘→K>RC>低空Dash。J属性追加是个别角色的必修技巧(尤其是May)。
※J属性追加时也可以省略JC后的通常技直接跟必杀技: 可JC的通常技A>JC>(在角色跳起之前)必杀技。
※通过J属性追加可以使HJ之后也能进行2段跳,例如Chipp:【K(J属性附加)>HS>HJC】或Sol:【蹲HS>JC>(在角色跳起之前)HJC】。
远程图片:j-sikomi.gif
顶端 Posted: 2005-06-26 23:53 | [25 楼]
xiaopopo



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5come5帮你背单词 [ fifty /'fifti/ num. 五十 ]


真详细啊。。。。格斗苦手~~~~~~~~
顶端 Posted: 2005-07-02 19:40 | [26 楼]
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