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易鸟



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5come5帮你背单词 [ late /leit/ a. 迟的,晚的,晚期的,末期的,最近的,已故的;ad. 迟晚 ]


[推广]GGXX#R系统介绍 图文版

在原先版本的基础上做了细微修改 并加入了大量相关内容的图片 对刚刚接触游戏的人应该很有帮助
P.S:由于图比较多 整理起来比较麻烦 为了保持内容的连贯性 希望各位大大在发完之前暂时不要回复全部发完后我会更新顶楼说明 orz
内容从2楼开始
顶端 Posted: 2005-06-26 13:25 | [楼 主]
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5come5帮你背单词 [ ready /'redi/ a. 准确性备好的,现成的,乐意的,愿意的,迅速的,立即的 ]


GGXX系统介绍(配图)
Text=DeeeepeR
Photo=Millia、CRY.F.A

※由于Guilty Gear XX(以下简称GGXX)的基本系统是在前作Guilty Gear X(以下简称GGX)基础上的延伸,所以本文实际上也包括GGX的全部系统。另外Guilty Gear XX #Reload(以下简称#R)的系统与GGXX几乎完全相同,在这里不作特别介绍。
※本文不包括家用机版的隐藏角色(Justice、Kliff和GGXX中的Robo-Ky)。
顶端 Posted: 2005-06-26 13:28 | [1 楼]
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5come5帮你背单词 [ traveller /'trævlə/ n. 旅行者,旅客 ]


键位说明

P=Punch、K=Kick、S=Slash、HS=High Slash、D=Dust、Start=挑衅
(PS2版默认设置:□=P、×=K、△=S、○=HS、R1=D、R2=挑衅)


[ 此贴被易鸟在2005-06-27 00:12重新编辑 ]
顶端 Posted: 2005-06-26 13:30 | [2 楼]
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5come5帮你背单词 [ nasty /'na:sti/ a. 极令人不快的,很脏的,危险的 ]


TG = Tension Guage 感情槽(能量槽)系统(GGX、GGXX共通)/基本系统
 
在(1P)画面左下角的TG相当于其他对战格斗游戏中的能量槽,但是其变化条件比较特别:
所操纵角色采取前进、前Dash、攻击到对手等积极行动时TG就会相应增加;而后退、后方冲刺、长时间无法给对手造成损伤就会被判为消极,消极行为持续一段时间以后TG槽会出现“Danger” 的警告字样,这时如果再不采取积极行动的话所有能量会被一次性扣除。

※TG槽各种颜色的意义:
蓝色=TG少于25%(不能FRC)        
绿色=TG在25%和50%之间(能FRC)
红色=TG在50%和100%之间(能RC、使用觉醒)
金色=TG为100%                  

※虽然不是积极行动,但防御、受创也会使TG微量增加。
※TG剩余量不能带到下一回合。
※消耗TG的行动有FD、觉醒必杀技、RC、FRC、DAA、一击必杀准备取消。


[ 此贴被易鸟在2005-06-27 00:13重新编辑 ]
顶端 Posted: 2005-06-26 13:35 | [3 楼]
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5come5帮你背单词 [ minus /'mainəs/ prep. 减去;a. 零下的,负的;n. 负号,负数,减号,减数 ]


GG = Guard Guage 防御槽系统(GGX、GGXX共通)/基本系统

  GG位于体力槽(1P)的右下角,也称为Guard Balance(防御平衡)。
  当所操纵角色受到攻击时GG值会减少,防御对方攻击时GG值就会增加;一般状态下GG值若高于初始值会慢慢地恢复到初始值、低于初始值的话会瞬间恢复到初始值。
  GG值会直接影响到角色受到攻击时所受到的伤害值,当GG值低于初始值时这个伤害值和GG值的大小成正比,即GG值越高时受到的伤害值越大,GG值越低时受到的伤害值就越小。当GG值高于初始值时则固定为基本伤害不变。
  此外在GG值高于固定值时GG槽会闪光此时只要受到损伤就会必然造成Counter Hit(后述),容易受到更大破坏力的追击。

※GG值增减幅度按对方的招式和自身角色的基本能力决定,GG值高于初始值时的恢复速度按自身角色的基本能力决定。
※GG值会随受攻击而减少,GG值越低受伤害就越少,于是往往能看到一长段连续技的最后几下基本造成不了多大伤害(因为GG值已几乎降到最低点)。所以在连续技起始时要少用攻击力小的P、K等普通技(尽量不让对手的GG值减少),以保证之后的大威力技能造成较大的伤害。


[ 此贴被易鸟在2005-06-27 00:25重新编辑 ]
顶端 Posted: 2005-06-26 13:39 | [4 楼]
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5come5帮你背单词 [ unnecessary /Λn'nesisəri/ a. 不必要的,多余的 ]


GC=通常技连锁(GGX、GGXX共通)/基本系统    
 
  按照特定的顺序按键可以取消前一个通常技的收招硬直直接发动下一个通常技。每个角色的GC路线各不相同,大致来讲是P>K>S>HS>D的方向,以小到大。另外在空中也能进行GC,也需要遵循各个角色的空中GC路线。
顶端 Posted: 2005-06-26 13:40 | [5 楼]
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5come5帮你背单词 [ glimmer /'glimə/ v. & n. (发出)微弱的光 ]


觉醒必杀技(GGX、GGXX共通)/基本系统

相当于超必杀技,一般需要消耗50%TG。

※Dizzy拥有一种消耗100%TG的觉醒必杀技。


[ 此贴被易鸟在2005-06-27 00:26重新编辑 ]
顶端 Posted: 2005-06-26 13:42 | [6 楼]
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5come5帮你背单词 [ shrug /rΛg/ vt. & n. 耸肩(表示冷淡、怀疑、无奈、不满等) ]


一击必杀技(GGX、GGXX共通)/基本系统

同时按下除D以外的全部4键,所操纵角色就会进入一击必杀准备阶段。一击必杀准备中输入↓↘→↓↘→HS可以发动各角色特有的一击必杀技。顾名思义,一击必杀技只要打中对手就可以夺走其全部体力,获得本回合的胜利。如果失败能量槽会消失,直到下回合开始时恢复。一击必杀准备阶段中或是能量槽消失后不能使用任何消耗TG的技、系统。
  在一击必杀准备阶段中TG槽会被一击必杀槽取而代之 能量也会逐渐减少,减到0后角色的体力也会开始逐渐减少。在一击必杀准备阶段中再次同时按下除D以外的全部4键可以解除一击必杀准备,一击必杀槽会恢复为TG槽,但是残留的能量会被扣光。
※特例:May和Zappa的一击必杀技属于指令投。另外May一击必杀技指令与其它角色不同,为←↙↓↘→←↙↓↘→HS。Dizzy没有一击必杀技。
※如果在对方晕眩时进行一击必杀准备,对手从晕眩中恢复的速度会加快。


[ 此贴被易鸟在2005-06-27 00:24重新编辑 ]
顶端 Posted: 2005-06-26 13:44 | [7 楼]
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5come5帮你背单词 [ quantitative /'kwontitətiv/ a. 数量的,量的,定量的 ]


(↑Back Step有无敌时间)
前冲、疾退、空中前冲、后冲(GGX、GGXX共通)/基本系统


在地面上迅速输入→→是前冲(前Dash)、←←是疾退(Back Step)。
  前Dash在起步和停下时都有一瞬间的硬直,停下时的硬直可以用通常技、必杀技、跳跃、Burst、FD等取消。Back Step在指令成立的瞬间开始有一定的无敌时间(无敌时间长短按角色而异),这也是GGXX中重要的防守技巧之一。
  空中前冲、后冲(空中Dash)的指令和在地上的前Dash、Back Step相同,不过在冲刺开始时有瞬间硬直,结束时则不存在硬直,空中Back Dash起步时也没有无敌时间,普通的角色一次跳跃中只能实行一次空中Dash。
※特例:●Slayer、Johnny没有前Dash,只能向前移动一小段距离(Step)●Ino的前方冲刺会浮到空中,可以在冲刺中使用空中技(但是不能空中Dash或2段跳)●Potemkin既没有前Dash也没有空中Dash●Millia和Dizzy能在一次跳跃中实行2次空中Dash。
远程图片:back-step.jpg
顶端 Posted: 2005-06-26 13:50 | [8 楼]
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5come5帮你背单词 [ show /əu/ n. 表演,展示,表面,外观;vt.出示,带领,说明,示范,证明;vi.露面;n.显示 ]


2段跳跃、JC = Jump Cancel 跳跃取消、HJ=High Jump (GGX、GGXX共通)/基本系统

  所有角色在跳跃中再次输入方向上要素(↖、↑、↗)都能进行一次2段跳跃,其中忍者Chipp还能进行第3段跳跃。另外Chipp和Millia、Dizzy在2段跳以后还能再进行一次空中Dash,但是只有Chipp可以在空中Dash过后进行2段跳跃。
  在特定的通常技中(包括空中通常技)输入方向上要素(↖、↑、↗)可以取消通常技的收招动作直接跳起,这称为JC(跳跃取消)。JC是很多连续技、连携中必不可少的要素之一。
  快速输入方向下要素>方向上要素可以形成带残像的HJ,HJ的上升速度、高度都要超过普通跳跃,但是HJ之后不能进行2段跳。
※使用HJ的JC简称为HJC。
顶端 Posted: 2005-06-26 13:51 | [9 楼]
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5come5帮你背单词 [ fortunate /'fo:tənit/ a. 幸运的 ]


(↑Dust攻击)
扫脚、Dust攻击(GGX、GGXX共通)/基本系统

  扫脚的指令是↓D(GGX为↓S+HS),命中的话能够令对方倒地。虽然能造成的伤害并不大,但是之后能造成对本方有利的局面,对一些起身压制、多择型角色来说尤为重要。
  Dust的指令是D(GGX为S+HS),中段属性,命中后对手会高高飞起,在一段时间内无法受身。Dust命中后输入方向上要素(↖、↑、↗)的话所操纵角色也会随之飞起,并可进行一些特殊的追打。
※Dust命中后到画面变红前的这段区域称为Free Zone,在Free Zone里所操纵角色可以进行无限JC(原本一些不能JC的空中技也能JC)、无限空中冲刺,同时对手无法受身。
远程图片:dust-1.jpg 远程图片:dust-2.jpg 远程图片:dust-3.jpg
顶端 Posted: 2005-06-26 13:54 | [10 楼]
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RC=Romace Cancel(GGX、GGXX共通)、FRC=Force Romance Cancel(GGXX特有)/基本系统

RC(图①) :通常技、必杀技(包括觉醒必杀技)命中或被对手防住时同时按下D以外的任意3键能够立刻消除角色的硬直,进行下一步动作(消耗1/2 TG)。主要用于连续技中、或是大技被对手防住时消除破绽。
※大多数飞行道具系的技巧不可以RC。
※招数挥空的话不能RC。

FRC(图②):可以说是RC的强化版。输入指令与RC相同,但是必须在特定技的特定时机内输入才能成立(消耗1/4 TG)。用途和RC相似。
※只要输入时间正确就算攻击落空也能发动FRC。
※每个角色拥有若干个FRC对应技,其中大部分为必杀技,其他还有少量普通技和觉醒必杀技。
远程图片:rc.jpg 远程图片:frc.jpg
顶端 Posted: 2005-06-26 13:57 | [11 楼]
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5come5帮你背单词 [ habitual /hə'bituəl/ a. 日常的,习惯的,惯常的 ]


挑衅、敬意(GGX、GGXX共通)/基本系统

GGXX中每个角色都拥有挑衅(挑衅)和敬意(→+挑衅)动作,其中部分动作还拥有攻击判定。另外在#Reload中,如果一回合胜利后(Slash字样出现后)挑衅的话,下回合开始时对手会拥有50%的TG。
顶端 Posted: 2005-06-26 13:59 | [12 楼]
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5come5帮你背单词 [ baseball /'beisbo:l/ n. 棒球(运动) ]


普通投/空中投(GGX、GGXX共通)、空中投(GGXX特有)/基本系统

地上投(普通投)和空中投的指令都是接近对手后方向左或右+HS。
※GGX系列不能拆投,特定角色在投技后(包括空中投)还可以进行追击。
※当对手在自己前斜上方时空中投比较容易成功。
远程图片:kuunage-1.jpg 远程图片:kuunage-2.jpg
顶端 Posted: 2005-06-26 14:00 | [13 楼]
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5come5帮你背单词 [ sort /so:t/ n. 种类;vt. 排序,分类,整理 ]


Burst攻击(GGXX特有)/基本系统

  在体力槽左下角(1P方向)的“BURST”这5个字母(图①)代表了Burst槽,槽满时按D+其他任意键发动。Burst槽在对局开始时满档,随时间经过和所操纵角色被攻击而逐渐恢复,能量槽残量可以被带到下一Round。
※体力越少时Burst槽的恢复速度越快

Burst攻击分为2种:

金色Burst(图②):在普通状态下发动的攻击型Burst。消耗Burst能量槽2/3,命中对手的话能瞬间加满TG。整个动作中对打击无敌,唯一的弱点是空中投。

蓝色Burst(图③):在防御硬直、受创硬直以及倒下时发动的防御型Burst。消耗全部Burst能量槽,但如果命中对手的话可以恢复1/3 Burst能量槽。发动后到攻击判定结束前对打击无敌,下落时有破绽。主要用在对方连续技、极难回避的压制技的开始阶段使用。另外晕眩(气绝)、被对方觉醒必杀技、投技、或某些特定技打中时暂时不能Burst(这时Burst能量槽会打上一个×)。

※金色Burst的攻击判定发生要比蓝色Burst快。
※中了对手连续技以后尽早发动Burst能把损失减少到最小,但是若被对手猜中防住Burst的话可能会遭受更大的损失(Burst后GG值恢复)。自己角色在高空时要慎用Burst,万一失败的话会给对手充分的时间迎击。
※倒地中发动的蓝色Burst称谓Down Burst,角色在下落途中受到攻击会变为倒地追击。
远程图片:burst-guage.jpg 远程图片:burst-gold.jpg 远程图片:burst-blue.jpg
顶端 Posted: 2005-06-26 22:53 | [14 楼]
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